Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.663-666
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2007
We can make the foundation of culture and contents solid with a mental attitude to make out and protect copyright. It'll be the basis of the cultivating student, the next generation in this field who are majoring in animation, comics and characters now, to give them a chance to learn more about copyright. With this kind of education, We can make and protect works better.
음악은 컴퓨터 음악, 인간-컴퓨터 상호작용, 데이터 청각화 그리고 최근 들어 컴퓨터 애니메이션이나 가상환경등에서 중요한 부분을 차지해왔다. 지금까지 음향의 모델링이나 함성 등 음향 자체에 대한 요소 기술들에 관해서는 많은 연구가 진행되었으나 앞으로 컴퓨터 애니메이션, 가상환경 등과 같이 영상의 동작과 음향이 서로 밀접하게 연관된 분야에서는 음향을 동작과 통합 처리할 수 있는 기술이 필수적이다. 따라서 본 고에서는 컴퓨터 애니메이션이나 가상환경 등에서 영상 내 물체의 움직임, 그와 동기된 음향의 자동생성 기술의 원리, 그 요소 기술들, 그리고 앞으로의 전망 등을 기술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.1151-1154
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2002
Unicode 와 지화, 수화의 공통점은 각국 언어의 자모 혹은 단어에 고유한 표현양식이 1:1 로 대응되어 있다는 것이다. Unicode 의 경우 각 자모별 고유의 헥사코드가 지정되어 있고 지화, 수화의 경우 각 자모별, 단어별로 고유한 동작을 표현하는 손동작이 지정되어 있는 것이다. 본 논문에서는 텍스트 입력에 대응하는 지화, 수화 손동작 그림을 연속적으로 렌더링함으로써 애니메이션 효과를 낼 수 있는 알고리즘과 그 구현에 관한 연구를 소개한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.6
no.12
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pp.3182-3196
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2012
In this paper, we present a new LED (Light Emitting Diode) mood lighting system interacting with smartphones based on the generation of different light sequences. In the proposed system, one light sequence is considered to be one unit of the service contents, which is then transmitted through a network and played in an LED lighting system. To this end, we propose a novel generation scheme using a smartphone, and a decoding/playing mechanism in an LED lighting system. The lighting sequences have a fixed period divided into predefined time units. Two modes - basic and interpolation - are supported in each time unit when playing a color sequence. In the basic mode, the color is maintained for the entire time unit, whereas in the interpolation mode the color is interpolated. The sequence is decoded and played in the lighting circuit by changing the duty cycle of a PWM (Pulse Width Modulation) signal. A demonstration system of the overall proposed method was using smartphones, a server and an LED lighting system. The results from this experiment show the validity and applicability of the proposed scheme.
Magical realism, blooming and improving in Latin America, opened the new vision about reality and rationalism, coming out from the out-styled frame of past. While having common points with unrealistic literature, which uses fantastical components, magical realism is different from Surrealism and fantasy literature that is focusing on reality and realizing reality intensely. In the early stage of this research, magical realism was restricted by the characteristics of literature of Latin America, but the research of magical realism is expanding in planning Post-Modernism nowadays. Lately, the influence of magical realism is identified in literatures, arts, films, and animations over the world; according to the research, however, research about magical realism in animations was not done in Korea before. A Korean independent animation "A coffee vending machine and its sword" was evaluated positively in many international film festivals is valuable as the research of magical realism. Throughout this study, this animation "A coffee vending machine and its sword" was analyzed by its narrative and images. The analysis of narrative consists two parts. One is about the form of narrative and the other is about contents through the story. Analysis of Image is also divided into two parts: background image and character image. In this animation, the protagonist is narrating about the fantastic accidents in his life and his own feelings towards it. The narration leads audience to understand his situation and feelings in meta-fiction. On the surface, audience watches the love story of a normal girl and coffee vending machine in this artwork, but deep inside the animation, it is visible that the directors tried to make audiences think about the life of 880,000-won Generation in Korea. The background image was represented as real places in Seoul including the landmark of Seoul, making mimesis of reality in Korea. The character image has two conflicting aspects with reincarnated warrior, Jinyoungyoung and a coffee vending machine. It is a hybrid-character transmogrifying between two characters. Likewise, "A coffee vending machine and its sword" has the characteristics of Korean magical realism through form, content and image. Through analyzing the Korean independent animation "A coffee vending machine and its sword", this research tried to find a way of using factors of fantasy, of representing reality as a dramatic device and of using magical realism of Korean animation for bond of sympathy with audience.
We present a fog generation algorithm in 2D images. The proposed algorithm provides a scattering model for the approximated calculation of fog density. The scattering model needs parameters of distance and altitude information. However, 2D images do not include that information, so that we calculate them from the depth information generated in an interactive manner, and estimate the scattering factor by using the scattering model. Then we generate fog effect on an input image using the scattering factor by distance-oriented selection blur and color blending. With the algorithm, we can easily create the fog-effected images and fog generated animation from 2D images.
The subjects of this study were 86 eight- and 76 ten-year-old children(total: 162). Experimental procedures and tools included pre- and post- learning tests and controls for intelligence (Draw-a-Man-Test) and for cognitive styles(Children's Embedded Figures Test). The content of the learning task was the lightning generation process. After various types of seven-minute color animation multimedia presentations about the generation of lightning were screened, post-hoc analysis showed that the rehearsal strategy was effective with field-dependent learners but not with field-independent learners.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2010.05a
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pp.60-65
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2010
Language learning involves linguistic environments around the learner. So the variation in training input to which the learner is exposed has been linked to their language learning. We explore how linguistic experiences can cause differences in learning linguistic structural features, as investigate in a probabilistic graphical model. We manipulate the amounts of training input, composed of natural linguistic data from animation videos for children, from holistic (one-word expression) to compositional (two- to six-word one) gradually. The recognition and generation of sentences are a "probabilistic" constraint satisfaction process which is based on massively parallel DNA chemistry. Random sentence generation tasks succeed when networks begin with limited sentential lengths and vocabulary sizes and gradually expand with larger ones, like children's cognitive development in learning. This model supports the suggestion that variations in early linguistic environments with developmental steps may be useful for facilitating language acquisition.
Journal of the Korean Society of Manufacturing Technology Engineers
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v.22
no.3_1spc
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pp.558-565
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2013
This paper describes a whole-body (human body's) motion generation scheme for an android robot that uses motion capture device and a nonlinear constrained optimization method. Because the captured motion data are based on global coordinates and the actors have different heights and different upper-lower body ratios, the captured motion data cannot be used directly for a humanoid robot. In this paper, we suggest a method for obtaining robot joint angles, which allow the resultant robot motion to be as close as possible to the captured human motion data, by applying a nonlinear constrained optimization method. In addition, the results are animated to demonstrate the similarity of the motions.
International Journal of Naval Architecture and Ocean Engineering
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v.4
no.3
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pp.228-240
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2012
Morphing is a geometric interpolation technique that is often used by the animation industry to transform one form into another seemingly seamlessly. It does this by producing a large number of 'intermediate' forms between the two 'extreme' or 'parent' forms. It has already been shown that morphing technique can be a powerful tool for form design and as such can be a useful addition to the armoury of product designers. Morphing procedure itself is simple and consists of straightforward linear interpolation. However, establishing the correspondence between vertices of the parent models is one of the most difficult and important tasks during a morphing process. This paper discusses the mesh-merging method employed for this process as against the already established mesh-regularising method. It has been found that the merging method minimises the need for manual manipulation, allowing automation to a large extent.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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