본 연구의 목적은 유연 광섬유의 스마트 의류용 로고 디자인을 개발하기 위한 디자인 지침을 도출하는 것이다. 로고 디자인을 위한 지침 도출의 기준은, 첫째 광섬유 전면에 걸쳐 적절한 밝기 정도를 나타내는지의 여부, 둘째 광섬유 전면에 걸쳐 비교적 균일한 밝기 특성을 나타내는가 등이었다. 이를 위하여, 실험 1에서는 광섬유사의 각도 변화와 길이에 따른 유연 광섬유의 밝기 특성을 분석하였으며, 실험 2에서는 실제 의류용 로고 디자인을 위한 지침을 도출하기 위해, 알파벳 대문자의 주요 형태소 등의 유연 광섬유 밝기 특성을 분석하였다. 두 개의 실험 결과를 토대로 하여, 유연 광섬유로 구성된 의류용 로고 디자인을 위한 지침과 제한점을 도출하였다.
애너그램은 주어진 문자들을 재배열하여 숨겨진 단어를 찾아내는 철자바꾸기 놀이로, 문제를 빨리 풀어내는 사람들은 제약 만족 네트워크의 병렬적 탐색에 의해 문제를 해결한다. 본 연구에서는 이러한 인지적 현상을 모델링한 분자 애너그램 풀이 알고리즘을 제시하였다. 문자를 DNA 서열로 인코딩하고, 문자 DNA 가닥을 연결하여 바이그램과 단어 서열을 만들었다. DNA 혼성화, 연결, 젤 전기영동, 추출 연산을 수행해 문자와 바이그램 집합으로부터 답을 찾는 데 필요한 바이그램을 추출한 후, 추출한 바이그램과 단어 집합으로부터 다시 네 가지 DNA 연산을 반복하여 답을 찾는다. 분자 실험 결과 분자 컴퓨터는 정답인 단어와 오답인 단어를 구분해낼 수 있었다. 이를 통해 인간의 병렬적 사고과정을 분자 컴퓨터로 모델링할 수 있는 가능성을 보였다.
본 연구의 목적은 인터넷광고 16개 유형을 대상으로 제품별 표현방법, 표현효과 및 태도 등을 분석하여 보다 효과적인 표현전략을 제안하는데 있다. 이를 위해 문헌연구를 통해 인터넷광고의 유형, 개념 및 특성을 확인하였고, 인터넷광고의 태도 및 표현방법에 관한 선행연구를 검토하였다. 또한 본 연구에서는 베너광고, 스폰서쉽광고, 삽입광고, 팝업광고 등을 띠광고, 도움광고, 틈새광고, 튐광고 등의 한글로 제안 하였다. 연구결과 제품 및 서비스 유형에 따라 공통적인 표현전략이 존재하기 때문에 유형별로 표현방법을 범주화시킬 필요가 있다. 형태, 위치, 크기, 표현, 관점, 구성, 시간요소, 판매지향점, 소구점 요인에서는 상호 유사한 표현방법을 구사하고, 카피 요인 및 소구에서는 유형별로 각기 다르게 표현해야 할 것이다. 또한 기업은 인터넷광고의 표현전략 중 소구를 할 때 자신의 업종에 대한 이미지를 강하게 심어줄 수 있는 주제를 선정하고 유형에 따라 적합한 표현을 하여야 할 것이다.
대부분의 문자열 문제들과 이들에 대한 알고리즘들은 패턴 매칭, 데이타 압축, 생물정보학 등의 분야에 응용되어 왔다. 그러나 문자열 문제와 암호화 문제의 관련성에 대한 연구는 거의 진행되지 않았다. 본 논문에서는 다음과 같은 문자열 재구성 문제들에 대해 연구하고 이 결과들이 암호학에 응용될 수 있음을 보인다. 유한 알파벳으로 구성된 길이 n인 문자열 x와, 길이 $k({\leq}n)$ 이내의 문자열의 집합 W가 주어졌을 때, 첫 번째 문제는 내의 문자열들 중 일부 문자열들을 최소의 회수로 연결하여 x를 재구성할 수 있는 연결 순서를 찾는 문제이다. 이 문제에 대해 O(kn+L)-시간 알고리즘을 제시한다. 이때, L은 W 내의 모든 문자열들의 길이의 합을 표시한다. 두 번째 문제는 첫 번째 문제의 동적 버전이며 이에 대해 $O(k^3n+L)$시간 알고리즘을 제시한다. 마지막으로 암호학과 관련된 멱승문제와 위에 제시된 재구성 문제들과의 관련성을 보이고 멱승문제를 해결하는 새로운 알고리즘을 제시한다.
LDA는 클래스간 퍼진 정도와 클래스내 퍼진 정도의 비를 최대화하는 변환를 구하는 데이터 구분 기술이다. LDA는 여러 가지 응용에 성공적으로 응용되었지만 그 모델의 단순성과 관련된 두 가지 한계를 가지고 있다. 첫째는 각 클래스의 데이타가 가우시안 분포를 가진다고 가정되므로 복잡한 분포를 갖는 데이타를 구분하는데 실패한다는 것이다. 둘째는 LDA가 클래스의 전체 범위에 대해서 단지 하나의 변환만을 주므로 클래스 기반의 정보를 잃게 된다는 것이다. 본 논문은 위의 문제들을 극복하는 세가지 확장들을 제안한다. 첫 번째 확장은 더 복잡한 분포를 표현할 수 있는 PCA 혼합 모형을 이용하여 클래스내 퍼진 정도를 모델링함으로써 첫째 문제를 극복한다. 두번째 확장은 클래스 기반 특징들을 제공하기 위해서 각 클래스에 대해 다른 변환을 취함으로써 둘째 문제를 극복한다. 셋째 확장은 PCA 혼합 모형의 관점에서 각 클래스를 표현함으로써 앞의 두 확장을 결합하는 것이다. 숫자 인식과 알파벳 인식에 대한 실험에서 LDA의 모든 제안된 확장들이 LDA보다 더 좋은 분류 성능을 보여 주었다.
모바일 기기와 네트워크망이 보편화됨에 따라 현대인의 소통 방식이 변화하고 있다. 즉 모바일 메신저 어플리케이션을 활용한 대화의 비중이 늘어나면서 글이 중심이 되던 선형적 읽기와 말하기의 패러다임이 흔들리고 있는 것이다. 새로운 소통 방식에서 현대인들은 이모티콘을 적극 활용한다. 이로써 더 이상 그림은 글의 내용을 보충하는 보조적 수단이 아니라 테크노-코드라는 향상된 지위를 확보하게 되었다. 테크노-코드는 알파벳을 대체할 수 있는 새로운 시대의 기술적 형상이자 그림으로, 새로운 코드가 된다. 다시 말해, 비주얼 커뮤니케이션의 시대가 도래한 것이다. 이러한 커뮤니케이션 패러다임의 변화는 빌렘 플루서가 말한 탈현대적 커뮤니케이션 모델을 구축하고 있다. 본고에서는 캐릭터 이모티콘이 이러한 대화 모델의 변화를 주도하는 주체로서 기능한다고 보고, 이들을 단순 기호가 아닌 서사적 캐릭터로 인식하고 유형분류를 시도하였다. 또한 이를 기반으로 탈현대적 커뮤니케이션의 새로운 모델의 양상을 탐구하고자 하였다.
의학기술의 발달과 건강에 관한 관심도 증가가 투자로 이어지면서 사회 평균 수명이 늘어나게 되었고 이로 인해 노인층이 증가하게 되었다. 노인의 여가 활동으로 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증가함에 따라 실버 세대의 디지털 문화 정착에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 노인들의 디지털 콘텐츠 활용을 위해 노인용 문자 입력 시스템을 제안한다. 문자 입력 관련 인터페이스는 전통적으로 키보드에 의존하고 있다. 하지만 노인들의 사용에 있어 많은 키들의 분산된 형태 때문에 인식에 오래 걸리게 되고 모니터와의 분산을 일으켜 집중도를 떨어뜨리는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 콘솔 게임에서 자주 사용하고 있는 그립형 컨트롤러 인터페이스를 사용하였으며 이에 맞는 문자 배치 알고리즘을 개발하였다. 이를 검증하기 위해 시뮬레이터를 개발하여 20명의 노인들을 대상으로 실시한 테스트에서 그립형 인터페이스에 대한 만족도와 편리성이 증가했음을 나타내는 결론을 도출하였다.
문자열 불포함 문제에 대한 연구는 최근 들어 여러 분야에서 활발히 진행되어 왔다. 문자열 집합 F가 주어질 때, F 내의 어떤 문자열도 포함하지 않는 문자열을 F에 대한 공통비상위문자열이라 하고 공통비상위문자열 중에서 가장 긴 유한길이의 문자열을 최장공통비상위문자열이라한다. 본 논문에서는 공통비상위문자열과 관련된 연구 결과들을 제시한다. 먼저 기존의 공통비상위문자열에 대한 접미사 그래프 모델과 달리 접두사를 이용하여 직관적인 그래프 모델링이 가능함을 증명한다. 다음으로, 상수 크기의 알파벳에 대해 정의된 문자열 집합 F의 모든 문자열들의 길이의 합을 N라 할 때 O(N)시간에 접두사 그래프를 생성하고 이를 이용하여 최장공통비상위문자열을 찾는 알고리즘을 제시한다.
교통의 발달로 활동범위가 넓은 현대인들은 네비게이션과 지도 앱을 통한 길찾기 검색을 자주 이용한다. 하지만 기존 검색 시스템에서는 부정확한 질의어가 입력되면 원하는 결과를 출력하지 못한다. 이 문제를 해결하기 위해 집합-기반 POI 검색 알고리즘이 등장했고 이어 문자열 유사도 측정 기법, 중복 글자를 고려한 검색 알고리즘이 연구되었다. 본 논문에서는 이전에 연구된 문자열 유사도 측정 알고리즘의 정확도를 향상시킨 기법을 제안한다. 기존 문자열 유사도 측정 기법에서 고려하지 않았던 고유어의 추정단계와 중복 단어를 고려한 블록 및 블록 나열 순서 구하기를 추가하고 측정 기법을 수식화한다. 이를 통해 측정방법을 체계적으로 표현하고 일반화함으로써 POI 검색 결과의 정확도를 향상시킨다. 실험을 통해 본 논문에서 제시하는 기법이 검색 결과 및 검색 순위의 정확도를 향상시킨다는 것을 확인하였다.
Objectives The purpose of this review is to analyze results of case studies and controlled studies about Carthmi-Flos pharmacopuncture. Based on the review, authors desire to suggest the study model including precise information and evident the effect of Carthmi-Flos pharmacopuncture objectively in treating clinical disorders. Methods We search 44 studies about Carthmi-Flos pharmacopuncture from 6 Korean web databases, using words 'Carthmi-Flos pharmacopuncture' in Korean alphabet. This study had been conducted throughout 1 month (July, 2017). We selected case studies and controlled trials in investigated 44 thesis, excluding experimental research and thesis not using the Carthmi-Flos pharmacopuncture for major treatment. Results We analyze 13 case reports and 7 controlled trials. As a result, Carthmi-Flos Pharmacopuncture was used mostly in musculoskeletal, neurological diseases. But this can be applied to internal diseases. Disorders reported effectively were carpal tunnel syndrome, degenerative knee joint arthritis, posterior neck pain, low back pain, radial nerve palsy, shoulder pain, lumbar compression fracture, alopecia areata, chronic daily headache, duverney fracture, oligomenorrhea, cervical disc herniation, rheumatoid arthritis and cervical headache. Conclusions As we analyzed, Carthmi-Flos pharmacopuncture is specifically effective in musculoskeletal and neurologic diseases. But there are various problems in study design. To design accurately, the study design should include much more specific information. And the result can be more precise by excluding other methods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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