폭력적 비디오게임은 이용자의 능동적인 상호작용과 관여를 바탕으로 이용되기 때문에 기존의 폭력적인 영상물보다 개인의 폭력성과 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라고 생각되는 것이 보통이다. 이 연구는 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 폭력적 콘텐츠로 구성된 1인칭 FPS 슈팅게임을 이용하여 남녀 대학생 각 40명씩 총 80명을 대상으로 플레이테스트 실험연구를 진행하였다. 연구결과, 폭력적인 게임 이용에 따른 사용자의 각성수준과, 상태분노, 유희성, 동일시의 경험이 공격적 행동성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 폭력적인 게임 이용에 따라 공격적 행동성으로 나타날 수 있는 요소 중 감성, 각성 외에 캐릭터와의 동일시의 정도 역시 중요한 영향 요인이라는 점이 확인되었다. 공격적 행동성에 영향을 미칠 것으로 추론했던 적대감 효과는 유의미하지 않았지만 게임의 유희성은 사용자들의 공격행동성에 영향을 주는 것으로 나타났다.
Wide-spread practitioner literature exists for the one-to-one marketing effect from a firm's perspective; however, limited research discusses the psychological effect of one-to-one marketing from a consumer's perspective. The authors test a model that integrates the level of consumer-perceived one-to-one marketing effort (OTO-E), instrumental (i.e., perceived usefulness) and affective benefits (Le., pleasure and arousal), and attitude toward the e-store (ATE). The analysis of an online survey (conducted with 195 U.S. undergraduates) confirms the positive effect of level of OTO-E on the benefits that influence ATE. In addition, it reveals the positive effect of the affective benefits on the instrumental benefit. The results expand the current research on the value of one-to-one marketing by presenting a consumer-oriented approach. As the study was conducted in the U.S. market with intense consumer demands for individuation of service, the results should provide useful managerial/ theoretical implications to Korean apparel e-tailers, concerning their future implementation of one-to-one marketing.
본 연구는 공연 시 배우의 심박수의 각성변화와 유발된 각성상태에 대한 심리적 자기조절을 분석하는데 그 목적이 있다. 연구대상자는 연극 전문극단에 소속되어 있는 배우 5명을 목적적 표본추출하였다. 각성변화를 측정하기 위해서 심박수 측정기를 활용하였고, 자기조절 행동을 관찰 및 기록할 수 있는 행동 관찰지를 사용하였으며, 공연종료 후 개인별 심층상담을 실시하였다. 심박수 변화에 대한 평균과 표준편차를 산출하여, 공연 시간대별 변화 추이를 그래프화 하였으며, 자기조절 행동을 분석하기 위해 질적 연구방법을 실시하였다. 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 배우들은 공연이 시작되기 전부터 심박수의 각성수준이 높아지는 변화를 나타냈으며, 공연 시작 20분 전부터 5분 전까지 가장 높은 각성상태를 보였다. 둘째, 공연 시작 전 심호흡, 호흡 가다듬기, 자기대화, 배우들과의 대화, 대본연습에 집중, 화장실 가기, 흡연, 복장점검 등의 자기조절적 행동을 나타냈다. 셋째, 공연 시 높아진 각성상태를 조절하기 위해서 이완기법, 자기집중화, 자신감강화, 상황대처 및 적응 등과 같은 심리적 자기조절 방법을 사용하는 것으로 나타났다.
This study investigates the multi-dimensional structure of fashion store window creativity and examines its effects on consumer responses. Through an expert evaluation survey, this study proposes that fashion store window creativity involves originality, relevance, and artistry. Two experiments are conducted to test the proposed hypotheses. Consumers' emotional responses to the level of window creativity are collected using psychophysiological and self-report methods. Fashion store window creativity has positive effects on psychophysiological affective responses. When the three dimensions of creativity are specified as explanatory factors of emotional responses, relevance and artistry show positive effects on arousal and pleasure, whereas originality has a negative effect on pleasure. Its effect on attitudes is mediated by arousal and pleasure; in addition, the effect on entering intentions is mediated by arousal. Attitudes toward window display also have a positive effect on entering intentions. This study extends existing research on creativity in marketing into the context of visual merchandising in fashion store windows. Findings provide meaningful implications in that the effects of fashion store window creativity on emotions affect consumer attitudes and behavioral intention. By adopting multiple approaches in the empirical phase of this study, the findings are built on strong reliability and validity.
본 논문은 정서의 이차원 구조상에서 얼굴표정으로부터 아동의 정서이해에 대한 범주를 알아보고자 한다. 3세에서 5세 89명의 아동들을 대상으로 14개의 정서 단어와 관계된 얼굴표정들을 선택하도록 하였다. 실험에 적용된 얼굴표정들은 54명의 대학생들로부터 9점 척도상에서 두차원(쾌-불쾌차원과 각성-수면차원) 각각에서 표정의 강도가 평정된 사진들이 사용되었다. 실험결과에서 아동들은 쾌-불쾌 차원보다는 각성-수면 차원에서 더 큰 안정성을 보였다. 이차원 구조상에서 슬픔, 졸림, 화남, 놀람과 같은 정서들은 두 차원에서 매우 잘 변별된 반면, 두려움, 지겨움과 같은 정서들은 쾌-불쾌 차원에서 불안정성을 보였다. 특히 3세 아동들은 각성-수면정도에 대한 지각이 쾌-불쾌에 대한 지각보다 높게 나타났다.
This study predicted consumer approach/avoidance behavior through consumer emotional experiences and examined the moderating effect of perceived surprises in the context of digital signage in store environments. A self-administered questionnaire consisted of consumer emotional experience (e.g., pleasure, arousal, and dominance), approach-avoidance behavior and perceived surprise by digital signage. A total of 278 usable responses were obtained from consumers who experienced digital signage at fashion retail stores. The findings support the Mehrabian-Russell model in the context of digital signage. Approach behavior was predicted by pleasure and arousal emotional experience, while avoidance behavior was predicted by dominance. The moderating effect of perceived surprise was also indicated in the effect of emotional experience on approach or avoidance behavior. In the high level of perceived surprise, pleasure and arousal had significant effects on approach behavior, whereas dominance had significant effect on avoidance behavior. This study discussed theoretical and managerial implications for creating emotional experiences and developing strategic store management by utilizing new digital technology within the fashion retail environments.
현재 학생 수 감소로 인해 대학별로 경쟁력을 높이기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있는데, 특히 대학의 핵심서비스인 수업만족도 향상은 경쟁력에서 중요한 부분이다. 이런 중요성으로 인해 수업만족도에 대한 연구가 진행되고 있으나, 수업의 감정적 부분에 관한 연구는 거의 없다. 만족도의 중요한 요인이 감정임을 볼 때, 수업도 마찬가지로 이러한 감정의 영향을 살펴볼 필요가 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 많은 연구에서 만족의 선행요인으로 확인된 PAD(Pleasure, arousal, dominance)를 대학수업에 적용하여 대학 수업의 감정적 측면을 부각시키고자 한다. 또한 이러한 감정을 자극하는 변수로서 교수실재감과 교수-학습자 상호작용, 학습자간 상호작용을 제시하고 PAD와 수업만족도와의 관계를 설정하고 검증하였다. 219명의 대학생 표본을 구조방정식 모형을 이용해 분석한 결과, 교수실재감은 교수-학습자 상호작용에 영향을 주고, 즐거움, 각성, 지배감과 같은 감정에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 교수-학습자 상호작용은 즐거움과 각성에 영향을 주고, 학습자간 상호작용은 즐거움, 각성, 지배감에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 즐거움, 각성, 지배감은 모두 수업만족도를 유의하게 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 주로 수업의 인지적 부분에 집중하던 기존 연구에 다른 시각을 제공해주며, 수업만족도를 높이기 위한 방법에 있어 감정을 자극하는 다양한 프로그램이나 수업방식을 개발해야 한다는 시사점을 제공한다.
최근 인간의 감정을 인식하는 연구 중 딥러닝 모델을 사용하여 복합적인 생체 신호를 분석하는 방법론이 대두되고 있다. 이때 학습하고자 하는 데이터의 종류에 따른 평가 방법 및 신뢰성은 감정 분류의 정확성에 있어 중요한 요소이다. 생체 신호의 경우 데이터의 신뢰성이 잡음 비율에 따라 결정되므로 잡음 검출 방법이 우수할수록 신뢰도가 올라가며, 감정을 정의하는 방법론에 따라 그에 맞는 적절한 감정 평가 방법이 수반될 때보다 정확하게 감정을 분류할 수 있다. 본 논문에서는 Valence와 Arousal로 라벨링 된 멀티모달 생체 신호 데이터에 대해 데이터의 신뢰성을 검증하기 위한 웨이블릿 기반의 잡음 임곗값 설정 알고리듬 및 감정 평가 시 데이터 신뢰도와 Valence-Arousal 값에 따른 가중치를 부여하여 감정 인식률을 향상하는 방법을 제안한다. 웨이블릿 변환을 이용해 신호의 웨이블릿 성분을 추출 후, 해당 성분의 왜도와 첨도를 구하여 햄펄 식별자를 통해 계산된 임곗값으로 잡음을 검출한 후, 원신호에 대한 잡음 비율을 고려하여 데이터의 신뢰성을 평가하고 가중치로 환산한다. 더불어 감정 데이터 분류 시 Valence-Arousal 평면의 중앙값과의 유클리디언 거리를 가중치로 환산하고, 감정 인식률에 대한 종합 평가 시 두 요소를 반영한다. ASCERTAIN 데이터셋을 활용하여 나타난 감정 인식률 개선 정도를 통해 제안된 알고리듬의 성능을 검증한다.
The relationship between central nervous system (CNS) and enuresis has not been sufficiently elucidated despite the presence of several circumstantial evidences. Contrary to common belief, polysomnographic sleep analysis revealed that the disturbance of arousal rather than deep sleep was responsible for enuresis. Subsequent studies confirmed depressed sympathetic tone and retarded brainstem reflex indicating abnormal arousal threshold in enuretics. In accordance with the bladder-brain dialogue, chronic stimulation of bladder may modify the brainstem function elevating arousal threshold. Epidemiological studies have suggested the association between enuresis and various psychosomatic disorders like attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), which has shown the abnormal brainstem reflex similar to enuresis. Taken together, CNS is assumed to play a crucial role in the pathogenesis of enuresis. Psychological assessment is vital to understand the psychodynamic effect of enuresis. Studies have shown that the prevalence of psychological problems was higher in enuretic children and externalization of the symptoms was usually found. Several explanations have been brought up regarding the development of enuresis and psychological problems. Enuresis may cause psychological problems and vice versa. Otherwise, both may be associated with other variables, such as socioeconomic status (SES).
This research examines how various dimensions of physical environments influence employees' emotional responses in restaurants, and how these emotional responses, in turn, influence employees' group cohesiveness. The result of empirical research indicates that restaurant physical environments have a significant effect on employees' emotional responses, and that these psychological experiences serve as critical mediators in the physical environment-group cohesiveness relationship in restaurants. However, the effects of physical environ-ments of restaurants on employees' psychological responses varied with the dimensions of physical environ-ments. First, the effect of spatial layout and functionality on pleasure and dominance was significant, not on arousal. Second, ambient factors influence on all dimensions of emotional responses, including the arousal level. In turn, all dimensions of emotional responses have significant effects on employees' group cohesive-ness. Therefore, the result suggests that restaurants should manage(or, improve) their physical environment conditions for inducing employees' positive emotional responses.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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