A lot of designers are adopting a mixed imitation as techniques of cretion because cultural boundary and structure of meaning in the era of post-modernism are collapsed and dissolved. I raise up a question mark to how can genuine and creative designers can be identified at this epoch when we are today familiar with the trend of informationalization, opening and globalization. Characterisitics of multi-culturalism and compromising blending are meshed with appearance of a theory of disorganization and consumer-driven economic activity of multi-national enterprises in the age of post capitalism. Accordingly it can be said that designers are leaning upon public and consumeroriented pattern rather than pursuing a creative cultural production. With mass media in rapid advancement and public culture in father dissemination, mass production and mass re-production became a natural cultural phenomenon strengthen ing its root. Creative designers somewhat slow and limitative in pace of adaption to rapid changing society amid such social backgrounds and flooded information are coming to dead-end of wall. A mixed imitation as techniques of creation is a result of borrowing, duplicating or re-combining of existing things because the mixed imitation is equivalent to borrowing, copying, compilation and recombination of well-known artworks, motive, diverse people's cultural features, image, techniques and the likes. It is too delicate thing for one to definitely distinguish such cultural phenomenon from either one as creative work or a plagiarized work. Looking into the facts as they are, we should recognize the designers limitation in their creative works by means of the mixed imitation. thus we can have a view upon them from a criticizing standpoint against the designers creation and imitation. On the other hand, when we look at things how the mixed imitation appears in the fashion as a piece of culture, we can understand something of the contemporary designers. I try to find a significance in seeking out a method of approaching to creative fashion designers direction in future times.
As interest in the environment and sustainability increases, a tendency to pursue eco-design is emerging. Sustainable design coincides with the Korean aesthetic sense of applying the principle of the circulation of nature. This study examined Korean traditional furniture, Bandaji, from the perspective of historical and cultural sustainability and extracted and adopted a sustainability-related motif. The purpose of this study was to develop a creative bag design that reflects Korean tradition and strengthens artistry. First, a bag was produced based on the morphological characteristics of Gyeonggi-do Bandaji. Second, though the original overall design was maintained, the decorative patterns were modified by, for example, increasing the number of ear decorations on the surface of the bag and reducing the number of traps. Third, a new geometric pattern was created for the surface of the bag; this entailed moving the position of the handle-shaped ear ornament and the leather. Fourth, new decorative patterns were drawn on the surface. This study is meaningful in that it presents a sustainable bag production methodology that reflects Korean aesthetics. It also showcases a designer's unique, creative, and artistic bag design. It is expected that design work inspired by Korean formative beauty will be an opportunity to simultaneously utilize and support various Korean cultural assets and artworks.
The revolution of digital fashion continues along with the development of technology. In particular, after COVID-19, fashion design development, exhibitions, and fashion shows using the metaverse space are being actively developed. In particular, as research on 3D virtual costumes becomes active, creative ideas are needed to develop creative virtual costumes. The purpose of this study is to examine the geometric formative characteristics of constructivism in art and fashion design and to develop 3D virtual works using them. Geometric form is a logical and rational basic form that includes the order of nature as an artistic material that has been constantly studied along with the creation of mankind a long time ago, and it has become a motif of many artworks and fashion. In this paper, we studied the application of the costume design of geometric shapes according to the 3D Clo, virtual-wear production software, and understood the effect of the combination of geometric shapes on costume styling. As the formative characteristics of constructivist art, three types of overlap, asymmetry, and simplicity were derived, and the geometric form was visually simple, clear, and concise. The first work produced virtual costumes that reflected the overlapping elements of constructivism. The second costume was produced by reflecting the asymmetric formative characteristics of constructivism. The third costume was a jacket that applied the simplicity of constructivist art.
This study proposes a decorative typeface which is produced through the concept of trigonometric functions in an open-source programming language known as Processing. First, the theoretical background of Processing and trigonometric functions as well as previous research in this area are analyzed. Second, basic modules of 'V', 'I', 'O', and 'M' were created for use as the final alphabet typeface with the concept of a trigonometric function. Third, a decorative parabolic curve that encircles the base module was created. Finally, the modules created on Processing were edited in Adobe Illustrator to create a typeface set with characters from A to Z. Various artworks using Programming can produce an infinite number of different versions by modifying only some of the variables and codes, and this method can include multimedia features such as text, images, videos, interactive art and various forms of content and media. Therefore, with regard to expression, the possibilities are endless. In this study, I attempt to expand the field of visual culture using programming and computational methodologies. In contrast to the digital typeface production method, which relies on existing graphic tools, this study is meaningful because it expands the range of use of decorative typefaces.
플라스틱은 뛰어난 조형성 및 대량생산의 장점에 의하여 점차 현대 미술에 전반적으로 쓰이게 되었다. 국내에서도 플라스틱 작품의 가치가 증대되고 있지만 산업용, 공업용 플라스틱에 대한 연구에 국한되어있다. 본 연구에서는 미술품으로서 제작에 사용되는 플라스틱 5종(PVC, PE, PP, PS, PU)의 극미량 시료를 이용하여 동정을 실시하였다. SPME를 이용한 VOCs 분석 결과, PVC는 방향족, 알칸류 화합물이 검출되었고 PE와 PP는 알칸류 화합물이 검출되었다. PS는 방향족 화합물이 확인되었고, PU는 폴리에스테르 기반의 PU에서 나타나는 diethylene glycol 등이 검출되었다. Pyrolysis 분석 결과, PVC에서 지방족 알켄류 화합물과 가소제(DEHP)가 확인되었고 PE 역시 지방족 알켄류 화합물과 가소제(DIBP)가 검출되었다. PP는 1-hexene 등이 검출되었으며 PS는 방향족 화합물이 확인되었고 PU는 폴리우레탄의 주요 재료인 MDI가 분석되었다. 이처럼 SPME와 pyrolysis 분석법으로 극미량의 시료를 이용하여 플라스틱 종류마다 각기 다른 특징적인 화합물이 검출됨으로써 동정 기술로써의 가능성을 확인하였다.
현대 과학기술의 발전에 따라 예술의 도구도 점차적으로 발전하였다. 다양한 미디어 기술들을 활용한 인터랙티브 아트는 사람들에게 빠르게 전파되었고, 새로운 예술의 형식으로 인식되고 있다. 인터랙티브 아트는 회화나 조각과 같은 전통적인 예술 표현 방식과는 차이가 있다. 관객과 작품 사이의 인터랙션을 통해 예술가, 참여자와 작품의 사이의 균형을 이루었다. 관객은 작품을 감상하는 것을 넘어서, 작품을 만드는 데 참여할 수 있다. 본 논문은 예술 창작의 관점에서 인간의 감각에 기반한 인터렉티브 아트 제작 기술을 시각적, 청각적, 촉각적 측면에서 분석하고, 관련 사례들을 결합하여 '시뮬레이션-체험'모델을 제안한다. 그리고 제안한 모델을 사용해서 제작한 'Charming'이란 작품을 소개하고, 그 의미를 분석한다. 본 논문은 인간의 감각에 기반한 인터랙티브 아트 제작 기술 분석을 통해 형식의 변화 및 인터랙티브 아트의 미래 발전을 예측하여 예술성, 기술성, 그리고 사회적 영향성에 적용될 수 있도록 비전을 제시한다.
본 논문은 다원화하고 있는 현대 도예에 분야에서 퍼포펀스와 융합한 작품들에 주목하며 도예 퍼포먼스 작품이 담고 있는 수행적 표현과 의미를 연구 및 분석하였다. 이에 미켈 바르셀로, 요제프 나즈, 이강효, 테리 프레임, 제이제이 맥크라켄의 도예 퍼포먼스 작품들을 분석한 후 퍼포먼스의 수행성과 효과에 대하여 알아본다. 연구 결과 도예 퍼포먼스는 점토를 이용한 신체적 행위를 통해 일반적인 도예 작품에서 보여주는 표현 형식과 제작과정을 넘어서는 확장성을 보여준다. 또한 행위자의 실시간 공연으로 사건을 만들어가는 과정적 체현으로 작가와 관객이 서로 관계하는 열린 구조를 통해 기존과 다른 방식의 해석과 이해를 할 수 있게 하였다. 타 매체와의 융합적 시도는 현대 도예에서 탈경계성을 함의하며 새로운 영역으로의 확장 가능성을 보여준다. 이것으로 공예적 특성이 강한 도예 분야의 관념적 틀을 깨는 긍정적 영향을 기대한다.
예술은 실험과 도전의 연속이다. 예술가들은 여전히 시공간의 의미를 강구하고 새로운 개념을 구현하기 위한 미래적인 방법을 모색하고 있다. 인터랙티브 퍼포먼스 Interactive Performance 에서는 그것을 가능케 하기 위해 반드시 최신의 기술들만 활용될 필요는 없으며, 다른 용도로 사용되었던 기술을 수정하고 적용함으로써 더욱 목적에 부합하는 효과를 얻을 수 있을 뿐 아니라, 예술가의 제작 과정 및 관객 참여 형태의 난이도를 감소시킬 수 있다. 본 논문에서는 기존에 자동응답, 전화설문 등에 주로 사용되었던 ARS 서버를 활용하여 동시에 다수의 관객이 참여하여 실시간으로 공연장악 구성 요소를 제어하는 시스템을 제안하고자 한다. 본 시스템은 문화기술대학원의 'UbiPlay 워크샵 및 세미나'에서 개인 휴대 단말기-휴대폰, PDA 등-를 활용한 실시간 참여 시스템으로 처음 구상되었으며, 2007년 6월말부터 7월까지, 고양문화재단에서 주관한 공연 디지털 퍼포먼스 '신타지아'에 이용되었다.
본 논문에서는 중국 문화대혁명 이후 마오쩌둥(모택동(毛澤東), 1893-1976)의 공산당 통제에서 벗어나 새로운 시대를 준비하는 정치적, 사회적인 배경과 서구 모더니즘의 급속한 유입과 이를 통한 중국 내 전위적인 미술계 움직임 등을 살펴보고, 이러한 흐름 속에서 중국 판화 매체 확장에 기여한 쉬빙((徐冰), 1955~)의 작품을 중심으로 다루어 보고자 했다. 특히 1985년을 기점으로 미술계 젊은 작가들을 중심으로 일어난 '85신조미술운동(85新潮美術運動)'과 1989년 베이징에서 개최한 <<중국현대예술전(中國現代藝術展)>>은 기존의 중국 미술로부터 새로운 변화를 보여주는 중요한 이슈이다. 역사적인 변혁과 새로움을 지향하고자 했던 '85신조미술운동' 작가들은 자신들만의 민간 전시회를 주도하는 등 활발한 움직임을 펼쳤다. 이러한 미술계 흐름 속에 문화대혁명 이후, 국가미술관인 베이징 중국미술관에서 대규모 전시회를 개최하여 행위예술, 설치미술, 회화, 조각 등 다양한 시각예술 작가들의 작품을 전시하였지만, 대담한 행위예술과 노골적인 설치작업 등으로 정부로부터 두 차례 전시 중단이 되는 초유의 사태가 벌어졌으며, 일부 작가들은 행위예술을 펼치다 경찰서에 연행되기도 하였다. 이러한 분위기 가운데 판화를 전공한 쉬빙은 초반에 그가 관심을 가졌던 판화가 갖고 있는 제작과정과 반복이라는 특성에 주목한 실험들을 보여주는 작업을 하다가, 1988년 그의 대표작인 <천서(天書)>(1988)를 제작하기에 이른다. 쉬빙은 직접 글자를 고안하고 나무에 새겨 2000여개의 문자를 만들었고, 그것을 단순히 인쇄 책자 형태를 넘어선 설치작품으로 관람객들에게 보여줌으로서 그는 서구의 미술 형식을 취하면서도 '한자'라는 중국적인 내용을 결합한 아방가르드 작가로 호평을 받았다. 그러나 그 다음 해인 <<중국현대예술전>>에서 <천서>가 가혹한 평가를 받고난 후, 쉬빙은 중국에서의 마지막 작업인 <담장을 두드리는 귀신(귀타장(鬼打墻))>(1990)을 1990년에 제작만하고 전시는 하지 못한 채 결국 미국으로 건너가게 된다. 그 당시 중국 사회는 천안문사태라는 엄청난 소용돌이와 함께 문화대혁명의 소멸과 덩샤오핑(등소평(鄧小平), 1904-1997)의 개혁기를 맞이하며 혼란한 시대를 보내고 있었다. 본 연구에서는 쉬빙의 초기 판화작업부터 1991년 미국으로 도미하기 전까지의 작품들을 살펴봄으로써 판화 매체가 지닌 재생산성, 복수성 등의 특성을 활용한 형식적 실험들을 거쳐 어떻게 중국 전통적 요소를 활용하여 시대를 대표하는 아방가르드 작가로 될 수 있었는지를 고찰해보고자 하였다.
본 논문의 목적은 광해군 대(代)의 불교정책과 이것의 영향을 받는 불교계의 양상을 검토하는 것이었다. 이것을 통해 조선불교를 "숭유억불"이라고 규정지음으로 인해 드러나지 않았던 광해군 대의 불교가 가진 나름의 영향력과 역동성을 드러내고자 했다. 성리학을 사상적 배경으로 삼았던 조선 시대에 불교는 성리학의 벽이단을 내세운 지배층에 의하여 배척되어야 했고, 이것은 광해군 대에도 마찬가지였다. 그러나 실제로는 지배층이 이중적 불교관을 가지고 있었다. 이러한 지배층의 이중적 불교관은 광해군 대의 불교계의 상황에 영향을 끼쳤다. 임진왜란에서의 전공으로 지배층은 불교의 존재를 인정할 수밖에 없었고, 그 결과 조선에서 불교의 위상이 일정부분 상승했다. 상승한 위상과 임진왜란 때의 경험을 바탕으로 불교계는 보사(報謝)와 구호 활동에 종사했다. 그 결과, 승려의 수는 증가했고, 사찰과 승려의 토지 소유가 허가됨으로써 경제적 상황도 좋아졌다. 이 과정에서 임진왜란은 광해군 대의 불교정책을 좌우하고 불교지형을 변동시킨 역사적 배경이 되었다. 광해군 대에 지배층은 불교를 이단으로 간주하면서도, 임진왜란에 공이 있는 승려들에게 시호를 하사했고, 승려에게 관직을 제수하는 등 일부 승려들을 우대하는 정책을 폈다. 또한, 승려들은 국방, 건축 등 조직력과 물리적 힘을 요구하는 역을 부담하기 시작했다. 그런데 광해군 대까지는 승려들이 부담하는 역에 대하여 일정 부분 보상해서, 승려가 역을 부담하는 것이 불교에 대한 탄압의 면보다는 불교에 대한 용인의 측면이 강했다. 불교정책에 대하여 불교계는 지배층과의 유착과 사찰의 창·재건, 그리고 불교 예술품 제작이라는 양상을 보인다. 지배층과의 유착을 통해 불교계는 광해군 대 불교정책에 적극 호응했고, 이것을 통해 교단을 유지할 수 있었다. 아울러 이러한 모습 속에서 부휴 선수(浮休 善修)와 제자인 벽암 각성(碧巖 覺性)의 부휴계가 불교계에서 주도권을 가지기 시작했음도 확인된다. 광해군 대의 불교정책은 지배층의 이중적 불교관과 좋아진 측면과 악화된 측면이 공존하는 불교계의 상황을 배경으로 시행되었다. 지배층은 불교의 조직력을 전후(戰後) 복구와 국방, 토목 공사에 적극적으로 활용하였고, 이에 따른 적절한 보상을 시행했다. 불교계 역시 지배층과의 교류를 바탕으로 불교정책에 호응하였고, 사찰과 예술품을 보수하고 제작하였다. 광해군 대의 불교정책과 대응을 살펴보면, 조선 불교에 대한 일반적 묘사인 "숭유억불"로 설명할 수 없는 불교의 조직력과 영향력이 확인된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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