• 제목/요약/키워드: amusement design

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Drag Queen 복식(服飾)에 관(關)한 연구(硏究) (A Study on Drag Queen's Costume)

  • 간호섭
    • 패션비즈니스
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    • 제4권2호
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    • pp.69-83
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    • 2000
  • The purpose of this study is considering about drag queen's costume in the point of view of anthropology and psychoanalysis. The contents are the meaning of drag queen by theoretical research and the characteristics of drag queen's costume. The results of characteristics of drag queen's costume are summerized as following. 1. Sexual originality is related with homosexuality. Costume express character of gay not as a transsexual or cross-dresser. 2. Imitation is related with identification of drag queen and famous star like actress, pop singer and historical heroine. 3. Amusement is related with drag queen's life style. There are two kinds of character in amusement. One is humour. Another is an exaggeration. 4. Commercialism is related with mass-media culture. Drag queen's costume have an influence with movie, advertisement and modern fashion.

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Kinect Sensor 기반의 테마파크 신장 측정 애플리케이션 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Amusement Park Height Measurement Application Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;이주훈;장용수;표유림
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.55-56
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    • 2023
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 테마파크 신장 측정 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 키넥트 센서에서 측정하는 사용자의 거리 정보와 키넥트 센서에서 인식한 스켈레톤 정보와 조인트 정보를 활용하여 사용자의 신장을 측정한다. 또한 측정한 신장이 시스템에서 제한한 수치를 넘을 시에는 통과여부를 스피커로 출력한다.

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자포니슴(Japonisme)에 나타난 복식미 연구 (A Study on the Aesthetic Consciousness of Japonisme)

  • 고영숙;조규화
    • 패션비즈니스
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    • 제13권2호
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    • pp.30-49
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    • 2009
  • This study was intended to research how such Japonisme affected the western fashion and to consider that the unique Japanese fashion was implemented in the western mode as the traditional aesthetic sense got jointed with the western culture together and was expressed as the modern Japonisme beauty. The beauty of 'Date' was the aesthetic sense created focused on the noble culture of public family. On the contrary, 'Iki', 'Wabi', 'Sabi' and 'Shibusa' is the Japanese lower middle class's universal living aesthetics. 'Kawaii' is influence on an animation, cartoon and character industry as well as the whole world’s fashion style as one of the common aesthetic sense of the world people in the modern time. That is, Japanese fashion designers expressed the human body with such the aesthetic sense by the design of shape, space, fusion, amusement through clothes. It could be concluded that they created an autonomous amusement’s design world over the visual beauty of human body.

Chanel의 패션쇼에 나타난 공간 연출의 표현 유형과 미적 특성 (Expression Types and Aesthetic Characteristics of Space Directing at Chanel Fashion Shows)

  • 김장현;김영삼
    • 한국의류학회지
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    • 제37권6호
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    • pp.809-826
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    • 2013
  • This study considers types of expression and examines aesthetic characteristics by analyzing images expressed through space directing at Chanel Fashion Shows. The conclusions of this study are as follows. The expression types on space directing at Chanel Fashion Shows are what is presented by distributing huge objects associated with Fashion Shows at the center or back of the stage, integrating several detailed decorative elements while maintaining the morphological characteristics of the runway in a linear form, and utilizing an inartificial place or newly forming the whole stage. The symbolism characteristic was first indicated for the aesthetic characteristics on space directing at Chanel Fashion Shows. Symbolism is indicated through the identification of an implicit meaning towards a specific object. The symbolism was highlighted utilizing elements or stories that have a deep association with Chanel. Second, the characteristic of ecology was expressed through the recognition of the importance of the ecological environment by escaping the harmful practices of civilization such as environmental disasters and human alienation. The expression of visual ecology was emphasized utilizing themes related to environmental disasters or reviving the space of primitive nature. Third, the characteristic of fantasy was shown to express thoughts that originated from the human yearning for the ideal world contrary to an incomplete society. Fantasy was created by the inaccessible object in reality and a change in spatial structure. Fourth, the characteristics of amusement expressed pleasure, which is the instinctive desire truly immanent in a human being. It was natural amusement, which was advocated as freedom through the integration of neutrality, integrating either diverse elements (which are naturally recognized in our daily life) into Fashion Shows or amusement, which expressed newness through utilizing unusual objects in Fashion Shows.

데니쉬 모던을 바탕으로 한 아르네 야콥센의 공간디자인 특성 - 건축 공간 프로젝트를 중심으로 - (A Study on the Design Characteristics of Arne Jacobsen based on Danish Modern - Focused on the Architectural Space Project -)

  • 김아람;김종진
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권2호
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    • pp.39-46
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    • 2011
  • Danish Modern has been recognized as simple and comfortable design movement that was matched with its unique regional environment. There are various internationally well known designers such as Arne Jacobsen, Verner Panton. Danish Modern movement and International style had vital role to activate these designers' ideas and design quality. This paper aims to study the background and design characteristics of Danish Modern movement as well as some of the spatial projects by Arne Jacobsen. Furniture design of Jacobsen were already throughly studied in various researches. However his spatial projects such as architectural buildings and interior designs were not. This study analyzes three major architectural projects based on the four characteristics of Danish Modern: Formal Simplicity, Simple Functionality, Regional Contextuality, Reasonable Amusement. After the case study, this study discovered that Danish Modern characteristics had unique roles in the design process of Jacobsen's projects. Danish Modern is still valid design philosophy that can be applied to contemporary society.

인터넷 게임 방송 분석을 통한 방송 친화적 게임 디자인 연구와 게임 기획 가이드라인 제시 (A Study on the Streaming-Friendly Game Design and Suggestion of Game Planning Guidelines through the Analysis of Game Streaming)

  • 김영범;손기훈;이택희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.538-547
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    • 2021
  • 본 연구는 인터넷 게임 방송의 분석을 통해 게임 방송에 친화적인 게임 디자인 요소를 도출하고자 한다. 이를 위해 인터넷 게임 방송 시청 동기 등에 관한 선행 연구들을 분석하여 방송의 지향점을 '통달'과 '오락'으로 단순화하고, 이들의 조합을 통해 스트리머의 방송 유형을 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer', 'Acrobat'으로 구분하였다. 이를 토대로 다양한 장르의 게임 방송을 분석한 결과 유형별 방송 영상물 수와 조회수 모두 'Acrobat'유형의 방송이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 장르는 유사하지만, 방송 유형에서 'Master'유형이 주도적인 와 'Acrobat'유형이 주도적인 의 콘텐츠 기획 요소를 비교분석하고 'Acrobat'유형의 방송에 유리한 만의 게임 디자인적 요소를 'Fortune', 'Setup Time', 'Control View'로 정리하여 방송 친화적인 게임 설계를 위한 가이드라인을 제시하였다.

MZ세대의 모바일 음악재생에 대한 유희적 경험 연구 (A Study on the amusement Experience of Mobile Music Play in the MZ Generation)

  • 이지수;최종훈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.177-183
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    • 2021
  • 새로운 소비 주체로 떠오르는 MZ세대는 기성세대의 가치 중심적인 성향과 달리 소비를 일종의 놀이로 인식해 개인의 행복과 만족감을 중요시하며 타 세대에 비해 유희적 특성이 명확하게 드러나는 세대이다. 이에 본 연구는 MZ세대의 보편적인 유희 활동 중 하나인 음악 스트리밍 앱의 핵심 기능인 재생화면의 유희적 자극을 줄 수 있는 인터랙션 요소에 대한 사용자들의 니즈를 파악했다. 선행 연구를 통해 MZ세대의 유희적 특성뿐만 아니라 인간의 유희적 특징과 유희와 예술의 관계성을 파악하고 유희적 요소로 활용할 수 있는 마이크로인터랙션과 게이미피케이션의 개념과 특징을 정리하였다. 또한 기존 음악 앱의 재생화면 사례 분석을 통해 현황을 파악하고 맥락적 조사 방법을 통해 사용자 인터뷰를 진행하였다. 이후 사용자 행동 패턴 분석을 바탕으로 재생화면에 유희적 요소를 적용하는 것에 대한 긍정적인 니즈를 파악하고 이를 바탕으로 유희적 인터랙션을 통한 몰입감 있는 음악 감상 경험제공에 대한 가능성을 확인했다.

하이메 아욘과 마르셀 반더스의 디자인에서 나타나는 초현실주의적 특성 비교 연구 (A Comparative Study on the Surrealistic Characters of Jaime Hayon and Marcel Wanders Design)

  • 한정원
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권2호
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    • pp.55-63
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    • 2011
  • This study aims to figure out diversity and complexity of modern design by analysing surrealistic characters of Jaime Hayon and Marcel Wanders design, who are working actively in diverse design fields including graphic design, product design, and space design. First fundamental theories of surrealism was reviewed, and structure for analysis was made by studying characters of design representation derived by surrealistic concepts. And then design projects in the fields of furniture and product design, interior space design, and project design that were performed by two designers after the year 2000 were analysed. Two designers assume critical attitudes in mass production of functional design which is made by only machines, and they have something in common pursuing creative and imaginative design by making unique artistic elements by using modern technology. In this way, they create surrealistic fantasy in their design. On the other hand Jaime Hayon and Marcel Wanders show interesting differences in modes of expression. Hayon creates unique and organic forms and characters based on his creative imagination, and he enjoys to express boldness and amusement. Wanders shows sophisticated and elegant duality by dramatic balance between intricate patterns and minimal forms. Both designers have important influences in modern design as creative leaders always pursuing new things and representing complex tendency of modern society.

디자인 호텔의 인터랙션디자인 속성 비교 연구 (Comparative Study on the Characteristics of Interaction Design in the Design Hotel)

  • 이미경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권1호
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    • pp.208-216
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    • 2010
  • The design hotel where new life styles of users were created and the exchange of one's identity and the culture was executed was employed the interaction design which considered the attendance and experience of users as the important motives. This study is to discuss on the relationship between the design hotel and interaction design, and to compare and analyze the differences in the expression methods of them. It was concluded that the design hotel had a close relation with the properties of information supply, amusements, narrative, personalization, and social exchange in the interaction design, and it mainly used the digital media of non-material, the juxtaposition of strangeness, the change of structure, substitution of values, appropriation of hybrid as a means of its expression. In addition, it was revealed that the properties above did not simply apply to an open space but were connected as a dominant-subordinate relationship into one subject. It is expected that the field of interaction design in the design hotel will be expanded due to the spread of digital technology and its role and importance will be increased. Therefore, it is thought that the study to provide the development of a variety of contents of design hotel should be kept through the study of organic relation between different subjects, avoiding the indiscriminate use of the contents.

키치와 버내큘러 개념의 제품디자인 수용을 위한 이해 (The Understanding for Acceptance of Kitsch and Vernacular concepts in Product Design)

  • 류승호;문찬
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.199-208
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    • 2005
  • 본 연구는 키치와 버내큘러 개념이 앞으로의 산업사회 속에서 제품디자인을 위한 문화 요소로서 존재할 수 있는지 살펴본다. 왜냐하면 키치와 버내큘러 개념의 기능과 미적가치는 공예 적 성격의 제품뿐만 아니자 일반 제품디자인 분야들을 위한 적용 가능성을 충분히 가지고 있기 때문이다. 이를 위해 본 연구에서는 포스트 모더니즘, 키치, 버내큘러를 주된 범위로 한정하고 그 상호관계를 분석한다. 기능주의에 반대하여 대중적인 취향에 접근한 포스트모더니즘은 문화적 다원주의를 표방했으며, 그 노력의 일부는 유희적 디자인으로 나타났다. 특히 포스트모더니즘 디자인들이 장식을 배제하지 않거나 또는 특정 사물의 상징적 형태를 구현하여 인간의 감성을 자극한 것은 키치와 버내큘러 개념이 갖는 상징성과 지역성, 또는 다원화와 유사하다. 키치는 특정한 사조에 속하지 않는 자유로운 양식으로서, 디자인 및 기타의 장르들에 영향을 끼쳐 온 메타문화이므로 키치는 제품이나 디자인과 동등한 위치를 갖지 않는다. 제품디자인에서의 키치는 기존 사물의 이미지를 모방하는 행위로서, 모방한 결과와 그에 따른 분위기에 따라 디자인의 유희성이 나타날 수 있다. 비록 모방의 결과가 저급한 것이 되더라도 키치를 통해 인간이 즐거움을 느낀다면 그것은 포스트모더니즘의 방향과 공통되는 것이다 제품의 키치 적으로 느껴질지의 여부는 디자인의 분위기에 의해 좌우되는데, 그 것은 객관적으로 정량화 할 수 없으며 사람에 따라 다르게 느껴진다. 상징성과 지역성을 갖는 키치라 버내큘러는 일반의 필요에 의해 자연발생적으로 생성된 것으로서 키치가 소비자 취향 중심이라면 버내큘러는 문화적 전통 중심이다. 키치는 제품의 기능이나 디자인 컨셉을 구체화차는 상징성을 갖는데 이것은 인간과 제품 사이의 의사소통 도구이다. 버내큘러는 향토적인 성격을 가지며, 지리적 생활환경과 문화적 차이에 따라 여러가지의 양식을 갖는다. 따라서 버내큘러 적 디자인은 계승된 전통적 생활양식들을 반영한다. 복고적 향수, 지역성, 문화적 다원주의, 유희성, 상징성에 의해 이들은 포스트모더니즘의 하기 또는 병렬적 개념으로 이해될 수 있다. 키치와 버내큘러 개념은 서구 디자인에 민족적 성격을 가미한 것으로 오해되기 쉽지만, 포스트모던디자인의 다원주의를 차용하여 키치와 버내큘러 개념 속에서 과거를 현대화하려는 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.

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