미국 학교도서관 기준은 미국의 각 주(州) 정부의 학교도서관 정책은 물론 전 세계 학교도서관계에 지대한 영향을 미치고 있다. 미국의 학교도서관 기준은 미국교육학회(NEA) 주도로 1920년에 처음으로 제정된 이래 교육 및 기술 변화를 적극 수용하여 약 10여 차례 개정되어 왔으며, 가장 최근의 기준으로는 2009년에 AASL에서 발행한 "학습자 힘 기르기"가 있다. "학습자 힘 기르기"는 2007년과 2009년에 각각 발행한 "21세기 학습자를 위한 기준", "21세기 학습자를 위한 기준의 실천"을 바탕으로 하고 있으며, 전 세계의 학교도서관계에 영향을 끼칠 것으로 예상된다. 이에 본 연구에서는 2007년에 제정한 학교도서관 기준 관련 문서 "21세기 학습자를 위한 기준"과 "21세기 학습자를 위한 기준의 실천"의 구조와 내용을 분석하여 학교도서관계의 동향을 파악하고, 우리나라 학교도서관 정책의 바로미터로 삼고자 한다. "21세기 학습자를 위한 기준"은 학교도서관의 교육적 비전을 제시하고, 학교도서관과 사서교사가 학생들의 학습에 어떻게 기여할 수 있는가를 보여주고 있다. "21세기 학습자를 위한 기준의 실천"은 학교도서관을 통해서 기준을 실천할 수 있는 방안을 제시하고 있다.
본 연구는 코로나19 관련 데이터를 활용한 고등학생을 위한 e-PBL 프로그램을 개발하고 개발된 프로그램이 학생들의 과학과 핵심역량에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 학습자와 e-PBL의 특성을 고려한 e-PBL 프로그램과 과학과 핵심역량 분석틀을 개발하여, 일반고 생명과학동아리 학생 26명에게 적용했다. 질문지를 통한 과학과 핵심역량 검사가 수업 전·후로 실시되었고, 수업 중 담화 데이터를 수집하여 분석틀로 분석하였다. 연구 결과, 개발된 프로그램은 다섯가지 과학과 핵심역량 향상에 효과가 있었다. 과학과 핵심역량 설문지 분석 결과에서는 과학적 사고력, 과학적 탐구능력, 과학적 문제해결능력에서만 유의한 영향이 있는 것으로 나타났고, 과학적 의사소통 능력과 과학적 참여 및 평생학습 능력은 질문지에서는 유의미한 결과를 나타내지 않았지만, 담화 분석 결과에서는 유의미한 결과를 나타내었다. 특히, 과학적 의사소통 능력과 과학적 참여 및 평생 학습 능력은 프로그램 단계를 통해 가장 고르게 나타났다. 본 연구를 통해 개발한 코로나19 관련 데이터를 활용한 고등학생용 e-PBL 프로그램은 학생들의 과학과 핵심역량 향상에 효과적임을 확인했으므로 과학교육 현장에서 유용하게 사용될 것으로 기대한다.
ESG는 지구 위기에 있어 우리가 우선적으로 관심을 가져야 하는 핵심 사안이다. 최근 ESG와 관련된 다양한 연구들이 시도되고 있지만, 대부분의 연구들이 초기 수준에서 ESG의 중요성을 강조하는 주제로 편중되어 있다. 이에 본 연구에서는 지구의 위기 극복에 있어서 ESG의 실천이 무엇보다도 중요하다고 판단하여 실천을 위한 'ESG 교육'에 주목하여 다양한 선행연구를 토대로 교육을 통해 실천 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 우선 현직에 있는 초·중·고 교사, 대학 교수, 교육 컨설턴트 등이 함께 참여하여 이전부터 초·중·고에서 실시되고 있었던 「기업가정신교육」을 ESG와 접목하여 'ESG기업가정신교육'콘텐츠 및 프로그램을 개발하였고, 개발된 프로그램을 토대로 참여형 학습 기법을 접목하여 현장에서 실행하고 학습 효과를 심층적으로 분석하였다. 본 연구에서는 ESG 교육프로그램의 핵심 특성 변수로 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」이 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 미치는 영향을 규명하고, 「창의적 문제해결」이 「사회적 가치 인식」으로 이어지는 관계를 규명하였다. 또한, 「교육프로그램 특성」과 「사회적 가치 인식」사이에서 「학교 분위기」, 「교수자의 열정」이 조절효과로 영향을 미치는지를 규명하였다. 분석 결과, 교육프로그램 특성 하위 변수인 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」은 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 유의미한 결과로 나타났고, 「창의적 문제해결」은 「사회적 가치 인식」에 영향을 미치는 결과로 나타났다. 또한, 「교수자의 열정」이 교육프로그램 특성과 사회적 가치 인식 사이에서 조절효과로 나타났다. 본 연구는 초·중·고로 이어지는 ESG 실천의 중요성을 강조하여 교육 현장에서 바로 접목할 수 있는 콘텐츠·프로그램·학습 방식을 제시하였고 ESG기업가정신교육과 적극적 참여 학습을 접목한 교육이 사회적 가치 인식에 중요한 영향을 미치며, 교수자의 열정이 매우 중요한 역할을 한다는 시사점을 도출하였다.
본 연구는 간호대 신입생을 대상으로 개발한 진로교육프로그램을 적용한 후 학생의 학습동기, 대학생활적응 및 자기효능감에 미치는 효과를 검증하기 위해 실시하였다. 비동등성 대조군 전후설계의 유사실험연구로서. 연구대상은 K와 I지역에 소재한 간호대 신입생으로 실험군 44, 대조군 36명을 대상으로 하였다. 중재 프로그램은 도입단계, 자아탐색단계, 직업세계탐색단계, 진로설계단계 및 종결단계로 구성하여 2014년 3월부터 6월까지 1주에 2시간씩 총 12주간 진행되었다. 자료수집은 프로그램을 적용하기 전과 후에 측정하였고, SPSS WIN Version 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 실험군이 대조군에 비해 학습동기(t=8.92, p<.001)와 대학생활적응(t=3.51, p<.001)수준이 유의하게 향상되었다. 본 연구를 통해 진로교육프로그램이 간호대생들의 대학적응과 학습동기 유발에 있어 효과적인 방법임을 확인하였다. 간호대 신입생뿐만 이니라 전 학년 학생들에게 자신에게 맞는 진로를 선택하고 준비할 수 있는 체계적이고 효과적인 맞춤 진로교육 프로그램을 개발할 필요가 있다.
본 연구는 중학생의 방과 후 스포츠클럽활동 참가가 학교생활만족에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있었다. 이를 위하여 2012년 9월 현재 D시 산하 중학교의 중학생 명부를 모집단으로 선정, 유층집락무선표집법을 이용하여 표본을 추출한 다음 640명의 유효 표본을 최종 조사대상으로 활용하였다. 본 연구의 조사도구는 설문지였다. 독립변인은 참가유무, 참가정도(빈도, 기간, 강도)이었으며, 종속변인은 학교생활만족(교우만족, 교사만족, 학습활동, 학교행사, 규칙준수)이었다. 이러한 자료를 기초로 예비조사를 거쳐 본 설문조사를 실시하였으며, 회수된 최종 자료를 SPSSPC+ 18.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, t검증, 상관관계분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 위와 같은 연구방법을 통하여 얻어진 결과를 종합하여 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 중학생의 방과후 스포츠클럽활동 참가집단이 비참가집단에 비하여 학교생활만족 정도가 높다. 둘째, 중학생의 방과후 스포츠클럽활동 참가정도는 학교생활만족에 영향을 미친다. 구체적으로 참가빈도가 많을수록 학교생활만족 정도가 높고, 참가기간이 길수록 학교생활만족 정도가 높으며, 참가강도가 클수록 학교생활만족 정도가 높다.
현장견학은 현장에서 이루어지는 학습으로서 현장에서 얻을 수 있는 생생한 체험은 학교의 강의실 수업에서는 도저히 얻을 수 없는 교육적 가치를 제공한다. 유아교육 기관의 예비교사 지망생들인 유아교육과 재학생들의 현장견학이 유아 교육과 신입생인 1학년 학생들과 교사교육을 1년간 받은 2학년 학생들 간에 자신들의 전공에 대한 견해와 교육적 사고에 어떠한 변화와 도움을 주는지를 비교해 보았다. 그리고 견학을 나가기 전과 견학 후에 교육현장 즉 어린이 집과 유치원에서 이루어지는 교육에 대한 인식과 안목에 어떠한 변화가 있는지를 조사하고 분석하여 현장견학이 단순히 구경하는 차원이 아닌 교육현장의 현실을 직접 체험하여 현장에 대한 이해를 넓힐 수 있으며 직접적인 자료를 얻을 수 있고 관찰을 통한 교육적 경험을 얻을 수 있는 체험학습으로서의 가치를 확인하므로 대안적 교육방법으로서 적극적으로 활용하고 최대한 효율적으로 이루어질 수 있도록 하기 위하여 본 연구를 진행하였다. 연구결과 현장견학이 재학 중인 예비교사들이 현장에 대한 이해를 높이고 자신의 전공에 대한 현실적인 문제를 이해하는데 크게 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.
대부분의 로봇 학습도구가 성적 및 사교육능력이 우수한 집단 학생들의 창의성교구로 사용되고 있으며 아직, 재량활동시간 등의 정규교과 수업에 접목하여 사용되고 있지 않다. 본 연구는 비교적 저렴한 라인트레이서를 교구로 사용하여 학업성취도가 평균 이하인 초등학생 5학년들이 정규교과목과 연계하여 로봇학습을 할 수 있도록 12차시 분량의 교육과정과 교재를 개발하였다. 최적성을 확인하기 위해 학업성취 수준이 학년 평균 이하의 학생들을 대상으로 학습시킨 후 평가하였다. 각 차시별 학습결과를 산출물 중심으로 성취수준을 평가한 결과로 학업성취도가 낮은 학생들이 대부분의 교육과정 내용을 충분히 이해하는 수준으로 평가되었으며 본 연구에서의 실행경험을 통해 학업성적이 비교적 낮은 초등학생들이 정규교과 과정과 연계한 로봇교육 성공 가능성을 확인하였다.
Even after learning electric current, elementary school students have various non-scientific conceptions and difficulties. Because flow of charge is not visible. Also elementary school students do not learn theory but phenomena, so they cannot transfer theoretical perspective to new situation. In this research, we have designed instruction based on PhET simulation visualizing flow of electric charge and applied it to 37 science-gifted students in elementary school for measuring conceptual understanding. As a result, six out of the seven Hake gains of question set are high gain and just one is middle gain because the students have understood the flow pattern of the charge through circuit elements such as light bulbs, wire, as well as battery with PhET simulation and it gives a chance to create various questions spontaneously about electric current. Also they become able to do spontaneous mental simulation without PhET simulation about flow of charges. This research, suggest that developed materials using PhET simulation could be used as not only program for gifted students in elementary school, but also the electrical circuit section in an elementary science curriculum.
학습행동에서의 뇌파 측정은 실시간으로 두뇌 기능 상태를 연구하는데 유용한 연구 방법이며, 대뇌의 부위 중 전전두엽은 새로움에 대한 지향반응과 사고 활동에 중요한 역할을 한다. 본 연구에서는 중학교 2학년 학생 20명에게 새로운 시청각 학습자료를 제시하고 4회의 반복학습이 이루어지는 과정에서 전전두부$(Fp_{1},\;Fp_{2})$의 뇌파를 측정하고 고속푸리에 변환(FFT)을 하여 정량적으로 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 1) 새로운 내용의 첫번째 시청각 학습으로 기준상태에서보다 뇌신경의 속파 리듬인 $\beta_{2}$파(20-30Hz)와 $\beta_{1}$파(13-20Hz)의 활성은 증가하였으며, 서파 리듬인 $\theta$파(4-7Hz)와 $\alpha$ 파(8-13Hz)의 활성은 감소하였다. 2) $\beta_{2}$파와 $\beta_{1}$파의 활성은 1회의 반복학습 이후에 점차로 감소하였으며, $\beta_{2}$파가 $\beta_{1}$파보다 반복학습에 따른 활성도의 변화가 크게 이루어졌다. 3) 반복적인 시청각 학습이 이루어짐에 따라 $\alpha$ 파의 활성도는 기준상태에서보다 낮은 상태에서 완만하게 감소하였으며 $\theta$파의 활성은 2회의 반복학습 후에 감소하였다. 4) $\beta$와 $\theta$파의 활성이 함께 높은 2차 시청각 학습(1회 반복학습)에서 높은 학업 성취도의 향상을 보였다. 5) 처음 시청각 학습이 이루어질 때에는 전전두엽의 우뇌$(Fp_{2})$가 좌뇌$(Fp_{1})$보다 우세한 기능을 보였지만 반복적인 시청각 학습에서는 좌 우 뇌의 우세성이 구별되지 않았다. 따라서 교과학습과 관련된 인간의 정신행동에 있어서 뇌신경 반응의 습관화 현상이 나타나며, 학습 경험에 의해 두뇌 반구의 우세성이 변화할 수도 있음을 제시한다. 또한 시청각 학습에 있어서 두뇌 기능의 효율적 활용을 통한 학업 성취도 향상을 위해서는 l회의 반복 학습이 적합하다고 할 수 있다.
본 연구에서는 분수와 소수의 혼합계산 부분에서 나타나는 오류 유형을 진단하고 오류에 대한 피드백 프로그램을 처방하여, 그에 대한 학생들의 반응을 분석하고자 하였다. 우선 연구할 내용을 7가지 영역으로 층화시키고, 각각의 영역을 오류 진단, 진단에 따른 처방 그리고 분석의 3단계로 결과를 정리하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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