• Title/Summary/Keyword: animation education

검색결과 384건 처리시간 0.026초

스톱모션 기법의 기초 교육모형 개발 (Development of Basic Education Models of Stop-Motion Techniques)

  • 양세혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권11호
    • /
    • pp.258-269
    • /
    • 2007
  • 스톱모션은 실재 공간에서 직접 사물에 움직임을 부여할 수 있는 특성에 의하여 움직임에 대한 3차원적 감각을 익힐 수 있기 때문에 애니메이션 교육의 기초 과정으로서 반드시 다루어져야할 분야라 할 수 있다. 하지만 기존의 스톱모션 교육이 대부분 단편애니메이션을 제작하는 형식으로 이루어져 있기 때문에, 학생들은 졸업 후 산업현장에서 '움직임'에 대하여 재교육을 받아야하는 것이 현실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 최소 한 한기(16주)과정의 기초 움직임에 대한 보다 체계적인 교육이 필요하다. 따라서 스톱모션을 전공하려는 학생들은 물론 애니메이션의 기초 능력을 더욱 향상시키려는 학생들을 위하여, '걷기 자유동작 얼굴표정' 표현을 중심으로, 스톱모션 기법의 기초과정을 위한 효율적 교육모형을 제시하려 한다.

3차원 모델을 활용한 발전설비 교육컨텐츠 개발 (Education Contents Development that Use Thermoelectric Power Plant Generation Facility Third Dimensional Model)

  • 김석복;백남호;손광식;김주석;문승재;이재헌
    • 한국전산유체공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국전산유체공학회 2008년도 춘계학술대회논문집
    • /
    • pp.362-368
    • /
    • 2008
  • The purpose of this is providing employees who take charge of operation and maintenance at power plant with education contents that can be used for self-studying and on the job training through their computers. We developed the education contents for making actually application possible using this piping and instrument diagram(P&ID), operation and maintenance procedure, unit specification and material of 500MW thermal power plant those include unit equipment 3-dimension animation, character and narration performance considering making teaching plan, flexibility, extension, reuse, maintenance and focusing on user. Specially, we developed the flash type education contents about power plant operation based on the plant 3-dimension animation and the spot real picture concerned about new generation trend for power plant incoming employees actual knowledge. in addition, this contents apparently contributed to improve the level of employees technical power as distributed to employees.

  • PDF

이상심리학에서 본 애니메이션캐릭터의 성격별 유형분석 (A Study on the Analysis of Animation Characters on Abnormal Psychoanalysis)

  • 이영숙;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.223-227
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 애니메이션에서 스토리를 이끌어 나갈 다양한 캐릭터들의 성격유형을 분석 하였다. 애니메이션 캐릭터는 이야기를 이끌어 나갈 중요한 요소이며 사회상을 반영하고 또한 인간내면을 파악할 수 있는 요소로서 작용한다. 이러한 캐릭터의 개발을 본질적으로 이해하려면 우선 과학적인 근거가 충분하여야 한다. 그러므로 정신분석학(Pychoanalysis)의 영역인 이상심리학(abnormal Psychoanalysis)에서 본 성격장애를 바탕으로 총 19편의 디즈니 애니메이션에서 등장하는 캐릭터들을 대상으로 캐릭터들의 성격을 분석하여 기존 캐릭터들이 가지고 있는 성격적 특성을 파악하여 데이터화 시켰다. 이 연구의 데이터는 향후 새로운 캐릭터의 개발에 도움이 될 수 있다. 또한 캐릭터의 성향은 보는 이로 하여금 새로운 정서의 형성과 교육에도 응용 할 수 있다고 본다.

  • PDF

대학 3D애니메이션 교육에 적합한 소프트웨어 특성 연구:Autodesk사의 Maya와 3ds Max를 중심으로 (Research on 3D software characteristics suitable for university)

  • 권동현
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권16호
    • /
    • pp.223-243
    • /
    • 2009
  • 오늘날 애니메이션이나 영화에서 가장 효과적인 제작방식으로 사용되고 있는 2D, 3D 컴퓨터그래픽스는 사물표현, 배경연출 및 특수효과 등을 넘어서 그동안 인간의 고유 영역으로 여겨져 왔던 배우의 연기에까지 그 영역이 확대되고 있다. 그러나 뛰어난 소프트웨어도 사용자의 감각적 표현에 따라 그 표현의 정도는 많은 편차를 보인다. 2D소프트웨어와 3D소프트웨어 간에도 차이가 있다. 메뉴 구조나 명령체계와 같은 객관적 사실만 보더라도 2D 소프트웨어에 비해 3D소프트웨어는 하드웨어 성능과 소프트웨어 기능에 의존하는 정도가 훨씬 더 크다. 이러한 3D 소프트웨어의 기능 의존적 특성으로 인해 사용자의 빠른 기능 습득과 그것을 사용한 효과적 연출이 영상 및 애니메이션 산업에서 생산성을 높이는 중요한 부분이 되었다. 이에 학교 교육에서도 이러한 산업계의 요구에 맞추어 3D소프트웨어 수업을 실시하고 있으나 강사 수급, 시간 배분 및 교육 환경 등의 문제로 다양한 3D 소프트웨어를 모두 교육하지 못하고 있으며 그 기능습득의 정도에도 산업계의 빠른 발걸음을 따라가기에 부족한 부분이 있다. 본 연구는 이 같은 학교교육의 제한적 환경 속에서 3D소프트웨어 교육효과를 증대하기 위해 산업계에서 어떤 3D소프트웨어들을 사용하고 있는지 알아보고 이에 부응하기 위해 대학교육과정에서는 어떤 그에 맞는 3D소프트웨어 교육을 어떻게 실시해야 하는지를 가장 많은 인지도를 가진 Maya와 3ds Max를 통해 알아보고자 한다.

  • PDF

모바일 기반의 표현 애니메이션 컨텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation for Presentation Animation Contents Based on the Mobile)

  • 홍성수;김우성
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제7권7호
    • /
    • pp.956-966
    • /
    • 2004
  • 한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.

  • PDF

소년원학교 교수학습과정안 연구: 만화.애니메이션분야를 중심으로 (A study on teaching and learning of youth detention center school: Focused on cartoon and animation field)

  • 이경래
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권20호
    • /
    • pp.105-120
    • /
    • 2010
  • 소년원의 궁극적인 목적은 이곳에서 교육과정을 이수한 소년이 다시 범죄에 빠지는 일이 없도록 사회에 정착, 자립을 도와주는데 있다. 따라서 소년원의 주요임무도 법원소년부의 보호처분에 따라 송치된 소년을 수용, 보호하는 것과 더불어, 인성교육을 포함하여 교육법에 의한 교육과정을 통해 이들을 건전하게 보호, 육성하는데 있다. 이러한 목적에 부합하려면 이들을 단순히 격리하고 보호하는 차원을 넘어 직업교육과 문화예술교육의 기회를 제공해야한다. 그 중에서도 특히 문화예술교육은 일반인들뿐만 아니라 자기만족도가 낮거나, 소외감을 느끼는 집단에게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 일례로 인문계학생들에 비해 자신감과 정체성에 대한 신념이 부족한 실업계 고등학생들을 대상으로 한 미술수업의 결과, 성취감과 자기효능감 향상의 변화가 있었다는 연구보고가 있고, 비행청소년을 상대로 한 또 다른 연구에 따르면 여가활동과 시간을 어떻게 보내느냐에 따라 재범죄율에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 2005년 박중길의 <소년원생을 위한 문화예술교육프로그램 연구>에서는 소년 원생들이 미술 분야 중 만화 애니메이션부분을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구의 목적은 이러한 연구결과를 바탕으로 하여 소년원학교에서 교육할 수 있는 교수학습과정을 개발하는데 있다. 소년원학교의 문화예술 교육의 목적은 취업이나 전문적인 기능인을 양성하기보다는 자신감, 자아존중감 등 학생들의 내적인 억제요인을 증진시키는데 있어야 할 것이다. 따라서 본 연구자는 폐쇄적이고 단체 활동이 주가되는 소년원학교라는 환경의 특수성을 잘 파악하여 그러한 환경에서 가장 적합한 만화 애니메이션 교육이 이루어질 수 있는 교수 학습과정안을 개발, 제시하고자 한다.

  • PDF

상업 애니메이션에서 라이프 드로잉(Life drawing) 교육의 중요성 (A Study on the Importance of Teaching Life Drawing in Commercial Animation)

  • 이지은
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권9호
    • /
    • pp.250-265
    • /
    • 2005
  • 3D와 2D를 망라하여 라이프 드로잉(Life Drawing)은 캐릭터 애니메이션 교육과정에서 매우 중요한의미를 갖는다. 디즈니의 백설공주 제작을 위한 인체의 공부는 이후 디즈니가 장편 애니메이션과 기타애니메이션 분야에서 독주를 하도록 만들어준 비밀병기였다. 라이프 드로잉은 이러한 역사적인 배경을 가지고 현재까지도 디즈니가 세운 미국의 칼 아츠(California Institute of the Arts), 디즈니 출신 애니메이터들이 세운 캐나다의 쉐리던 칼리지(Sheridan College)등 유수 애니메이션 학교에서 전공 필수 과정이다. 그에 반해 라이프 드로잉이 실무에 더 가까워질 수 있는 영역임에도 불구하고 한국의 애니메이션 대학교에서는 아직 라이프 드로잉 교육의 필요성과 그 효과에 대해 그다지 강조되어 있지 않고 있음을 알 수 있다. 대학의 애니메이션 교육이 산업과 직접적으로 연관되어 있다는 것은 이제는 업계와 학계가 모두 아는 현실로서 학교에서는 좀 더 체계적이고 기본의 충실한 교육을 하여야 할 것이다. 그 기초 과목에 하나로 라이프 드로잉의 중요성을 다시 짚어보고 캐릭터 애니메이션을 전공과정으로 둔 대학들이 교육과정을 구성하는데 도움이 되고 그 교육과정을 이수한 학생들이 현업에 쉽게 자리 잡을 수 있게 하는 것이 본 연구의 목적이다.

  • PDF

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권43호
    • /
    • pp.285-320
    • /
    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

대구경북 서비스 콘텐츠 활성화를 위한 애니메이션 콘텐츠가 학습성과의 연관관계 연구: 개인정보보안을 중심으로 (Utilizing animation contents for e-learning performance enhancement: focus on private information security)

  • 정재은
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.471-476
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 이러닝을 실시하는데 있어 플래시와 같은 애니메이션 콘텐츠가 미치는 영향에 대하여 알아보았다. 보다 구체적으로 애니메이션 콘텐츠의 어떠한 속성들이 개인정보보안 관련 이러닝 학습에 긍정적인 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 그 결과 플래시 애니메이션의 속성인 캐릭터와 스토리가 학습자들의 이러닝 학습 효과를 높이는데 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.

캐릭터 애니메이션 기반 모바일 외국어 어휘 학습 앱 효과 분석 (An Analysis on Learning Effects of Character Animation Based-Mobile Foreign Language Vocabulary Learning App)

  • 김인숙;최민서;고혜영
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제21권12호
    • /
    • pp.1526-1533
    • /
    • 2018
  • This study aims to provide implications for mobile foreign language vocabulary learning app by analyzing the effects of mobile vocabulary learning app based on character animation. For this purpose, we applied the learning application designed with character animation and text, and the application designed with text only to two groups of learners, and analyzed the effect. As a result, we found that application designed with character animation and text was useful in recognition frequency and duration concerning learning. Regarding learning outcomes, we found that it is useful not only in memory but also in learning interest and motivation. This study provides implications for learning method and design development of mobile-based foreign language vocabulary learning application which actively using recently.