Flash animation occupied public attention since . It started to by payed attention through the internet first, and it spread into the off line. Flash animation becomes one of animation genre, as it tooks the place at the international animation festival. Also, as it is produced for tv, and the cinema, it has an infinite of possibilities. In this point, we have to notice that the domestic flash animation is the most successful in the world. Therefore, this paper will show accomplishment point and distinction of flash animation. Chapter 1, 2, will talk about basic outline and practical use of flash. Chapter 3 will look at a growth industry and process of flash animation, focused on Mashmaro, Zolaman, and Woobyboy. Chapter 4, will discuss about accomplishment point and distinction of flash animation compare with existing animation. Also it will conclude with a reflection on recommendations for further improvement.
The nature of animation is to create a moving image. Also, it creates a narrative space and visual image which is different form a reality. Therefore, image expression is very important in the animation. Although the domestic animation has a movement, it has not an image which has meaning. For instance, Korean fiction animation ${\ulcorner}$My beautiful girl, Mary${\lrcorner}$ has grand prize in Anncy International Animated Film Festival, 2002. Such achievement give new vision and present a clue of development to our national animation. However, not many people went to the cinema to watch it. The reason is that although 'Mary' has the Fantastic image, she doesn't show a true life image. The film is revival of reality through the image. However, animation is revival of reality through the 'transformation' of the existing image. Therefore, reviving exactly the same as a reality is not the most important fact in the animation image. Preferably, the most important fact in the animation image is that reviving reality into highly wrought image. This paper will study an expression form of animation trough the image. This paper will study an expression form of animation trough the image. Especially, it will concentrate on poetic image. For this, It will associate 'poetic' in literature with 'poetic image' in animation. For this, It will associate 'poetic' in literature with 'poetic image' in animation. Also, a variety poetic animation image will be divided into 1)mongtage 2)rhythm 3) compression 4)metaphor & symbol, and will be looked 'poetic image' effect.
이 논문은 한미일 만화영상의 학문 ${\cdot}$ 예술 ${\cdot}$ 문화 ${\cdot}$ 산업 활동을 비교하여 한국의 만화영상 발전에 이바지하고자 연구한 것이다. 미국과 일본의 만화영상은 전반적인 활동 면에서 세계의 정상 수준으로 선진화되어있다. 따라서 한미일 3개국의 만화영상을 분석하여 한국 만화영상의 학문화 ${\cdot}$ 예술화 ${\cdot}$ 문화화 ${\cdot}$ 산업화 방안을 모색 한다.
이 논문은 제13회 부산국제영화제(2008년10월2일부터10월10일까지 개최)조직위원회로부터 의뢰를 받아 필름으로 제작한 20초 분량의 공식트레일러 제작에 관한 연구결과를 요약한 것이다. 디지털콘텐츠 제작에서의 정체성과 방향성 확립이 필요한 시기에 한국적인 수묵채색화 기법을 3D Animation과 접목시켜 제 13회 부산국제영화제의 공식트레일러 제작에 활용하였다. 서양화가 신창식화백의 '아리랑_희망I(공식 포스터)를 모티브로 한국적인 수묵채색화의 특징을 고찰하여 모델링, 쉐이딩, 렌더링 단계에서 먹의 농담, 선의 강약, 수묵채색화의 색채요소를 디지털기법으로 어떻게 표현할 수 있는가에 대한연구결과 이다.
글로벌시대에 이르러 축제에 대한 영역은 확장되어 하나의 관광콘텐츠로서의 역할 뿐 만 아니라, 나아가 도시의 이미지 및 정체성을 결정하는 요인으로서, 그 도시의 브랜드가치를 증진시키는 요인으로 주목받고 있다. 문화도시를 지향하는 부천시 또한 부천국제만화축제를 통해 도시의 활성화를 위한 문화자원으로 활용하고자 하고 있다. 이 연구는 부천국제 만화축제의 브랜드 자산 가치에 대한 평가지표모델을 개발하고, 개발된 평가지표모델을 통해 부천시민들의 축제에 대한 인식을 조사하는데 목적을 두고 있다. 이와 관련하여 이론적 배경을 고찰하고, 선행연구를 바탕으로 지표모델을 개발하였다. 이를 바탕으로 이 연구에서는 부천시민 1,000명을 대상으로 실시하였다. 축제 참관여부에 따라 두 집단으로 나누어 각 500명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 설문조사는 국제만화축제 평가지표모델을 인구학적 조사와 방문동기, 만화의 가치, 축제브랜드 인지도 및 연상이미지, 축제에 대한 지각된 품질 및 충성도, 축제의 국제성 및 도시 활성화 측면으로 나누는 등 9개의 평가범주를 설정하였다. 각 설문문항은 5점 척도로 구성하였다. 설문분석결과, 축제참관동기로는 '자녀 교육을 위해'가 가장 높았으며, 참관하지 않은 이유로 '축제정보를 알지 못해서'가 가장 높게 집계되었다. 만화의 가치 중 두 집단 모두 산업적 가치를 가장 높게 평가하였으며, 각 설문항목에 있어 축제 참관여부에 따라 축제에 대한 인식 격차가 있는 것으로 조사되었다. 부천국제만화축제 브랜드 인식은 '보통' 수준으로 나타났으며, '도시 활성화'지표와 '만화의 가치'지표가 상대적으로 높고, '축제의 국제성'지표가 가장 낮았다. 또한 개발된 평가지표모델의 구성범주마다 축제의 참관여부에 따른 인식의 차이가 다르게 나타났다. 이 연구에서는 이러한 분석결과를 종합하고, 시사점을 도출함으로써 향후 부천국제만화축제의 발전 전략을 수립하는 준거자료로 활용될 수 있도록 하였다.
본 논문은 1960년 일본에서 "애니메이션 3인의 회" 결성이 계기가 되어 이후 새로운 흐름을 형성한 애니메이션의 경향을 실험적 애니메이션으로서 규정하고 그 양상을 논한 것이다. 실험적 애니메이션은 대개 전통적인 애니메이션과 상반되는 경향을 보여준다. "애니메이션 3인의 회"는 종래의 만화 영화의 형식을 타파하는 다양한 시도를 통해 애니메이션의 개념을 새롭게 제시하고자 했다. 당시 일본에서 만화 영화 형식의 주류를 이룬 토에이 동화의 장편 작품과 "애니메이션 3인의 회"의 중심적인 역할을 한 쿠리 요지의 작품을 비교할 때 움직임의 표현과 소재 선택에서 상반된 특징이 나타난다. 이것은 주류의 대안적인 방법이었다. 한편 또 다른 멤버인 야나기하라 료헤이와 마나베 히로시는 각각 디자인과 일러스트를 애니메이션에 접목시켰다. "애니메이션 3인의 회"가 주최한 상영회 및 애니메이션 페스티발에 참여한 여러 장르 출신의 인디펜던트 작가들은 타 장르와 서로 교류하면서 창작 활동을 했다. 그들의 작품에 나타난 인터미디어적 특성은 애니메이션에서 움직임의 대상을 확대하여 새로운 표현의 가능성을 모색하고자한 시도로 볼 수 있겠다. 이렇게 3인을 비롯한 인디펜던트 작가들의 소재와 움직임의 표현 및 대상에 대한 탐구는 전통적인 애니메이션의 경향을 타파한 것으로서 실험적 애니메이션에 속하는 것이었다. 3인의 시도는 1960년대 일본의 실험적 애니메이션이 성립하는 바탕이 되었으며 그들의 실험 정신은 이후 시대별로 변용하여 최근 일본 애니메이션의 인디펜던트 작가들의 참신하고 진보적인 표현에 계승되고 있다고 여겨진다. 1960년대의 양상이 이러한 표현의 역사상의 출발점이라는 것을 강조한 데에 본 고찰의 의의가 있다고 하겠다.
VR애니메이션은 애니메이션 속 공간에 위치하면서 기존 애니메이션 연출에서 볼 수 없는 360도 화면 연출을 볼 수 있다. 2020년에 제작된 VR 애니메이션 <Goodbye Mr Octopus>는 몰입형 단편 영화로 제77회 베니스 영화제에서 선정되었다. 열여섯 번째 생일을 맞은 사춘기 소녀 스텔라와 엄격한 아버지와의 갈등을 어머니의 편지로 해결되는 이야기이다. 총 11개의 씬으로 구성된 서사로 각 씬에는 시선유도, 시간흐름, 공간전환, 외화면 연출 등 VR영상 문법의 새로운 연출적 요소가 분석되었다. 시선유도 연출은 360도 시선의 불편함을 최소화하였으며, 시간 및 공간전환 연출은 서사적 사건에 따른 관객의 몰입도를 높이고, 외화면 연출은 VR공간의 확장 효과로 분석되었다.
본 논문은 한국 유일의 독립애니메이션 영화제인 '인디애니페스트' 수상작을 대상으로 한국 독립애니메이션 이미지를 탐색하여, 예술성과 사회성이 긴밀하게 조응하는 한국 독립애니메이션의 미학적 특성들을 분석하고 미학적 특성을 통해 구축되는 사회적 소통방식을 구체적으로 탐색하였다. '인디애니페스트' 수상작들을 통해 한국 독립애니메이션이 보여주는 있는 말 걸기 방식은 세 가지다. 첫 째는 느낌과 충동, 욕망을 조형적으로 재현하여 수화나 음향처럼 직접적이고 감각적인 이미지로 말을 거는 방식이고 두 번째는 이미지로 다르게 말하기 방식 즉 일상의 익숙한 이미지를 새로운 방식으로 변주하거나 재배치하여 우리 안의 내밀한 리듬이나 정서, 찰나적 성찰이나 사유를 들려주는 방식이며 세 번째 방식에서는 현실과 비현실이 모호하게 중첩된 새로운 층위의 현실세계를 통해 '변방에서 새어나오는 소음으로밖에 지각되지 않았던 목소리' 들을 현실의 담론으로 들리게 만든다. 애니메이션은 본원적으로 이미지로 '의미를 발화하고 소통하는' 매체로서, 언어나 서사를 통해 시행되어 왔던 '의미를 발화하고 소통하는' 방식과 다른 차원 즉 기존의 사회적 목소리와 다른 새로운 방식의 말 걸기 양식을 실행하고 구축해 왔다. 하지만 그럼에도 독립애니메이션을 비롯해서 '애니메이션을 이미지를 통한 사회적, 정치적 말하기라는 관점에서 접근한 연구'는 국내는 물론 국외에서도 쉽게 찾아보기 어렵다. 따라서 애니메이션을 인류 최초의 사유방식이자 재현화법으로서의 성격을 계승하고 있는 매체로 접근하여 이미지를, 이야기를 생산하고 의미를 발화시키는 주체 즉 일종의 소통 언어로 탐색하고자 하는 본 논문은 애니메이션학의 균형 있는 발전을 위해 필요한 연구이다. 또한 본 연구는 한국 독립애니메이션을 학문적 관점에서 재조명하고 보다 폭넓은 시각에서 정당한 가치를 발굴하고 평가받도록 하는 데에도 기여할 수 있을 것이라 생각된다.
The article is alms to investigate the characteristics, the originality, and the interest of fashion design of costume play, which is recently specifically popularized among young fashion mania. The influence of commercialization power of the Disneyland and the animation characters of Japanese caricatures makes the costume play to be one of the main new generation culture. Since the costume play just begins at this moment, the full understanding of the costume play is hard because of the small amount of the materials and happenings of the phenomena. However it reveals the design trends and creativity of the new generation. As the investigation of costume play fashion and the types of costume play, the following results are obtained. 1. The originality of the costume play is thought to be induced from the mask which is used against the ghost in primitive ages, the fancy parade of halloween festival, commercial advertisements of Disneyland, the Japanese caricatures, and the animation games. 2. The distinctive characteristics of Korean costume play shows the massive behaviour, which is different from the individualized costume play in Japan. This facts show the parts of the interest culture of the persons who has the equal interest. The costume play is applied as the sound showing culture, in which the young generation express and enjoy themselves by"kki" - the passion of young energy. 3. The boom of costume play introduce the increased number of costume play shop, pro model, and designer. It also introduce the interest of the new fashion design for the young generations. Thus it is expected the new fashion infra structure in near future.ar future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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