2018년 1급 문화예술교육사 시행을 앞두고 있는 시점에서 문화예술교육사에게 요구되는 자격 요건은 교육 콘텐츠 기획 및 교육 프로그램 개발과 운영 등 박물관의 에듀케이터 수준의 역량이다. 이는 기존의 문화예술교육에서 야기된 교육수요자의 학령에 따른 난이도 조절의 문제점과 중복된 교육 프로그램, 몇 몇 주제의 선호도에 따른 제작위주의 교과 과정 등의 문제점 해소 뿐 만 아니라, 최근 과학기술의 발달에 따른 새로운 융복합적 문화예술교육과정을 위한 역량의 문제이기도 하다. 이 논문에서는 단순히 어린이와 청소년들이 문화예술향유자로 성장하도록 지원하는 예술강사지원사업이라는 목표를 넘어서서 좀 더 전문적인 역량을 갖춘 에듀케이터로서 문화예술교육사의 의미와 역할을 정립하고자 한다. 1급 문화예술교육사 자격의 핵심요건인 문화예술교육 프로그램 기획의 경우 애니메이션 관련 콘텐츠에 대한 기초조사에서 큐레이팅, 교육 콘텐츠의 가능성 여부, 교육대상과 교육내용의 구성, 내용의 심미적 특성과 교육적 기능, 문화향유를 위한 감상과 체험 등 종합적인 전문성과 자질을 요구하고 있다. 따라서 문화예술교육사는 단순히 교육 프로그램을 개발하고 운영하는 기획자의 역할 뿐 만 아니라, 문화예술기관 이용자의 조력자이자 옹호자의 역할과 사회의 다양한 계층과의 소통과 협력, 상호간의 문화교류 등에 가치를 두는 창의적 프로그램의 설계와 운용 역량을 습득해야 한다.
Kim, Jin-Wook;Kim, Soo-Jae;Ko, Hee-Dong;Terzopoulos, Demetri
한국HCI학회:학술대회논문집
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한국HCI학회 2007년도 학술대회 3부
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pp.326-333
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2007
To simulate solid dynamics,a we must com-pute the mass, the center of mass, and the products of inertia about the axes of the body of interest. These mass property computations must be continuously re-peated for certain simulations with rigid bodies or as the shape of the body changes. We introduce a GPU-friendly algorithm to approximate the mass properties for an arbitrarily shaped body. Our algorithm converts the necessary volume integrals into surface integrals on a projected plane. It then maps the plane into a frame-buffer in order to perform the surface integrals rapidly on the GPU. To deal with non-convex shapes, we use a depth-peeling algorithm. Our approach is image-based; hence, it is not restricted by the mathematical or geometric representation of the body, which means that it can efficiently compute the mass properties of any object that can be rendered on the graphics hardware. We compare the speed and accuracy of our algorithm with an analytic algorithm, and demonstrate it in a hydrostatic buoyancy simulation for real-time applications, such as interactive games.
This paper is concerned with the compression test and forming process of flange by using virtual reality and analysis(simulation) program. This virtual manufacturing can be carried out one personal computer without any expensive devices for experiment. The virtual manufacturing composed of three modules such as the imput, calculation and the output modules on internet. Internet user can give the material's property and process parameters to the sever computer at the input module. On the calculation module, a simulator computes the virtual manufacturing process by analysis program and stores the data as a file. The output module is the program in which internet user can confirm virtual manufacturing results by showing tables, graphs, and 3D animation. This programs is designed by an internet language such as HTML, CGI, VRML and JAVA ,while analysis programs use the finite increasing, the virtual manufacturing technique will substitute many real experiments in the future.
본 논문에서는 물리기반 모델링에서 강체로 이루어진 다관절체 충돌반응을 선형시간에 처리할 수 있는 기법을 제시한다. 다관절체의 위상과 선형방정식에서의 행렬의 특성을 이용하여, 충돌반응과정에서 핵심 요소인 선형방정식의 해를 구하는 과정을 선형시간에 처리한다. 또한, 새로운 조인트의 조건식들을 제시하여, 다양한 조인트들로 구성된 다관절체 대해서도 충돌 반응을 가능하게 한다.
중국 고대사회에 있어 효 문화는 가부장제도 아래에서 도덕규범의 실천적 원리였다. 조아(曹娥)는 중국의 대표적인 효의 상징인물로, 원래 무녀(巫女)였으나 한대의 주류 사상인 유가철학의 전파와 함께 효녀의 형상으로 전환되었으며, 이후 지역문화의 발전과 함께 민간의 신앙과 접목하여 수신(水神)의 개념으로 재탄생하기도 하였다. 조아설화의 전파과정 중, 구전과 문학적 가공은 상호적인 작용을 통해 영향을 주고받으며, 미화되거나 신성화되고 체계화 되었는데, 조아도상은 이러한 인류가 추구하는 보편적이며 온전한 사유적 형상의 체현이다. 예컨대, 현대사회에 있어 문화적 정체성과 함께 그 이면의 근본적인 내적 함의의 인식이 중요하다. 그러므로 조아의 효를 주제로 한 사회기반의 문화콘텐츠의 창작과 이를 통해 효가 가진 문화적 핵심가치를 찾는 것은 의미 있는 일이다. 본문은 조아설화와 효사상 그리고 문화원형을 사례중심으로 서술하였으며, 조아의 민간신앙적 신성화 측면에서 문학으로부터 파생된 가공과 도상의 형성 사이의 관계를 이해하고, 이미지의 변화와 조형성을 통한 문화콘텐츠로서의 가능성을 살펴보았다.
본 논문은 블록 정합 움직임 추정을 위한 새로운 방식을 제안한다. 비디오 시퀀스의 현재 블록의 움직임 벡터와 이전 블록의 움직임 벡터는 시간적 상관성을 갖고 있다. 따라서 이전 움직임 정보를 이용할 수 있다면 현재 블록의 움직임 추정에 대한 성능을 높일 수 있고 또한 탐색 횟수를 줄임으로써 계산 복잡도를 크게 줄일 수 있다. 본 논문에서는 현재 프레임 블록의 인접 블록으로부터 예측된 움직임 정보를 구하여, 이를 탐색 원점으로 하여 수정된 다이아몬드 지역 레이더 패턴으로 블록 정합을 수행하는 블록 정합 움직임 추정 방식을 제안한다. 실험 결과 제안된 방식은 기존의 방식들에 비해 PSNR 값에 있어서 평균적으로 0.06~0.21[dB] 개선되고 속도면에서 우수한 결과를 나타내었다. 또한 기존의 다이아몬드 지역 탐색 알고리즘보다 탐색 속도면에서 9~32%의 성능 향상을 보이면서 화질면에서는 거의 근접하게 나타났다. 제안된 방식은 정량적인 결과뿐만 아니라 부호화후 복호화한 영상의 화질에 있어서도 다른 고속 탐색 알고리즘보다 월등히 우수한 화질을 제공한다.
게이머에 대한 연구는 게임의 중독성과 교육, 게이머의 심리적 주의력에 관한 주제가 많았다. 본 논문은 인지과학체계를 한 단계 높인 제임스깁슨의 이론을 바탕으로 게이머의 가상환경을 어떻게 지각하는지 연구해보았다. 깁슨의 이론은 개별적 감각수용기를 통한 자극입력이 아니라, 지각체계들간 공변성확립, 외적 불변속성 분리, 행동가능성 학습, 사건의 불변속성 분리, 선택주의 발달 같은 학습과정을 거쳐 지구환경에 대한 지각체계를 갖춘다고 보았다. 이와 같은 분석툴을 바탕으로 <배틀그라운드>게임콘텐츠의 가상환경에 대한 게이머들의 지각현상을 FGI조사방식으로 수집하고, 검증해보았다. 분석결과는 현실과 동일하게 깁슨의 지각학습과정으로 가상환경을 지각하고 있었으나 게임에서만 발견되는 지각차별성도 있었다. 게임의 목적의식이 기초가 되어 게임 내 등장하는 불변속성을 분류하는 방향으로 패턴화 지각이 발달하게 된다. 본 연구에서 FGI인터뷰를 통해 게이머의 목적의식에 기초를 둔 패턴화(유형화) 지각과정으로 정리될 수 있음을 제시한 것을 연구의 성과로 볼 수 있다. 그러나, FGI 결과만으로 게이머의 심리분석까지 구체적으로 제시할 수 없다는 연구의 한계를 노정한다. 추후에 통계분석을 통한 검증과 인과관계를 확인할 수 있는 모델 연구가 필요하다고 본다.
1897년 조르쥬 멜리어스에 의해 등장했던 타임랩스는 그 오랜 역사와는 별개로 대중들에게 그렇게 익숙하거나 인기 있는 영상은 아니었고, 그 기조는 최근까지도 이어져왔다. 그러나 5-6여 년 전 Vimeo나 Youtube 등에서 시간의 미적 추출과 색의 변주라는 디지털 미디어적인 접근을 통해 지금까지 보지 못했던 시각적 충격을 전해주면서 영상 예술의 전면에 부각되기 시작했다. 이를 반영하듯 최근의 카메라에는 대부분 타임랩스 촬영을 가능하게 하는 기능들이 기본 메뉴로 포함되어 출시되고 있다. 이러한 갑작스러운 인기 이면에는 촬영기법론적인 놀라운 발전이나 신개념이 등장한 것이 아니라, 현재를 상징하는 대표적인 미디어인 디지털의 특성을 타임랩스가 온전히 수용하여 시대를 반영하는 이미지들을 생산해냈기 때문으로 보여 진다. 본 연구에서는 타임랩스라는 영상에서 보여 지는 디지털 미디어적인 특성들을 두 가지 조형 요소 측면에서 접근하였다. 첫 번째는 타임랩스에서 보여 지는 '시간의 강화'라는 영상미가 디지털 카메라를 통해서 구현되는 방법론을 통해 아날로그미디어와의 비교 측면에서 그 특성을 제시하였다. 두 번째는 압도적인 고퀄리티 이미지를 가능하게 하는 해상도와 색상의 측면에서 타임랩스가 인간의 시각이라는 감각을 어떻게 확장하여 이미지에 전사하였는지에 대해 Raw 데이터의 특성을 중심으로 서술하였다. 이상의 방법을 통해 디지털 미디어가 가지는 특성과 타임랩스에서 보여 지는 영상미의 상관관계를 정의하고, 시대를 관통하는 예술에는 시각적 유희만이 아닌 시대를 대변하는 가치관과 미디어론적 기술론이 바탕이 되어 있음을 확인한다.
공모전이 활성화되어 다양한 단체에서 다양한 목적을 가지고 공모전을 주최하고 있다. 공공기관부터 개인 사업자까지 다양한 주최의 공모전 요강을 분석해보면 저작권을 주최 측이 가지려는 경향이 매우 크다. 공모전 요강 중 일부는 일종의 계약서이다. 주최 측은 요강을 통해 저작권에 대한 견해를 분명히 밝히고 있는 데 반해, 개인은 계약서로 보기보다는 공모전에 출품하기 위한 형식이라고 단순하게 생각하는 경향이 있다. 이제는 공모전의 저작권에 대한 문제 제기가 필요한 시점이다. 기업의 콘텐츠 저작권만 보호하는 것이 중요한 것이 아니라 개인의 콘텐츠 저작권 또한 보호받고 존중받아야 한다는 점이다. 본 연구는 공모전 요강에서 드러나는 저작권 소유와 저작권 침해 항목을 분석함으로써 저작권에 대한 문제 제기를 하는 데 목적이 있다. 공모전의 저작권 조항은 계약서 역할을 한다. 공모전의 저작권 항목은 갑과 을의 관계인 주최 측과 수상자 모두가 이해하고 수용할 수 있는 내용이 바람직한 공모전의 방향이다. 이를 위해서 공공기관부터 개인 사업자까지 우월적인 지위를 가진 주최 측의 인식변화가 필요하다. 그러기 위해서는 첫 번째, 저작권의 표기: 분명하고 구체적인 용어를 사용해야 한다. 두 번째, 해석의 범위: 포괄적인 해석이 가능한 표기가 아닌 구체적인 표기를 해야 한다. 세 번째, 저작재산권의 대가: 주최 측이 수상작의 저작재산권 소유나 이용이 필요할 경우, 저작재산권의 권리 소유나 이용에 맞는 대가의 상금액을 고려한 적정한 재산적 사용의 권리를 표기해야 한다. 네 번째, 사용기간: 저작재산권의 사용기간을 표기해야 한다. 다섯 번째, 권리의 범위: 주최 측이 필요로 하는 저작재산권의 범위를 한정 표기해야 한다. 여섯 번째, 상호존중: 일방적 계약이 아닌 상호 배려와 존중에 입각한 쌍방계약의 개념으로 저작권 관련 항목을 표기해야 한다.
The surface reconstruction problem from a set of wire-frame contours is very important in diverse fields such as medical imaging or computer animation. In this paper, surface triangulation method is proposed for solving the problem. Generally, many optimal triangulation techniques suffer from the large computation time but heuristic approaches may produce very unnatural surface when contours are widely different in shape. To compensate the disadvantages of these approaches, we propose a new heuristic triangulation method which iteratively decomposes the surface generation problem from a band (a pair of vertices chain) into tow subproblems from two sub-bands. Generally, conventional greedy heuristic contour triangulation algorithm, suffer from the drastic error propagation during surface modeling when the adjacent contours are different in shape. Our divide-and-conquer algorithm, called band partitioning algorithm, processes eccentric parts of the contours first with more global information. Consequently, the resulting facet model becomes more stable and natural even though the shapes are widely different. An interesting property of our method is hat it supports multi-resolution capability in surface modeling time. According to experiments, it is proved to be very robust and efficient in many applications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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