Nd-Fe-B계에 Co와 Al을 첨가한 자석합금을 진공유도용해로에서 제조하여 이들 합금을 단롤법으로 melt-spun시켜 급냉리본을 얻었다. 제작된 급냉리본의 냉각속도에 따른 자기적 성질의 변화를 조사하였고, 최적의 급냉속도에서 제작된 리본을 파쇄하여 resin bond 자석을 제조하였으며, 이들 급냉리본 및 bond자석의 자기적 성질, 미세구조, 결정구조에 관하여 연구, 조사하였다. 이들 급냉리본의 자기적 성질은 급냉속도에 따라 크게 변하였으며 20m/sec전후에서 최적의 자기적 성질을 보였다. 이때의 급냉리본의 미세조직은 Nd-rich의 입계상이 미세한 N$d_2$F$e_14$B결정립을 둘러싼 cell 형의 구조였으며, 특히 Al이 2.1at%첨가된 리본시료에서는 iHc=15.5KOe, Br=7.8KG, (BH)max=8.5MGOe의 자기적 성질을 나타내었다. 최적의 급냉속도에서 제작된 리본을 polyamide resin과 2.5wt%의 비율로 혼합하여 상온에서 성형, 결합시켜 제작한 bond자석에서 보다 현저히 향상되었으며 유지시간이 8분인 경우 iHc=10.8KOe, Br=7.3KG, (BH)max=8.0MGOe의 값을 가졌다. 한편, 자구구조는 maze pattern이 주로 관찰되어 자화용이축인 C축이 배열되었으며 bond자석에서보다 hot-press 자석에서 자구폭이 보다 작았다.
프리드리히 니체와 앨프레드 화이트헤드에 따르면, 근대 서양의 존재론이 범한 치명적인 오류는 현실의 구조가 언어의 구조와 같다고 착각하는 데 있다. 언어는 주어-술어 구조를 띠고 있는데, 현실도 이 구조를 띠고 있다고 착각해서, 허구적인 언어적 주어를 현실적으로 존재하고 있는 주체로 잘못 설정하고 있다. 이 허구적인 주체 개념이 바로 인격 개념이다. 본 논문은 이러한 허구적인 인격 개념이 어떻게 자본주의 금융이 발전하는 데 토대를 이루는지 분석할 것이다. 본 논문의 분석하는 역사적 시기와 장소는 17세기 후반 영국이다. 이 시기에 영국에서 근대적 형태의 은행업이 시작됐으며 동시에 근대적 주체 개념인 "인격" 개념이 존 로크 등에 의해 철학적으로 발전한다. 동시에 유한책임 주식회사와 국가 또한 독립적인 추상적 인격성이 추상적인격체로 독립성을 획득한다. 이 추상적 인격 개념은 사회적 관계를 "배타적 소유"와 "채권-채무" 관계로 환원하고, 이 환원이 근대 금융의 존재론적 바탕을 이룬다. 배타적 재산권은 행사하지만 책임을 져야 할 때는 채권으로 변모해 그 책임을 회피하는 제도가 바로 근대 금융의 본질이다. 그리고 영원하고 독립적인 인격성을 지니게 된 근대적 집단을 채무자로 전락시킴으로 근대 금융의 채권자들은 자신들의 특권을 크게 강화한다.
본 연구는 영재학교 학생들의 논문 초록의 구조를 파악하여 그 특성을 분석하고, 인공지능을 활용하여 초록을 구성하는 여러 요소를 추출하여 그 성능을 비교함으로써 과학영재교육에서 인공지능의 활용 가능성을 모색하는 것을 목적으로 하였다. 이에 따라 S 영재학교의 2017~2021년의 5년간 졸업 논문 263건을 대상으로 초록에 포함된 배경, 목적, 방법, 결과, 논의의 빈도나 유형이 어떠한지 분석하고 이를 파인튜닝 및 프롬프트를 활용한 인공지능을 활용한 분류 방법을 통해 그 정확도를 평가하였다. 연구 결과, 영재 학생들이 작성한 과학 논문의 초록 요소의 출현 빈도는 목적, 방법, 결과, 배경, 논의(D)의 순이었고, 목적, 방법, 결과 등 초록에서 필수적으로 포함되어야 하는 요소를 모두 담은 경우는 전체 57.4%에 불과하였다. 인공지능을 활용한 이러한 요소를 분류한 결과, 파인튜닝을 이용한 경우가 가장 정확도가 높았으며 5가지 요소 중 배경, 목적, 결과는 비교적 높은 성능을 보였으나 방법, 논의에 대해서는 정확히 분류하지 못하는 경우가 많 았다. 이러한 결과는 여러 요소의 분포 비율이나 학습을 위한 적절한 데이터셋이나 정보를 제공해 인공지능을 활용해야 보다 효과적인 수단으로 활용될 수 있음을 의미하며, 이에 대한 교육적 시사점을 제시하였다.
본 논문은 근현대 시대에 들어 새롭게 정립된 시와 음악 간의 관계에 대해 탐구하고자 한다. 이 시기는 구술문화가 물러가고 문자문화, 인쇄문화가 지배적이 되고 이에 따라 낭독보다는 묵독이 보편적인 된 시기이다. 이 시기의 특징에 민감하게 반응하고 자신만의 음악 개념과 그것으로부터 새로운 시 창작 원리를 만들어 간 말라르메를 연구 대상으로 삼았다. 그의 "디바가시옹"과 서간문을 분석하면서 이 작업을 수행한다. 특히 "시의 위기", "음악과 문학", "문자에 담겨 있는 신비", "책에 관하여" 등의 글이 주요 분석 대상이다. 첫째, 말라르메에게 있어서 음악은 신비로움과 성스러움과 연결된다. 음악을 감싸고 있는 것이 신비로움이며 음악이 지향하는 것이 성스러움이다. 그 성스러움은 인류의 시원에서부터 존재한 인간 내면의 것이다. 이런 음악의 특성, 즉, 음악적인 것을 시의 세계로 전환하고자 하는 원리가 말라르메의 첫째 창작 원리이다. 그런데 말라르메는 음악을 단지 소리의 차원이나 악기의 차원으로 환원하지 않고 사물들 사이의 관계들의 총체라고, 추상적으로 정의한다. 이런 음악은 총체적 리듬, 분위기, 기운과 같은 것이다. 둘째, 이런 '음악'을 어떻게 문학 작품 속에서 구현하느냐의 문제가 남는다. 음악은 신비로움에 싸여 있으므로 음악을 구현하는 문학 작품은 신비로운 방식으로 이 음악, 즉 성스러운 세계를 전달해야 한다. 이러한 방식은 시를 하나의 구조로 만드는 창작원리를 낳는다. 즉, '음악적으로', 실체적 사물과 시인의(시인의 주도권) 사라짐이라는 방식으로, 단어들만으로 울림의 구조를 만드는 것이 말라르메의 둘째 창작 원리이다. 울림의 구조는 청각적으로도 만들 수 있지만 인쇄문화의 확산 속에서 말라르메는 시각적 구조를 만드는 것으로써 말소리의 불완전성을 극복한다. 이리하여 그는 소리 못지않게 침묵을, 청각 못지않게 시각을 시 세계의 주요 모티프와 창작의 핵심으로 도입하게 된다. 그리고 이러한 새로운 시와 음악 간의 관계와 그로부터 도출되는 시 창작 원리는 여전히 문자 시대를 살고 있는 우리에게 시 탐구에 있어 주목할 관점으로 보인다.
본고는 근대소설 "こころ"안에서 사용된 'くれる類' 동사가 번역가에 의해 재생산될 때 나타날 수 있는 번역 양상을 '표현주체와 상대에 따른 사용'과 '이동대상'에 초점을 두어 분석했다. '표현주체와 상대에 따른 사용'은 다음과 같다. 'くれる類' 동사의 사전적 어휘용법에 머무르지 않고 장면에 따라 번역되었다. 그런데 '주는 자'가 손위의 인물일 때 사용된 'くれる'에 대한 한국어 역은 '주는 자'가 부모라면 전부는 아니지만 가급적 그 행위를 높여서 번역하는 경향이 보였다. 정중도에 대한 영어 역의 차이는 'くれる類' 동사가 부탁 의뢰 명령과 같은 용법으로 사용될 때 나타났는데, 'くれる'보다 'くださる' 쪽에서 'please'의 사용이 보였다. '이동대상'에 따른 번역 양상은 다음과 같다. 본동사로 사용될 때의 한국어 역은 'くれる' 'くださる'에 대응하는 '주다' '주시다'로 번역되었지만, 영어 역은 이동대상의 특징에 따라 번역 어휘가 다양했으며 구체화된 행위의 표현으로 번역되었다. 보조동사로 사용될 때의 한국어 역과 영어 역은 행위의 이동 이외에 사물의 이동이 포함되었는지 아닌지에 따라 번역 어휘가 다르게 나타났다. 한국어 역은 구체적인 사물과 더불어 행위의 이동이 있을 때는 '-주다' '-달라' '-주시다' 등과 같은 수익을 나타내는 번역이 우세했다. 추상적인 사항과 함께 행위의 이동이 있을 때와 이동 대상에 행위만 있을 때의 한국어 역은 수익을 나타내는 번역도 있었지만, 전항동사의 행위로 번역된 예도 보였다. 영어 역은 구체적인 사물 및 추상적인 사항이 포함된 행위의 이동이 있을 때나 행위의 이동만 있을 때도 전항 동사의 행위로 번역된 예가 우세했다. 부탁 의뢰를 나타내는 표현에 한국어 역은 '-달라' '-주세요'와 같이 'くれる'와 'くださる'에 대응하는 번역이 있었던 반면, 영어 역은 'must' 'ask' 'wish' 'would' 'would like to' 'please'와 같이 문 구조나 언어기능 항목에 초점을 두어 행위를 구체화 시키는 번역이 중심을 이뤘다.
고등학교 수학 수업에서는 실수 전체의 집합에서 뺄셈은 빼는 수의 덧셈의 역원을 더하고 나눗셈은 나누는 수의 곱셈의 역원을 곱하는 형식적인 관점으로 다룬다. 본 논문에서는 정수의 사칙계산 지도에 있어서 중학교 수학 수업에서 사용되는 직관적 모델(수직선 모델, 셈돌 모델)과 고등학교 수학 수업에서 제시되는 형식적 관점과의 연계에 대하여 논의하고자 한다. 직관적 모델을 이용하여 정수의 뺄셈을 덧셈을 이용하여 나타내는 방법의 의미를 재조명하고 이를 바탕으로 (음수)${\times}$(음수)가 양수임을 지도하는 새로운 방안을 제안하고자 한다. 직관적 모델의 일관성 있는 활용에 바탕을 두고 Treffers(1986)와 Freudenthal(1991)이 제안한 수평적 수학화(horizontal mathematization)의 과정을 통하여 정수의 사칙계산을 지도하는 이 방법은 중학교와 고등학교에서 정수의 사칙계산 수업에 참여하는 교사와 학생들 모두에게 나타날 수 있는 단절(박임숙, 2001)을 제거할 수 있는 방안이 될 것이다. 또 이것은 중 고등학교에서 다루는 수 체계들이 대학과정 대수학에서 다루는 추상적인 수 체계(group, ring, field)와 계통성을 가진 하나의 개념구조를 형성한다는 사실을 학생들이 인지할 수 있는 밑바탕이 될 것이다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자에게 서비스를 자동으로 제공하기 위해 사용되는 동적 서비스 합성은 효과적인 서비스 기술 및 모델링 기법이 전제되어야 한다. 이를 위해 이전 연구에서는 유비쿼터스 환경 내의 기기의 기능을 추상화한 'u-서비스'라는 개념을 제안하였고, 온톨로지로 구조화하는 메커니즘과 u-서비스의 특성을 표현하기 위한 기술 규격을 정립한 바 있다. 하지만 u-서비스 온톨로지 설계시에 효율성을 검증하기 위한 체계나 기준을 제공하지는 못하고 있다. 또한 기존의 소프트웨어 제품이나 컴퓨팅 시스템의 품질 평가 모델은 유비쿼터스 서비스의 특성을 고려하지 못하므로 직접 적용하기에도 적합하지 않다. 따라서 본 연구에서는 이전 연구에서의 u-서비스 온톨로지 구축 방법론을 바탕으로 효과적인 유비쿼터스 서비스 온톨로지를 설계하기 위한 품질 평가 모델을 제안한다. 유비쿼터스 서비스 온톨로지의 특성을 반영하여 모델링 목표와 설계 단계에서의 평가 지표를 도출하고 각 품질 속성을 정량화하기 위한 메트릭을 정의한다. 이전 연구에서 구축한 u-서비스 온톨로지에 적용한 결과, 제안한 품질 평가 모델을 통해 유비쿼터스 서비스 온톨로지의 적합성을 다각도로 분석하고 설계 개선을 위한 모델링 원칙을 제시할 수 있음을 보였다.
최근 과학예술융합교육(Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics; STEAM)의 중요성이 증대되고 있으며, 로봇활용교육도 좋은 대안으로 고려되고 있다. 현재 대부분의 초등 로봇활용교육은 방과후교실로 운영되고 있는데, 주로 과학과 로봇에 관심이 많은 남학생들을 중심으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 먼저 초등학생들이 로봇을 활용하여 STEAM에 대한 흥미를 유발하게 되는지를 살펴보고자 하였다. 로봇활용의 범주를 5가지(추상적 이해형, 구조중심형, 운동중심형, 지능중심형, 가치지향형)로 나눈 후, 초등정규교육과정을 분석하여 적용 가능한 모든 교과와 단원을 추출하였다. 그리고 추출된 단원에 대하여 정규수업시간 내에 수행이 가능한 로봇을 활용하는 교안을 개발하고, 5개월간 적용하였다. 분석 결과, 로봇활용교육이 STEAM에 대한 흥미를 유의미하게 증진시키는 것으로 나타났으며, 특히 여학생의 경우가 더 두드러졌다. 이와 더불어서, 정규 수업에서 로봇활용교육을 운영하는 데 있어서 당면하게 되는 문제점들에 대해 논하고, 향후 STEAM을 위한 로봇활용교육과 관련한 제언을 제시하였다.
기업의 업무 활동은 수많은 프로세스로 이루어져 있고 기업들이 업무를 처리하는 모든 활동 속에서 수많은 비즈니스 프로세스가 동시다발적으로 생성되고 처리된다. 전사적 업무환경은 업무의 처리를 간편하게 만든 동시에 더욱 복합적인 업무 형태를 만들어내었고 이에 따라 비즈니스 프로세스의 효율적 관리가 더욱 절실하게 되었다. 이에 기업 및 조직은 프로세스에 대한 개선과 새로운 비즈니스의 발견을 목표로 프로세스를 분석하고 비즈니스와 관련한 지식 도출을 위한 연구 개발에 집중하게 되었다. 프로세스를 분석하고 개선하기 위한 연구들로써 프로세스 마이닝, 프로세스 재발견, BPR(Business Process Reengineering) 등의 개념들이 등장하였고 실제 적용을 위한 연구들이 활발히 진행 중에 있다. 하지만 이러한 연구들은 대부분 프로세스 인스턴스들의 이력 정보에 대한 데이터웨어하우징을 통한 접근법을 따르고 있다. 이러한 접근법은 점점 복잡화되는 최근의 기업 환경과 수시로 변화하는 사용자의 요구를 충족시키기에 부족하다. 분석적인 측면을 고려하여 설계된 프로세스 인스턴스들은 효과적인 그룹화가 가능하고, 분석 도메인 내에서 사용자의 분석 요구가 변화하게 되는 경우에도 분석 비용을 줄일 수 있다. 본 연구에서는 기존 프로세스 모델링 방법론인 ICN을 확장하여 효과적인 프로세스 분석과 비즈니스 관련 지식 도출을 목표로 색채형 워크플로우 모델을 정의한다. 프로세스 인스턴스들에 대한 실행 정보를 통해 수동적인 프로세스 분석이 아닌, 프로세스 정의 시점부터 비즈니스 지식 도출을 목표로 하여 적극적이고 사용자 중심적인 프로세스 분석이 가능하게 한다.
요즘 사람들이 많이 즐기는 전략 게임들은 장르가 가지는 특성을 이행하지 못하고 있다. 사용자 객체의 행위에 적절히 대응하는 컴퓨터 객체의 행위를 추론해내지 못함은 물론이고 다양하게 구사되는 사용자의 전략에 대책을 마련할 수 있는 학습 능력을 갖추고 있지 못하기 때문에 사용자들은 별다른 전략 없이 컴퓨터를 상대로 쉽게 게임을 승리할 수 있다. 이에 본 논문에서는 컴퓨터 객체에 추론 능력과 학습 능력을 적용하기 위해서 비단조 추론방식과 귀납적 기계 학습을 적용한 전략게임 인공지능 엔진을 연구한다. 본 논문에서는 다음 3가지 부분에 중점을 두고 엔진을 연구하였다. 첫째 사용자가 제어하는 객체들의 행위를 포괄적으로 모니터하여 사용자의 객체 행위로 추상화하는 사용자 행위 모니터, 둘째 추상화된 사용자의 객체 행위에 대응하는 컴퓨터 객체들의 행위와 사용자의 전략을 학습하는 학습 엔진, 셋째 추상화되어 있는 컴퓨터 객체의 행위를 게임에 반영하는 행위 표현기를 중심으로 연구하고 있다. 특히 본 논문에서는 보다 정확하게 사용자 객체의 전략 행위를 학습하고, 사용자의 객체에 대응하는 컴퓨터 객체 행위를 만들어내기 위해서 비단조 추론과 기계 학습 기법중 하나인 귀납적 학습 방식을 적용하는 2단계의 구조를 연구하고 있다. 즉, 귀납적 학습 방법을 통해서 컴퓨터 객체가 학습한 정보를 바탕으로 비단조 추론을 이용하여 컴퓨터 객체의 행위와 전략을 결정한다. 이에 본 논문에서는 비단조 추론과 귀납적 기계 학습을 적용하여 기존 컴퓨터 객체의 행위와의 차별성을 밝혀내고, 컴퓨터 객체가 향상된 전략을 구사할 수 있게 하는 것이 주된 목표다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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