This paper proposes a new lifetime aware buffer mapping method of a synchronous dataflow (SDF) graph on a hybrid memory system with DRAM and PRAM. Since the number of write operations on PRAM is limited, the number of written samples on PRAM is minimized to maximize the lifetime of PRAM. We improve the utilization of DRAM by mapping more buffers on DRAM through buffer sharing. The problem is formulated formally and solved by an optimal approach of an answer set programming. In experiment, the buffer mapping method with buffer sharing improves the PRAM lifetime by 63%.
We investigate the number of the solutions for the elliptic boundary value problem. We obtain a theorem which shows the existence of six weak solutions for the elliptic problem with jumping nonlinearity crossing three eigenvalues. We get this result by using the geometric mapping defined on the finite dimensional subspace. We use the contraction mapping principle to reduce the problem on the infinite dimensional space to that on the finite dimensional subspace. We construct a three dimensional subspace with three axis spanned by three eigenvalues and a mapping from the finite dimensional subspace to the one dimensional subspace.
The purpose of this paper is to establish the necessary and sufficient conditions which ensure the strong convergence of the Ishikawa iterative schemes with errors to the unique fixed point of a $\Phi$-hemicontractive mapping defined on a nonempty convex subset of a normed linear space. The results of this paper extend substantially most of the recent results.
In this paper, a new class of $(h,{\eta})$-proximal for proper functionals in Hilbert spaces is introduced. The existence and Lip-schitz continuity of the $(h,{\eta})$-proximal mappings for proper functionals are proved. A class of generalized nonlinear quasi-variational-like inclusions in Hilbert spaces is introduced. A perturbed three-step iterative algorithm with errors for the generalized nonlinear quasi-variational-like inclusion is suggested. The existence and uniqueness theorems of solution for the generalized nonlinear quasi-variational-like inclusion are established. The convergence and stability results of iterative sequence generated by the perturbed three-step iterative algorithm with errors are discussed.
Although the actual visual simultaneous localization and mapping (SLAM) algorithms provide highly accurate tracking and mapping, most algorithms are too heavy to run live on embedded devices. In addition, the maps they produce are often unsuitable for path planning. To mitigate these issues, we propose a completely closed-loop online dense RGB-D SLAM algorithm targeting autonomous indoor mobile robot navigation tasks. The proposed algorithm runs live on an NVIDIA Jetson board embedded on a two-wheel differential-drive robot. It exhibits lightweight three-dimensional mapping, room-scale consistency, accurate pose tracking, and robustness to moving objects. Further, we introduce a navigation strategy based on the proposed algorithm. Experimental results demonstrate the robustness of the proposed SLAM algorithm, its computational efficiency, and its benefits for on-the-fly navigation while mapping.
The aim of this paper is to introduce a new iterative process and show that our iteration scheme is faster than other existing iteration schemes with the help of numerical examples. Next, we have established convergence and stability results for the approximation of fixed points of the contractive-like mapping in the framework of uniformly convex Banach space. In addition, we have established some convergence results for the approximation of the fixed points of a nonexpansive mapping.
21세기의 현대사회는 테크놀로지의 비약적 발전을 이루었으며 다양한 디지털 기기의 등장으로 인한 매체의 다각화로 시각적 표현의 한계는 점점 축소되고 있다. 따라서 테크놀로지와 예술의 융합은 시각예술 표현의 한계선을 최소화하였고 대중은 그들이 만들어 낸 현실과 비현실의 경계를 넘나드는 새로운 시각 자극에 신선함을 느끼게 되었다. 그러한 새로운 접근 법 중 하나인 빛에 대한 테크놀로지와 예술의 조합은 다양한 순수예술이나 영상 디자인과 같은 시각예술분야로 포함되고 있으며, 그 중 현재 고해상도의 프로젝터를 활용하여 건물이나 도시의 조각물 등의 구조물을 스크린으로 삼아 투영된 매핑(mapping) 테크놀로지를 예술에 접목하려는 시도가 최근 다양하게 연구 되고 있다. 본 연구에서는 새로운 테크놀로지로서 프로젝션 매핑(projection mapping)의 기법에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고 매핑 사례 중 시지각적 효과를 극대화 하는 3D 애니메이션이 적용된 사례 연구와 더불어 그에 따른 영상 표현특성을 분석 하였다. 3D애니메이션을 통해 존재하지 않는 환영(Illusion)을 창조하고 대중에게 시각적 쾌감을 부여하는 프로젝션 매핑(projection mapping)과 3D 애니메이션의 조합은 앞으로 예술과 테크놀로지의 융합 이라는 시대사조에 걸맞은 시각예술의 새로운 가능성을 지닌 시너지효과를 창출할 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to analyze the correlation between the density, the Count and the width of cross section in 2D function through comparison the difference of simulated fabrics based on the various yarns, and to compare the 3D effect by Lay Mapping of diverse fabrics. The method of research is to weave the eight fabrics composed of cotton, linen, worsted, slender yarn, loop, $m{\acute{e}}lange$, woolen, and yarn twist with Hi-Tex program, and to practice 3D mapping with Hi-Print program. As a mapping object, the flared skirt which is a basic costume item is selected. As a result, the thickness of yarn in CAD system was fixed by the width of cross section rather than Count, especially by the width of core section not including the fluff section. The type of yarn such as cotton yarn, linen yarn, and worsted had effect on the shape of texture, but had few interrelations with dimension. In the case of 3D mapping, the textural characteristic and the dimension were presented precisely, whereas there were several limitations. First, the thickness of tissue has not been represented. Secondly, the effect of texture such as fuzzy look, loop was not expressed on the skirt outline including sideline and hemline. Thirdly, the difference of silhouette was not distinct. The common point in 2D and 3D operations is that the representation of texture is relatively accurate and that is difficult to measure and manifest of thickness, the side. For more professional digitalizing in fashion industry, above all in the domain of 3D, it must be supplement the subdivided and differentiated mapping process according to the texture, deviating from the existing analog-based organization which has to designate the form and silhouette suitable for tissue.
본 연구는 3차원 도시 모델링을 위해 라이브러리 기반의 texture mapping 기법을 사용하여 건물 모델을 제작하였다. 이 기법은 건물의 종류 및 특성에 따라 라이브러리 형태로 구축되어있는 texture map을 선택, 출력하여 3차원 건물 프레임에 mapping하는 과정으로 이루어진다. 이 기법의 효과적인 적용을 위해 LiDAR 데이터를 이용하여 건물을 자동적으로 분류하였고, LiDAR 데이터와 수치지도를 이용하여 단위 모델 구현을 위한 건물의 3차원 프레임을 제작하였다. 또한 사실감 있는 건물 texture를 구현하기 위해 실제 건물의 지상사진을 이용하여 texture map 라이브러리를 구축하였다.
프로젝션 매핑 기법은 현재 거의 모든 장르의 공연예술에서 다각적으로 활용되고 있으며, 이에 따라 다양한 분야의 예술가들이 이를 활용한 콘텐츠 제작에 참여하고 있는 상황이다. 프로젝션 매핑 콘텐츠의 다양화는 제작자들로 하여금 더욱 참신한 시각 효과에 대한 시도를 하는 계기가 되었고, 이는 곧 기존에는 프로젝션 매핑 콘텐츠 제작에서 사용되지 않았던 카메라 움직임을 활용한 시점의 변화로 이어졌다. 프로젝션 매핑 영상에 있어서 카메라 움직임의 활용은 시각적 촉각성을 극대화시켜 관객이 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있도록 도와주는 것으로 분석된다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑의 새로운 시각적 표현법인 '카메라 움직임'에 대한 이론적 고찰과 이를 적용한 프로젝션 매핑 작품 사례 분석을 진행하였다. 이를 통해 영화적 영상 문법으로만 적용되었던 카메라 움직임을 프로젝션 매핑 환경에 적합하게 재구성하고 최적의 시각 효과를 창출하기 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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