• 제목/요약/키워드: animation education

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스마트폰을 활용한 심폐소생술 어플리케이션의 교육 효과 비교 -애니메이션을 활용한 심폐소생술과 변형된 포켓 심폐소생술을 중심으로- (Comparison on the education effects of cardiopulmonary resuscitation application using smart-phone -Focused on animation CPR and modified pocket CPR-)

  • 박순희;조근자
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.480-489
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    • 2015
  • 본 연구는 스마트폰에서 손쉽게 접근할 수 있는 심폐소생술 앱의 교육 효과를 비교 분석하고자 시도되었다. 연구대상은 국내 K 대학교 학군단 후보생으로 애니메이션 심폐소생술군과 변형된 포켓 심폐소생술군 사이에 심폐소생술의 수행도와 정확도 차이를 2010년 미국심장협회 지침에 따라 평가하였다. 자료수집은 2012년 5월 19일부터 20일까지 실시되었다. 연구결과 애니메이션 심폐소생술군과 변형된 포켓 심폐소생술군 사이에 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 두 군 모두 심폐소생술 교육 전보다 후에 향상된 수행도를 보였다. 또한, 변형된 포켓 심폐소생술군은 가슴압박 중 깊이 정확도에서 (26.4%, p<.05), 애니메이션 심폐소생술군은 가슴압박 중 위치 정확도에서 교육 후 유의하게 증가하였다(25.2%, p<.01). 따라서 스마트폰 앱에 의한 심폐소생술 교육을 적시적소에 활용하되, 애니메이션 앱과 포켓심폐소생술 앱의 장점을 활용하고 단점을 보완한 교육을 하면 일반인이 쉽게 접근할 수 있는 심폐소생술 교육을 실시하는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.

고등학교 수학과 교육을 위한 CAI 프로그램 개발연구 -도형의 이동을 중심으로- (A Study on the Development of Computer Assisted Instruction for the High School Mathematics Education - Focused on the movement of figure -)

  • 허종호
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제2권1호
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    • pp.219-229
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    • 1999
  • Nowadays the use of computer has a tendency to be being increased in classroom. Also, Many mathematics teachers are attempting to use computer efficiently in classroom. Computer has unique functions such as graphic, animation, and error correction. As graphic and animation can make the content of mathematics visible and make it easy for learners to study mathematics, it is desirable to develop the computer educational program and use it in teaching and learning mathematics. Especially, before concepts study on the unit of Figure or Function, the use of graphic or animation is efficient by being able to understand easily the content. The purpose of this thesis is to produce the computer program on the Movement of Figure in the unit of Equation of Figure which is in mathematics curriculum for the first grade of high school. In teaching and learning mathematics by use of this program, the educational effects are expected as follows: 1. It is expected that this program will stimulate the interest of learners by using animation and acoustic (sound) effect and so learners' voluntary and active thinking activity will be shown. 2. It will be helpful to form exact concept because it is possible to understand intuitively the basic concepts on the Movement of Figure by using graphic and animation. 3. It is expected that the repeated study of this program already designed will remove the fear of incomplete parts and help review them. 4. It is possible to change from teacher-centered instruction, which is the blind point of recent mathematics education, to the learner-centered instruction. However, it is necessary to realize that using the educational engineering (computer) in mathematics education cannot always cause learners to study mathematics very well and that computer cannot take the place of mathematics teacher. Accordingly, computer will be treated as aids which help learners study difficult part.

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중학교 미술교과서 애니메이션 단원의 구성 및 오류 분석 (The analysis of configuration and errors in animation sections of middle school art textbook)

  • 함종호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.89-107
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    • 2009
  • 영상매체에 대한 중요성이 부각되면서 중학교 교육과정에서도 애니메이션 분야의 비중이 점차 커지고 있는 가운데, 교과서의 단원 구성과 오류를 조사하고 분석하는 것은 올바른 교육을 위해서 매우 중요한 일이다. 2001년도부터 출판되어 사용하고 있는 7차 교육과정의 중학교 검인정 미술교과서 7종 21권의 애니메이션 단원에 대한 구성 및 오류를 분석한 결과, 다음과 같은 문제점을 분석해낼 수 있었다. 우선, 애니메이션 단원에 대한 교과서 분량의 차이가 집필진에 따라 매우 큼을 알 수 있었다. 또한 실기내용은 대부분 초기의 실험영상기기의 제작에 머무르고 있었으며, 설명 및 용어, 그림에 대해서는 비효과적인 제작과정을 제시한다거나, 부정확한 개념과 용어를 사용하는 등의 오류가 있었다.

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기본간호학 실습교육의 동영상 사전학습에 대한 간호학생의 학습동기 및 자기주도성의 효과 (Effects of Utilizing Animation Prior to Fundamental Nursing Practice on Learning Motivation and Self-Directedness in Student Nurses)

  • 김영희
    • 기본간호학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.240-248
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    • 2010
  • Purpose: This study was done to examine learning motivation and self-directedness when animation prior learning of fundamental nursing practice education was used. Method: For the study 220 nursing students participated in a fundamental nursing practice session after prior study using animation every week for 15 weeks. They responded to questionnaires that included measures of learning motivation and self-directedness. Results: There was no statistically significant difference in total scores for learning motivation over the 15 weeks of the practice sessions, but there was a difference for self-directedness. There was a significant difference in learning motivation in the group that always watched the animation and for which animation helped with the practice sessions and where the application purpose was postive. There was a difference in self-directedness for the students whose future was described as health teachers and where the application purpose was positive. Learning motivation showed positive correlations with self-directedness. Conclusion: Learning motivation and self-directedness utilizing animation prior to fundamental nursing practice were high and correlated with each other indicating the usefulness of this teaching method.

미디어 컨버전스 시대 애니메이션의 새로운 패러다임 변화 (New Paradigm Changes in Animation in the Era of Media Convergence)

  • 이상원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.31-43
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    • 2007
  • 최근 애니메이션 시장은 시대적 트렌드와 환경을 충족시켜 줄 수 있는 새로운 소비 형태의 애니메이션 콘텐츠를 요구하고 있다. 본 연구는 미디어 컨버전스 시대의 애니메이션 장르가 어떠한 형태로 변화하고 있는지에 대해 알아보고 미디어의 다양성에 따른 애니메이션 사례들을 분석함으로써 애니메이션의 새로운 패러다임 변화를 모색해 보는 것이 주목적이다. 연구결과, 애니메이션의 패러다임 변화를 이끄는 핵심적인 변화 요인으로, 인터넷 통신기술의 발달과 상호작용성, 미디어 특성에 따른 뉴미디어의 등장을 확인할 수 있었다. 시사점으로, 다원화 사회의 소비환경은 개인미디어를 중심으로 한 적극적인 마케팅 도입이 필요하고, 애니메이션 장르에 대한 새로운 인식이 필요하다는 점이다. 또한 애니메이션 산업은 창작기술 발달과 체험 경제적 패러다임을 바탕으로 미래의 선도 산업으로 발전 가능성이 크다는 것과 뉴미디어를 기반으로 한 애니메이션 교육이 필요하다는 점이다. 이러한 연구는 뉴미디어를 중심으로 한 창작 애니메이션의 이론적 실무적 측면에서 연구의 기초를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.

청소년들의 애니메이션 이용현황과 사회적 가치관.의복행동에 대한 연구 (The Usage of Animation and Social value.Clothing behavior of Adolescents)

  • 김태경;채진미;오경화
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.127-138
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    • 2009
  • 청소년의 애니메이션의 이용도를 조사하고 사회적 가치관과의 관계를 분석하며, 사회적 가치관이 의복행동에 미치는 영향을 살펴보아 청소년의 가치관 형성에 긍정적인 역할을 하는 애니메이션의 개발 및 청소년의 올바른 자기 이미지 형성에 도움을 주고자 하였다. 이러한 연구목적을 위해 수도권 지역의 4개교의 남녀 청소년을 대상으로 애니메이션의 이용도, 사회적 가치관, 의복행동에 대한 설문조사를 실시하였으며, 총 187부를 분석에 이용하였다. 청소년들 애니메이션을 보기위해 가장 많이 이용하는 대중매체는 인터넷이었으며, 이용 횟수는 일주일에 $2{\sim}3$회와 거의 이용하지 않는다가 비슷한 응답률을 보였다. 주로 시청하는 애니메이션의 장르는 전체적으로는 액션 공상과학이 가장 높게 나타났지만, 성별에 따라 선호 장르에 차이가 나타났으며, 남학생의 경우 액션 공상과학, 명랑 코믹, 드라마 순정의 순서였고, 여학생의 경우는 드라마 순정, 액션 공상과학, 명랑 코믹의 순으로 응답하였다. 애니메이션의 이용도와 사회적 가치관의 관계는 주로 시청 장르에 따라서 공동체 생활과 물질주의에 유의한 차이를 나타내었고, 사회적 가치관과 의복행동의 관계에 있어서는 의복 동조성에 유의한 영향을 미치는 요인은 공동체 의식과 물질주의로 나타났고 유행에 유의한 영향을 미치는 요인은 물질주의로 나타났다. 이상의 연구 결과는 시청하는 애니메이션의 장르에 따라 청소년의 사회적 가치관 요인인 공동체 의식과 물질주의에 영향을 주고 있으며, 이러한 사회적 가치관은 의복 행동과도 관계가 있으므로 청소년들의 가치관 형성에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 애니메이션의 개발과 보급이 확대되기를 바라며, 동시에 청소년들의 적절한 의복행동에 도움을 줄 수 있기를 바란다.

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유적원형 복원 기법을 이용한 환경교육용 소프트웨어의 구현 (Implementation of Environment Education Software using the Ruins Original Form Restoration Technique)

  • 이기성;이근왕
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.1367-1372
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    • 2011
  • 본 논문은 인간의 인지적 발달 능력을 고려하여 일반인의 눈높이에 맞는 3D 애니메이션 콘텐츠를 제작하여 환경오염 예방 교육 자료로 활용함으로써 일반인의 환경인식 변화에 미치는 영향을 연구하였다. 또한, 본 논문은 3D 가상현실 기법을 사용하여 조선시대 한양의 주거환경 및 자연환경을 재현하는 유적 원형의 디지털 복원 기법을 제시하였다.

멀티미디어 동영상 강의 저작 도구 개발 (Development of an authoring tool for multimedia animation lectures)

  • 하얀;정선호;이승근
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.513-520
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    • 2004
  • 본 연구는 사용자에게 편리한 사용자 인터페이스를 제공하는 멀티미디어 동영상 저작도구를 개발하여 가상 교육의 효율적인 환경을 제공하고자 한다. 각각의 멀티미디어 데이터를 하나의 동기화 된 멀티미디어 컨텐츠로 통합하여 저작하고 편집하기 위하여 멀티미디어 재생 속성들로부터 XML문서로 변환하는 방법을 제안하였다. 본 연구의 저작도구를 활용하여 동영상 강의를 손쉽게 저작할 수 있으며, 웹 문서로의 빠른 전환이 가능하다.

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초등학교 과학 수업에 적용한 입자 모델의 컴퓨터 애니메이션 교수자료의 학습 효과 (The Learning Effect of Teaching Materials Using Computer Animation of Particulate Model in Elementary School Science Classes)

  • 박재원;백성혜
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제23권2호
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    • pp.116-122
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    • 2004
  • The purpose of this study is to investigate effects of computer animations using particulate model in elementary science classes related to air pressure. To do those, four classes of 5th grade in an elementary school located in a city were selected. As an experiment group, two classes were applied the teaching materials of computer animations developed for this study based on particulate model. The other classes as a control group were not applied these materials in science classes. The total scores of experiment group in which computer animation using particulate model was applied in science classes are higher than those of the control group in the conception test. Only in one conception related to high and low atmospheric air pressure, the scores of the two groups are not significantly different at 0.05 significance level.

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3D 컴퓨터 애니메이션을 이용한 시청각 교재가 어린이의 학습에 미치는 효과에 대한 연구 -색채이론학습을 중심으로- (The Effects of 3-D Computer Animation on Educational Visual Presentation -Focused on Color Theory Study-)

  • 최유미
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.49-58
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    • 2002
  • 컴퓨터 기술의 발달함에 따라 일선 교사들로 하여금 애니메이션과 같을 다양한 시각도구를 이용하여 멀티미디어 교육자료를 고안, 개발하는 것이 가능하게 되었다. 화려한 3D 애니메이션 기법을 도입한 게임, 또는 영화의 특수효과들과는 달리 멀티미디어를 이용한 교육자료들의 경우 정지된 영상이나 2D 애니메이션을 이용한 것들이 대부분이다. 컴퓨터 애니메이션이 학습효과에 도움을 준다는 것은 누추나 인식하고 있는 사실이지만 3D 애니떼이션을 이용한 멀티미디어 교육이 얼마나 학생들에게 효과 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 1차 색상을 혼합하여 2차 색상을 얻는 기본적인 색채이론 과정을 3D 컴퓨터 애니메이션으로 표현하는 방법을 기술하고 본 시청각 교육자료를 통하여 이루어진 색채교육의 결과가 기존의 방법들을 보완하면서도 어린이들로 하여금 색채이론의 이해도를 제고하는데 미치는 효과를 알아보았다.

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