한국의 굿은 한국인의 원형적 심성을 매우 예술적으로 그리고 치료적으로 잘 풀어낸 한국 고유의 예술치료의 원형이다. 이에 연구자는 황해도굿 군웅거리와 예술치료적 이론과의 상관관계를 비교 분석하였다. 첫째 한국의 굿이 가족관계를 중심으로 행위 된다는 점에서 보웬의 가족치료 이론과 비교했으며, 한국의 굿이 가진 집단적 치료방식이 한 개인의 심리·정서적 문제를 가족관계체계, 그리고 더 나아가 사회 문화적 맥락 속에서 치료하고자 한 보웬의 이론과 맞닿아 있음을 발견할 수 있었다. 둘째, 연구자는 만신이 망자의 혼을 입고 군웅을 노는, 굿의 연행방식이 갖는 치료적 의미에 대해 분석하였다. 굿 현장을 연구하는 많은 연구자들이 조상거리가 주는 치료적 효과에 대해 직접 경험했으나 그 치료적 효과를 이론적으로 입증하는 연구는 부족하였다. 이에 연구자는 프로이트의 전이 개념과 연극치료의 역할입기, 에릭슨과 고프만의 극적 놀이 개념을 접목시켜 황해도굿 군웅거리를 분석하였다. 만신의 망자로의 극적 전이는 황해도 군웅거리의 치료성을 입증하는 핵심 개념이다. 연구자는 이번 연구를 통해 한국의 굿의 한국 예술치료의 원형으로서의 가치를 확인할 수 있었으며, 한국의 굿이 갖는 치료성에 대한 보다 심도 있고 폭넓은 연구가 절실함을 깨닫게 되었다.
20세기 초 '제국'일본의 지(知)를 축적하고 전파하기 위하여 제국대학, 도서관, 박물관 등이 있었다면, 식민지 문화의 영유(領有)를 위해서는 극장이 설립되었다. 극장에서는 연극단과 흥행단, 활동사진 등 다양한 장르의 흥행이 이루어졌다. 그리고 박람회가 가지는 다양한 성격 가운데 '박람회는 구경거리', 즉 일상적이지 않은 이벤트이면서 '시정(始政)5년 기념'이라는 국가제전과 융합되었다. 1915년 경성 최장기 흥행은 일본 예기들에 의한 무용 공연이었으며 그들의 노래[패(唄)]는 지배의 정통성을 전한다. 본고는 극장이라는 '문화' 전파의 공간에서 펼쳐진 퍼포먼스에 주목함으로써 그들이 담당한 '제국'의 문화적 파장을 조명하고, 이러한 문화 접경지대에 나타나는 히에라르키의 긴장관계를 주목하였다. 특히 1915년 연예관 공연은 경성의 일본인 연극계에서 획기적인 사건이었다. 첫째는 연예관이라는 대형 공연장의 출연, 둘째, 50 여 일간의 지속적이고 안정적인 공연이 이루어졌다는 점 등에서 그러하다. 또 시기적으로 뒤를 이어 1915년 11월 예술좌의 경성공연 등 거물급 극단의 출연 등을 들 수 있다. 이상, 본고에서 검토한 1915년 경성 연예관 공연의 예술단, 공연장르의 문제, 관객구성의 문제 등을 살펴보고 흥행성과 오락성을 담보하면서 문화지배를 통한 오락과 통치가 공존한다는 사실을 확인할 수 있었으며 재조선 일본인의 문화역량을 결집시킨 '경성협찬회'라는 조직적 운영이 동반되었다는 점을 밝혔다. 결국 1915년 경성 연예관 공연은 예술장르 간의 긴장관계, 공연주체 간 경합관계, 문화권력의 문제를 고스란히 담고 있었다.
과거와 다르게 문화 예술이 경쟁우위 획득을 위한 핵심요소로 인식되면서, 문화 예술에 대한 접근방식과 향유 방식에 변화가 나타나고 있다. 이에 본 연구는 M금융사 임직원을 대상으로 문화 예술 활동 참여가 조직의 궁극적인 목표라 할 수 있는 업무성과에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 진행되었다. 연구결과 첫째, 창작활동은 직무몰입에 긍정적 영향을 미치지만, 감상활동은 직무몰입에 통계적으로 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 감상활동은 창의적 행동에 긍정적 영향을 미치지만, 창작활동은 창의적 행동에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 셋째, 직무몰입은 창의적 행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 직무몰입과 업무성과 간의 관계는 직무몰입이 업무성과에 긍정적 영향을 미치며, 창의적 행동역시 업무성과에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 문화 예술 활동 참여와 업무성과 간의 매개효과를 직무몰입과 창의적 행동으로 살펴본 결과, 직무몰입과 창의적 행동이 창작활동과 업무성과 사이를 완전 매개하는 것으로 나타났으나, 감상활동과 업무성과 사이는 매개하지 않는 것으로 나타났다. 반면 직무몰입과 업무성과 사이의 창의적 행동에 대한 매개효과는 부분 매개하는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to prove the kinematical characteristics of Deff motion, the high bar performance, in terms of flying phases so that we can provide basic sources for improving gymnastic performance. To do this, we selected and analyzed the performance of two athletes who did Deff motion in the high bar competition of male artistic gymnastic in the 22nd Universiade 2003 Daegu. We drew the conclusions from the kinematical factors that were came out through analyzing three-dimensional cinematography of the athletes' movements, by using a high speed video camera. To make a successful performance, a performer releases the bar at a height of a high bar vertically and at a height of 82cm horizontally, and the flying performance should be made without moving forward, as maintaining the proper balance, in order to rise over 118cm high during the flying phase. When the performer is releasing the bar, an increase of the vertical speed in the center of the body and extension of a knee joint and a hip joint contribute to increasing a flying height. And when the moving body is twisted, leaning to left side is caused by the winding movement of a knee joint, which causes an unstable bar grasp. To grasp the bar stably, just before releasing the performer should gain propulsive force from twisting rotation through increasing the speed of shoulder rotation. And before the peak point, the performer should make sure of a body rotation distance over $164^{\circ}$ so that he or she can do an aerial rotary performance smoothly. When grasping the high bar, the center of the body should be above the bar and the angle of shoulder rotation should be maintained close to $540^{\circ}$ simultaneously. he high point performance(S1) has more speed on an ascending phase and less speed on a descending phase than the low point performance (S2). At the peak point, both the rotation angle of the body and that of the shoulder in high point performance are big as well. In conclusion, it is shown that a performer can make a jump toward the high bar easily with the body straight because the performer can hold the upper part of the body erect early in a descending phase.
There is currently a growing need to nurture creative and convergent talent in the face of the fourth Industrial Revolution. Developing such talent requires interdisciplinary convergent education across the science, engineering, humanities, social studies, and arts disciplines. Such interdisciplinary convergence could cultivate humanities and social knowledge and qualities along with scientific expertise. In Korea, there are currently six science schools for the gifted that aim to discover and nurture science, technology, engineering, and mathematics (STEM) researchers from an early stage, and two science and art schools for the gifted that aim to cultivate new talent combining students' scientific and artistic qualities. These schools establish and follow curriculums that are suited to achieving the education objectives guaranteed by the Gifted Education Promotion Act and its Enforcement Decrees. This study compares the curriculums and curriculum tables of the science schools for the gifted to those of the science and art schools for the gifted to evaluate their methods of operation and performance. Additionally, it determines which curriculums provide an opportunity for students to nurture convergent thinking, and discusses how suitable curriculums could be implemented to develop convergent thinking.
Recently, the interest in the smart buildings is increasing in the architecture field. Among them, a research of facade design using a transformable system that can adjust the effect of the external environment is in progress. One of a typical example of the deployable system is a Scissors system that can change shape by using the geometric conditions of a unit member. Scissors system is a high-tech structural system which can construct the deployable plan and curved space by using the SLE (Scissors-Like Element) consisted of two Bar and Pivot. If the facade is designed by applying Scissors system, it is possible to maximize the performance and aesthetic effect of the structure by using a shape change of the line member. This paper presents a study of deployable facade design applying hybrid-typed Scissors system. A new deployable pattern of facade design is developed by combining Angulated Scissors system and tessellation pattern. Applying the deployable pattern a double skin construction method which is to add an outer wall for design, it raises three dimensional effects and can maximize the artistic essence of the change in shape upon deployment.
Artist's creative works is accomplished in the very complicated network being in fluenced each other, getting celebrate from surround and center, and showing repetition and change. It took an important role of 1920's culture with new social and mental feature generated by revolution. It also has been influenced on an intellectual paradigm and artistic tendency. According to the feather the Art to Wear of Constructivism, at first, design as absolution of folk art in Russia prior to the concept is coming up to systematic design and useful article's performance. Courageous arrangement of color and rhythm is unique. The second is a tendency clothing design of productirism. It is connected with material culture and artists insisted creature of productive material that is a essential in life than Arts in museum. The third, tendency clothing design of minimalism emphasis functional aspect that is produced industrial aesthetics. The examples are simply designed and functional cloths for sorking uniform. This thesis is studied about clothing and textiles of major artists, formative property, and international reflection from October revolution in 1917 that is strengthen a system by introducing a new economic policy to a five year plan.
최근의 뉴미디어 아트는 새로운 기술만을 수용하여 예술도구로 사용하는 기술종속적인 예술이기보다 기존의 기술들을 전복시키고 재활용하며 변형시키는 재매개의 역할로써 발전해 나아가고 있다. 여기에서 새로움(New)의 개념은 새롭게 탄생된 기술만을 의미하는 것이 아니라 기존의 기술을 우회적으로 바라보고 거기에서 새로운 의미를 찾는 것으로 보아야 한다. 본 연구에서는 이러한 뉴미디어 아트의 개념이 어떻게 게이미피케이션이 적용된 공간에서 게임을 화면 안에서 바깥으로 외형화 시키는지에 대한 공간화에 대한 개념을 그 출발로 삼았다. 참여형 뉴미디어 아트는 전시장에서 작품을 단순히 관람하는 것이 아니라 관람객의 참여하는 플랫폼을 부차적으로 추가시켜 전시장 공간 전체를 활용하는 것을 의미한다. 이번 연구에서 게이미피케이션의 상호작용성은 게임이 예술화된 공간 안에 속하게 되면서 발생하게 되는 변화 과정과 현상들에 주목하였다. 여기에서 게이미피케이션은 곧 '게임의 공간화' 과정을 의미한다고 보는 입장이라는 점을 전제로 한다. 미술관에서 관객들을 대상으로 한 상호작용성과 인터페이스 디자인의 발전 방향을 살펴보는데 있어 게임의 공간화의 과정에서 변형되어가는 여러 가지 사례들을 중심으로 연구하였다.
본 연구는 동시대 비민주적 폭력으로 점철된 사회사적 사건들 가운데에서 점차 잊혀져가는 사회적 타자들의 기억을 재소환하기 위해 이뤄졌다. 이 글은 그 극적 사례로써 2009년 '용산4구역 철거현장 화재사건'(이하 용산참사)을 분석 대상으로 삼고 있다. 본 연구는 공적 기록의 빈 공백을 대신해 용산참사 속 현장 예술행동가들의 사회적 사건들을 새롭게 기억하는 자율적 방식에 주목한다. 다시 말해 이 연구는 용산참사의 경우를 일반 시민, 문화예술가, 독립미디어 활동가, 종교인 등이 함께 연대해 국가 권력 중심의 공식 내러티브에 대항해 경쟁서사를 마련하고 대항기억을 스스로 재구성하면서 시민 기록의 의미를 되살렸던 중요한 사례로 바라본다. 당시 그 누구보다 현장 예술가들은 용산참사에 대한 기록의 과정에서 배제되고 타자화된 도시 빈민들의 절규에 귀 기울이면서, 전시 및 음악 공연 기획과 도록 작업, 만화집, 현장르포 사진집, 미디어 방송, 다큐멘터리 영화 등 다양한 매체를 활용해 자율적인 방식으로 사회적으로 소외된 이들의 감성과 정서를 기록했다. 특히 이 글은 현장 예술가들에 의해 수행됐던 참사 당시 비공식 대항기억 기록화의 움직임을 동시대 사회사적 사건의 기록화에 있어 중요한 전략으로 고려하고 이를 중요한 탐구 대상으로 삼는다. 이에 의거해 결론에서는 현장 예술의 동시대 현장 기록 방식이 가지는 기록학적 함의와 이를 사회 공통의 기억 속에 기입하기 위한 좀 더 포괄적인 기록화 방법을 제안한다.
현대 설치 예술 분야에서 피지컬 컴퓨팅(physical computing)을 이용한 작품의 사례가 많아지고 있다. 하지만 인터랙션(interaction)을 위한 로봇 사용이 아닌 인터페이스(interface)가 장착된 드로잉(drawing)의 도구로 로봇을 사용하여 작업한 예는 쉽게 찾아 볼 수가 없다. 본 논문에서는 사용자와 통신할 수 있는 드로잉 작업용 시스템 설계와 개발 과정에 대해 언급하고자 한다. 작업 환경을 구성하는 로봇으로는 레고(Lego) 사(社)에서 나온 마인드스톰(Mindstorm) 지능형 로봇 NXT 시스템을 이용하였고, 현실에서의 실제 드로잉 환경과 이를 예측하여 운동을 시뮬레이트(simulate)하는 가상 환경으로 구분하였다. 실제 환경에서 드로잉을 하기 위하여 NXT 시스템을 제어할 수 있도록 하는 아이커맨드(Icommand) 라이브러리(library)를 이용하였고, 가상 환경을 표현하기 위하여 이미지 표현이 쉬운 프로세싱(processing) 라이브러리를 이용하였다. 라인(line) 드로잉을 위하여 벡터(vector) 방식 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일을 기반으로 이미지 정보를 얻어 표현하였다. 이 시스템은 블루투스(bluetooth) 연동으로 실시간 통신이 가능하여 사용자의 요구에 따라 원하는 이미지를 만들어 낼 수 있다. 이러한 모습은 이미지의 결과에 그치는 것이 아니라 드로잉을 하는 과정에서 하나의 퍼포먼스(performance)로 작용할 수가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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