'리부트'와 '오마주' 방식은 드라마와 영화 등 전통적인 스토리텔링 분야에서 창작 기법으로 활용되고 있지만 트랜스미디어 스토리월드의 확장 유형의 가능성은 아직 제시되지 않았다. 본 연구는 '리부트'와 '오마주' 방식을 트랜스미디어 스토리월드 확장 유형의 새로운 개념으로 제시하는데 목적을 두고 있다. '리부트'와 '오마주' 방식은 끊임없이 콘텐츠를 발간하여야 하는 K-POP 아이돌 그룹의 대표적인 스토리텔링 방식으로 자리잡고 있다. 독자적인 스토리월드를 구축한 <엑소>,<방탄소년단>,<워너원>을 사례로 선정하여 서사 창작 부문과 마케팅 활용 부문을 함께 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존의 스토리 리부트 사례인 엑소는 기존 설정을 '과거'로 만들어 새로운 스토리라인을 삽입하는 형식을 취하고 있다. 둘째, 캐릭터의 리부트는 방탄소년단 사례로서 '아이돌 방탄소년단'과 '캐릭터 방탄소년단'을 병행하여 스토리월드를 구축했다. 셋째, 기존 스토리월드의 오마주는 워너원의 사례로 <프로듀스 101>의 스토리월드를 재구성하며 기존 향유층을 자연스럽게 끌어오고 있다. 넷째, 타 미디어 오마주는 방탄소년단 사례로 고전 작품의 의미를 방탄소년단의 캐릭터와 스토리월드로 재해석하여 보여준다.
실제로 미끼로써 사용되고 있는 수산동물로부터의 추출물질의 화학자극으로서의 효과를 측정하기 위하여 3가지 동물로부터서의 추출물질을 도너트형의 실험수로에서 흘려보내면서, 붕장어가 그것을 만났을 때의 반응을 측정하였다. 자극물질로서는 고등어, 전어, 크릴로부터 엑스분을 추출한 것을 썼는데, 고등어는 일반 어시장에서 유통되는 것, 전어는 바로 죽은 것, 크릴은 냉동된 것을 썼다. 엑스분을 추출하는 방법으로는 Konosu 등의 방법을 썼으며, 공시어는 충무 근해에서 통발로 잡은 붕장어를 썼다. 1. 화학자극으로 고등어, 전어, 크릴의 추출물질을 주었을 때 자극영감에서의 체류시간의 비율은 고등어가 7.9%, 전어가 30.9%, 크릴이 9.7%였다. 이것은 고등어와 크릴은 그 비율이 임의영감에서의 평균기대확율(12.5%)보다 작아서 오히려 기피하는 현상을 보이는 것 같고, 전어는 그 비율이 높아서 유인결과가 있는 것으로 판단되었다. 2. 시험수로내에서의 1분간의 평균이동거리는 고등어의 추출물질을 주었을 때 389cm, 전어는 344cm, 크릴은 369cm로서, 전어가 가장 작으나 그 차이가 크지 않아서 유음적인 차이는 없는 것 같다. 3. 전어를 바로 죽인 것, 죽은 지 24시간 경과한 것, 48시간 경과한 것으로부터서의 추출물질을 주어서 시료의 선도에 따른 반응을 비교한 결과, 체류시간의 비율이 각각 30.9%, 17.1%, 11.3%여서 죽은 지 48시간 경과한 것은 임의의 영감에 있어서의 평균기대확율보다 낮아 공시어가 기피한다고 판단되었고, 바로 죽인 전어에서 추출한 것은 유인결과가 컸다. 따라서 미끼의 유인결과는 미끼의 조성성분보다는 선도에 더 크게 지배되는 것으로 판단된다.
유자과실에 반점피해를 일으키는 흡즙해충의 야간 비래습성과 방제방법을 구명하기 위하여 전남 고흥의 유자재배 과원에서 1999년 8월부터 11월까지 실험을 수행하였다. 백색, 청색, 황색전구 중에서 백색전구에 유인된 흡즙해충의 유살량이 가장 많았고, 나방류는 일몰부터 24시 사이에 전체의 93%가 비래하였다. 노린재류는 10월 상순에는 22~04시, 중순에는 일몰~02시, 하순 에는 일몰~24시 사이에 주로 비래하여 야간기온이 낮아질수록 비래시간은 빨라지는 경향이었다. 흡즙해충에 의한 반점피해를 줄이기 위하여 103의 유자과원에 10월 1일부터 11월 3일까지 유인 액 트랩, 유살등 그리고 조명용 전등을 각각 3개소에 설치하였다. 유인액의 성분은 막걸리 2,000 m1+흑설탕 100g+식초 100m1로서, 유자과실의 피해반점수가 무처리 대비 36%로 감소하였고, 유인액 1회 공급으로 유인적이 약 3주 동안 유지되었다. 유살등 트랩은 100w 백색전구를 이용하였고, 10a당 3개소에 설치하여 일몰부터 02시까지 조명했을 때 피해반점수가 40%로 감소하였다. 그러나 전등조명 처리는 방제효과가 없었다.
애니메이션이 고부가가치를 창출하는 콘텐츠산업으로 인식되면서, 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 것이 스토리만이 아니라 캐릭터의 중요성이란 것에 대한 연구가 점차 확장되고 있다. 본 연구의 목적은 전 세계적으로 오랫동안 꾸준한 인기를 얻고 있는 <심슨가족>의 애니메이션 캐릭터를 관객성 이론을 토대로 충성도 높고 상호작용하는 관객 형성 요건을 살펴본 후 향후, 제작될 국내 TV 시리즈 애니메이션의 개선방향을 제시하는데 있다. 이에 구체적으로 애니메이션 캐릭터의 개념, 이데올로기와 애니메이션 캐릭터와의 관계, 사회현상과 조형성의 상호작용한 변화에 대해 알아보고, 관객성 이론을 토대로 <심슨가족>캐릭터가 어떻게 관객형성 요건을 지니고 있는지 분석하여 정리한다. 또한 국내에도 애니메이션 캐릭터를 상품으로 활용한 사례가 있으나 좀 더 다양한 범위로의 캐릭터 생명력을 확보하고 있는지 알아보기 위해 <심슨가족> 캐릭터의 활용범위를 조사한다. 결론으로, TV 시리즈 애니메이션은 극장용 애니메이션과 달리 쉽게 관객에게 오랫동안 반복적으로 메시지를 전달할 수 있는 특성이 있는데, 국내 TV 시리즈 애니메이션은 캐릭터 그 자체로써는 개성이 뚜렷하나, 그 캐릭터를 뒷받침해주는 매번 새롭고, 창의적이고 탄탄한 구성을 가진 스토리 부재와 <심슨가족> 캐릭터처럼 관객에게 동질감을 느끼게 하는 캐릭터성이 부족하다는 문제점을 인식하였다. 애니메이션은 시청자 즉, 관객의 공감대를 이끌어내는 것이 중요하므로, 이를 위해서는 사회적 담론 내용이 잘 융합된 캐릭터가 매우 중요한 요소로서 커다란 영향을 준다. 그러므로 국내의 애니메이션이 단명이 아닌 장수를 하기 위해서는 애니메이션의 캐릭터에 대하여 좀 더 심층적이고 전문적인 연구가 필요하다.
태평양 서부 적도해역에서 조업하는 다랑어 선망어선 4척으로 부터 다랑어 어군 370개의 어군속성, 어군에 대한 선망조업의 경과, 어획물등에 관한 자료를 얻어 이것을 통계학적으로 해석하여 다음의 결과를 얻었다. 1. 이 해역에서 발견되는 다랑어 표층역어군은 보편적으로 해오, 소형어류 및 부류물체와 함께 발견되었다. 2. 부류물체에 모인 어군에 대한 선망조업에서는 일출전시각에 투망되는 회수가 많고, 해조가 따르는 어군에 대한 조업에서는 일출후시각에 투망되는 회수가 많다. 3. 부류물체에 모인 어군에 대한 선망조업에서는 조업당어획량이 중위치이상인, 성공적조업의 회수가 많다. 4. 부류물체에 모인 어군에 대한 선망조업에서는한 어군에 대하여 한 번 투망한 다음 추가하여 제2차 이상 투망하는 수가 있다. 5. 부류물체에 모인 다랑어 어군의 크기는 물체의 길이와는 상관관계가 낮고, 물체의 구조와는 상관관계가 높다. 즉 통나무, 나무 판자등 단순한 구조의 물체보다는 뿌리나 가지가 달린 나무 줄기, 대나무 덤불 등이 뿌리 뽑힌 것과 같이 복잡한 구조의 물체의 어군유인효과가 크다.
본 논문에서는 사지가 마비되어 신체를 움직이지 못하지만 뇌의 기능은 정상적인 대 마비 환자들을 위한, 생각만으로 외부의 장치를 제어할 수 있도록 하는 BCI(Brain-Computer Interface) 시스템 제어기술을 연구하였다. 사지를 움직이는 상상을 할 경우, 뇌의 운동 감각 피질 영역에서 발생하는 뮤리듬(${\mu}8$-12Hz)에서 증가되는 신호의 패턴인 Event-Related Synchronization (ERS)를 Short-Time Fourier Transform (STFT)과 Particle Swarm Optimization (PSO)를 이용하여 검출 하는 방법을 시도 하였다. ERS는 사람마다 다른 주파수 영역에서 발생하며, 본 논문에서는 ERS가 가장 많이 발현되고 전압이 큰 주파수를 검출하기 위해 8-12Hz 주파수영역의 EEG평균에서 PSO를 이용하여 가장 큰 진폭을 가지는 주파수를 확인 한 후, 해당 주파수를 사용하여 C3, C4채널에서 동작 상상 시 나타나는 ERS의 특징을 PSO를 이용하여 찾는 것이며. 개개인 마다 다른 주파수 영역에서 나타나는 ERS의 특징을 가장 많이 발현되는 주파수영역으로 고정하여 움직임 분석을 시도 하였다. 실험 결과에 사용된 data는 BCI competition IV data set의 실험자 b data를 사용 하였고, 하나의 주파수 대역만을 사용한 결과 왼손 40%, 오른손 38% 검출 정확도를 보였다.
세계경제의 국제화 흐름에 따라 중국 경제 중심축의 하나인 상하이 양산항이 2005년 12월 1일에 개장하여 동북아 항만물류의 중심지를 목표로 출발하였으며, 이로 인해 동북아 항만들의 경쟁이 심화되기 시작하였다. 따라서 동북아의 중심항만으로서 위치를 확보하기 위한 노력으로 우리나라 역시 신항을 건설하고 있으며, 2005년 11월 3개 선석을 개장하였다. 이러한 항만환경의 변화 속에 신항을 동북아 물류 중심지로 선점하기 위해서는 주요 경쟁항만에 비해 신항의 경쟁력을 확보하는 것이 무엇보다 중요하다. 따라서 신항의 발전전략으로는 첫째, 개발 및 관리 운영 주체의 분리로 항만개발과 마케팅을 분리하여야 하며, 둘째 피더선 전용부두를 항만개발과 함께 개발하여 선사들의 시간과 경비를 감소시켜야 하며 셋째, 항만개발 시 초대형 선사를 유치하기 위해서는 각 선사별 대응전략이 필요한데, 이러한 전략은 초대형 선사들이 향후 선박 운항전략을 결정하기 전에 실시하여야 한다. 넷째, 초대형 선사유치를 위한 인센티브 부여면에서 신항은 물론 기존의 부산항과 연계적으로 인센티브를 부여하여야 하며, 다섯째 항만개발 시 행정프로세스의 One-stop 자동화시스템구축을 위한 경쟁항만의 벤치마킹도 중요하다. 여섯째, 항만배후단지를 효율적으로 이용하기 위한 항만과 연계된 배후단지 이용계획을 수립하여야 한다.
漁類의 食餌音, 游泳音 또는 低周波의 純音을 水中에 放音하여 漁類를 誘集하는데 成功하였다는 報告는 最近에 많이 發表되고 있다. 반대로 天敵이 내는 소리, 人工的으로 내는 소리의 剌戟으로 漁類의 驅集劾果을 내기 위한 연구는 희소하다. 末廣(1960)는 고기를 묵적한 장소에 쫓아 보내기 위해 대나무 장대로 水面을 두들겨서 고기를 그물속으로 쫓아 넣을 수 있다고 보고 했다. 또 寶際 韓國의 權現網漁業에서 2集의 網船이 曳網하여 曳網終期가 되면 날개부분에 있는 멸치는 자루쪽으로 후려넣기 위하여 漁艇에서 뱃삼, 드럼통, 꽹과리 등을 두들긴다. 저자는 본 실험에서 이것을 驅集劾果를 測定하여 보다 劾果的인 方法을 糾明하기 위하여 이들 소리의 音源에서 1m 떨어진 거리에서 指示騷音計로 音歷準位를 測定하면서 하고 그 錄音된 소리를 水中擴聲器를 통하여 無響水糟속의 멸치에게 放음했으며, 이들 소리가 명치를 驅集하는데 어느 정도 有效한가를 알기 위하여 멸치의 反應을 調査하였다.
완제품 제조업 중심의 성장을 진행한 한국경제는 소재부품산업의 경쟁력 강화를 통한 산업고도화를 지향하고 있다. 소재부품산업은 기존 핵심산업의 경쟁력 유지 및 4차 산업혁명 시대에 요구되는 신산업의 육성 측면에서 더욱 주목받고 있다. 이러한 중요성에도 불구하고, 소재부품산업의 효율적인 R&D를 위한 연구가 매우 부족한 현황이다. 본 연구는 정부의 소재부품기술개발사업 성과 데이터를 기반으로 R&D 효율성 분석과 이에 기업규모와 협력유형이 미치는 영향에 대하여 탐색적 연구를 진행하였다. 분석결과, 전반적으로 R&D 효율성은 낮은 것으로 나타났으나, 이는 경제적 성과가 반영된 산출변수 설정에 기인한 결과로 판단한다. 중소기업이 주관기관일 경우가 대기업보다 규모 성과가 우수한 것으로 나타났으며, 산학연이 협력할 경우가 그렇지 않은 경우와 비교하여 성과가 저조한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 연구개발 수행기관 및 협력유형에 따른 R&D 성과 창출에 대한 시사점을 제시하였다. 이는 국내 소재부품산업이 당면한 질적 성장을 위한 산업정책 기획, R&D 투자 및 배분 전략 수립에 도움을 줄 것으로 기대한다.
최근 스마트 시티에 의한 공간정보 제작의 일환으로 역설계를 위한 구조물의 3차원 재현이 주목받고 있다. 특히, 구조물 3차원 재현에 지상 LiDAR가 주로 사용되며 UAS에 의한 3차원 재현 연구가 활발히 진행되고 있다. 다만, 두 기술 모두 촬영각에 의한 사각지대가 발생한다. 본 연구는 수직구조물을 대상으로 UAS를 활용한 SfM기반 영상해석 기술을 통해 구현된 3D 모델과 지상 LiDAR 기반의 레이저 스캐닝에 의한 3D 모델간의 재현성 및 효용성을 검토하고 사각지대 보완을 위해 2가지 3D 모델을 조합 검토한다. 이를 위해 인공암벽을 대상으로 UAS 기반 영상을 취득하고 GNSS 장비와 토탈 스테이션을 통해 수직면 기준점(VCP) 및 점검점을 설정, SfM 기반 영상해석 기술을 활용하여 구조물의 3D 모델을 재현한다. 또한, 지상 LiDAR 스캐닝을 통해 구조물의 3D 측점 군을 취득하고 점검점을 기준으로 재현의 정확도와 3D 모델의 완성도를 UAS 기반 영상해석결과와 비교·검토하였다. 특히, UAS 및 지상 LiDAR로부터 구축한 측점 군의 조합을 통해 정확도와 실감 재현도를 확인하였다. 연구결과, 정확도 및 3D 모델 완성도에서 UAS 기반 영상해석이 우수하였고, 두 방법의 측점 군 조합으로 정확도가 향상됨을 확인하였다. UAS 및 지상 LiDAR 레이저 스캐닝 조합방법으로 수직구조물 대상 정밀 3차원 모델의 사각지대 보완·재현이 가능하므로 공간정보 구축, 안전진단 및 유지보수 관리에 효율적인 사용이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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