Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2021.07a
/
pp.571-572
/
2021
게임의 평가모델은 게임의 성공적 개발을 위하여 다양한 방향으로 연구되어 왔다. 특히 게임의 사전 평가는 게임의 성공을 견인하는 중요 요소로 인식되어 왔다. 다양한 장르의 게임을 평가하는 연구가 있어왔으나 4차 산업을 대두로 기술적 발달에 근거한 가상현실 게임과 증강 현실 게임 평가 항목은 연구 결과가 많지 않았다. 특히 증강 현실 게임에 중점하여 평가 항목을 연구한 결과는 전무한 상태이며 온라인 게임 등 다른 장르의 게임 평가항목을 이용하여 왔다. 특히 게임의 재미 요소를 근간으로 하는 평가 항목을 적용하기에는 어려움이 따르며 장르 및 플렛폼에 따라 평가 항목이 다양하여 증강 현실에 적합한 평가 항목을 개발하여 이를 적용하여 유용성을 확인한다.
The purpose of this study is to elucidate the effects of a new clinical training simulator for dental radiography using augmented reality (AR) on user learning context. To accomplish this purpose, we divided 217 dental hygiene students into two groups. The experimental group was presented with the new clinical training simulator for dental radiography using AR, and the control group was presented with task information using a textbook. The results showed that the experimental group presented the new clinical training simulator for dental radiography using AR had a higher level of self-efficacy, interest in learning, flow, and practice satisfaction compared with the control group shown the task information using a textbook. Therefore, the AR-based radiography simulator can be utilized in dental radiology practice education as an effective educational device.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
/
v.47
no.3
/
pp.51-58
/
2010
Since Augmented Reality (AR) enables users to experience computer-generated content embedded in real environments, AR agents can be visualized among physical objects in the environments where the users exist, and directly interact with them in real-time. We model perceptual attention for autonomous agents in AR environments where virtual and physical objects coexist. Since such AR agents must adaptively perceive and attend to surrounded objects relevant to their goals, our model allows the agents to determine currently visible objects from the description of what virtual and physical objects are configured in the camera's viewing area. A degree of attention is assigned to each perceived object based on its relevance to achieve agents' goals. The agents can focus on a reduced set of perceived objects with respect to the estimated degree of attention. To demonstrate the effectiveness of our approach, we implemented an animated character that was overlaid over a miniature version of campus and that attended to buildings relevant to their goals. Experiments showed that our model could reduce the character's perceptual loads even when surroundings change.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.20
no.1
/
pp.49-62
/
2015
In this study we have proposed the prototype of design support device for architectural design assessment using the building information modeling(BIM) data and the augmented reality(AR) technology. The proposed system consists of novel hardware composition with the transparent display, the mock-up model and the digital architectural model in the new shape of frame. The removal of background and the correction of viewer point in the capture video are proposed in order to use the transparent display in AR application. The BIM data formats are reviewed to be converted for using in AR application. Also the proposed system can be expanded to multi-user collaboration system from two user system through the suggested hardware and software compositions. The results of this study will be applied to use the mock-up model and digital architectural model in order to carry out the design assessment process efficiently and economically in the architectural design field.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.22
no.1
/
pp.24-30
/
2021
In this study, an augmented reality (AR) app that detects the screw-assembly state of a car valve-body and assists the assembly work is developed and the effectiveness of the app is shown through testing. The app creates the contents indicating the screw-assembly position and order, and the screw-assembly state. Then, the contents are registrated onto the valve-body image on a smart-phone screen to be shown to the worker during assembly. To this end, the features are extracted from the 2D image of the valve-body and the location of the valve-body is tracked. By extracting the areas where the screws are to be assembled, and periodically determining the luminance of these areas, it is checked whether the screws are assembled in order at the predetermined position of the valve-body. When an error is detected during assembly, a warning sound is notified to the worker, and the worker can check the assembly state on the smart-phone screen and handle the error, immediately. Study results found that it takes about 65 ms to detect the assembly state of the five screws, and the assembly state is detected without error for 1 hour.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
/
v.16
no.6
/
pp.1249-1254
/
2021
Computing technology and networking technology in the era of the 4th industrial revolution are rapidly evolving into an intelligent information society. AR, VR, and MR technologies, which are dual immersive media fields, are being applied in many convergence technologies, especially! The development of the health and healthcare field is actively progressing. In the field of health and healthcare, there are many problems due to aging of the population, increase in chronic progress, lack of infrastructure, and lack of professional manpower. services in the field are adopted. Therefore, this study applies cognitive evaluation through a computing system to the mild cognitive impairment, designs and develops a cognitive judgment platform using augmented reality based on the cognitive judgment technology system design, and integrates AI and BigData-based intelligent cognitive rehabilitation in the future. It is used as basic data for service platform development.
This study developed and applied the teacher education model and its principles for science classes using Virtual and Augmented Reality (VR/AR) content and analyzed preservice elementary teachers' feedback on the teacher education model and the changes in their perceptions as to the use of VR/AR content. First, existing Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) teacher education models and prior studies on the use of the VR/AR contents were reviewed to derive the teacher education model to cultivate the VR/AR-TPACK and set the key principles for each of its stages. The developed teacher education model has five stages: exploration, mapping, collaborative design, practice, and reflection. Second, to examine the appropriateness of the model's five stages and principles, we applied it within the regular course of instruction at the university of education, which was attended by 25 preservice elementary teachers. This study collected data from surveys on the perception of the usage of VR/AR contents before and after the course, as well as the group lesson plans prepared by the preservice teachers, and their feedback on the teacher education model. The feedback on the teacher education model and the survey conducted by the preservice teachers before and after the course were analyzed through open coding and categorization. As a result, most preservice teachers expressed positive opinions about the activities and experiences at each stage of the implementation of the teacher education model. Perceptions related to the usage of the VR/AR content changed in three aspects: first, the vague positive perception of the VR/AR content has changed to a positive perception based on specific educational affordance. Second, they recognized the need for preparedness by anticipating potential problems associated with the use of the VR/AR content. Third, they came to view the VR/AR contents as a useful instructional resource that the teachers could use. Based on these results, we discussed the implications for the VR/AR-TPACK teacher education model and assessed the limitations of the research.
K/DA is a K-pop virtual idol based on the game character. This study analyzed the creation process, characteristics and existential meaning of virtual idols from the perspective of Pataphysics. K/DA is a character with both characteristics of game character and K-pop girl group. Also, virtual character and real idol share the body through motion capture and augmented reality(AR). As a result, K/DA crosses virtual and reality, and at the same time becomes a pataphysical subject that does not belong to either virtual or reality. K/DA is suggested a third zone where digital subjects will be located in the future.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2022.10a
/
pp.386-388
/
2022
Recently, realistic contents using virtual reality and augmented reality are attracting attention as learning aids. 3D-based contents have the advantage of being able to observe and experience objects from various angles than 2D-based contents shown on a flat surface. In this paper, we propose a content design based on 3D model for Arduino learning in a virtual environment. The Arduino board and sensor were implemented using Blender, and a 3D-based simulator environment was constructed using the Unity engine. The proposed content uses the Arduino board and sensor implemented in 3D so that learners can easily experience the working principle of Arduino and the coding process.
최근 스마트폰 기반의 AR(Augmented Reality) 기술이 이슈화됨에 따라 센서 기반의 AR 콘텐츠들이 빠르게 등장하고 있다. 그러나 센서 기반의 AR 기술인 P-AR(Pseudo AR)은 본질적인 AR이 구현되지 못하는 현실의 대안으로 사용되고 있으며, 실제 영상제어를 통한 AR 기술인 V-AR(Vision AR)은 기술개발이 진행 중에 있다. 이러한 예로 ARToolkit 등 AR을 제어할 수 있는 툴들이 개발 진행 중인데, 센서를 통해 이벤트를 발생시킬 수 있는 P-AR 기술에 반해 V-AR은 영상 자체에서 이벤트를 제어해야 하므로 상대적으로 구현이 어렵기 때문이다. V-AR에서 영상을 제어하기 위해서는 기본적으로 영상에서 잡음 제거, 특정객체 인식, 객체 분석 등이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 향후 다가올 V-AR 기술에 대비하여 영상에서 배경 제거, 특정객체 인식, 객체 분석 등 효율적인 AR 영상제어를 할 수 있는 CV 기반 실시간 영상 분석 시스템의 프로토타입을 개발하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.