• 제목/요약/키워드: a Mediating Effects

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정보지향성과 기술사업화능력이 기술성과에 미치는 영향: 기술사업화능력의 매개효과 및 기술축적역량의 조절효과 중심으로 (Impact of Information Orientation and Technology Commercialization Capability on Technical Performance: Focusing on Mediating Effect of Technology Commercialization Capacity and Moderating Effect of Technology Accumulation Capacity)

  • 한성현;허철무
    • 벤처창업연구
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    • 제15권1호
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    • pp.167-184
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    • 2020
  • 본 연구는 기업 근무자를 대상으로 정보지향성과 기술사업화능력이 기술성과에 미치는 영향에 관하여 분석하였다. 정보지향성은 정보기술능력, 정보관리능력, 정보행위 및 가치를 기술사업화능력은 제품화능력, 생산화능력, 마케팅능력을 하위변수로 구성하였고 기술축적역량을 조절변수로 하였다. 기업 직장인으로부터 수집한 온라인과 오프라인 설문지 349부에 대한 실증분석을 실시하였다. SPSS v22.0과 Process macro v3.4를 사용한 분석결과 첫째, 정보지향성과 기술성과는 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 정보지향성이 기술사업화능력에 미치는 영향에서는 모두 유의적으로 나타났고, 기술사업화능력의 변수에서 제품화능력과 생산화능력에 미치는 영향력의 크기는 정보기술능력, 정보관리능력, 정보행위 및 가치의 순으로 나타났으나, 마케팅역량에 미치는 영향에서는 앞선 결과와 다르게 정보행위 및 가치, 정보관리능력, 정보기술능력의 순으로 나타났다. 둘째, 기술사업화능력이 기술성과에 미치는 영향에서 정보지향성과 독립적으로 기술사업화능력의 제품화능력, 생산화능력, 마케팅능력은 기술성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 정보기술능력과 정보관리능력은 기술성과에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 정보행위 및 가치에서 제품화능력과 마케팅능력을 경유하는 간접효과는 유의적으로 나타났으나, 생산화능력을 경유하는 간접효과는 비유의적으로 나타났다. 넷째, 기술사업화능력의 하위변수 중 생산화능력과 기술축적 역량의 상호작용항만이 유의적으로 나타났고, 기술축적역량과 제품화능력, 마케팅능력은 비유의적으로 나타났다. 그러므로 생산화능력과 기술성과 간의 관계가 기술축적능력이 높은 기업이 낮은 기업보다 낮을 것이라고 해석할 수 있으며 후속 연구로는 다른 독립변수의 도입, 매개변수 및 조절변수가 도입된 모형을 통한 연구가 필요할 것으로 보인다.

하이킹 휴양활동을 위한 자원 대체성과 관련요인 - 무등산 도립공원과 어둥산을 대상으로 - (Resource Substitutability for Hiking Activity and Related Factors - Focusing on Mudeungsan Provincial Park and Eudeungsan -)

  • 김상미;김상오
    • 한국환경생태학회지
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    • 제27권6호
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    • pp.765-776
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    • 2013
  • 본 연구는 과용문제가 있다고 판단되는 무등산도립공원의 이용분산을 위한 도시근교림(어등산)의 대체자원으로서의 이용가능성 타진과 더불어 휴양자원의 대체성(substitutability)에 영향을 미치는 관련요인을 규명하기 위하여 시행되었다. 2012년 6~8월 중 광주광역시 근교림의 하나인 어등산과 무등산도립공원 두 장소를 모두 방문한 경험이 있는 휴양객을 대상으로 편의샘플링과 스노우볼 샘플링에 의해 추출된 232명을 대상으로 자기기입식 설문조사를 실시하였으며, 이중 225명(97.0%)의 응답이 본 연구의 분석을 위해 이용되었다. 24.2%의 응답자가 "상당히" 또는 "매우 많이", 65.5%의 응답자는 "약간" 또는 "다소" 무등산의 대체장소로서 어등산 이용의도를 나타냈다. 응답자의 10.3%는 어등산을 무등산의 대체장소로서 이용할 의향이 전혀 없는 것으로 조사되었다. 전반적으로 인구사회학적 특성(성별, 연령, 결혼상태, 소득 및 교육수준, 지역거주기간)과 방문행태(방문경험수준, 방문요일)는 무등산도립공원의 대체장소로서 어등산의 이용의사와 관련이 없었다. 단지 '주로 혼자서' 방문하는 응답자는 '그룹' 방문 응답자에 비해 대체장소에 대한 높은 방문의도를 나타냈다. 또한 7개 요인의 방문이유는 대체장소 방문의도의 25.0%를 설명하였으며 이들 중 3개요인 즉 '도전/자기계발(${\beta}=0.35$)', '접근성/친숙성(${\beta}=0.27$)', '모험(${\beta}=-0.19$)'은 P<0.05수준에서 유의성이 있는 것으로 조사되었다. 두 장소 간 장소속성의 유사성은 대체장소 방문의도와 직접적 관계가 없었으며 휴양경험의 유사성은 장소속성의 유사성과 대체장소 방문의도와의 관계에서 완전매개효과를 나타냈다.

기업가적 기민성과 멘토링 및 멘토링 횟수와 기업성과 관계에서 기회인지의 매개효과 영향 (Mediating Effect of Opportunity Recognition Among Entrepreneurial Alertness, Mentoring, & Number of Mentoring on New Ventures' Performance)

  • 박미정;이선호;황보윤
    • 벤처창업연구
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    • 제16권4호
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    • pp.1-24
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    • 2021
  • 최근 정부는 제2 벤처 붐 확산을 위해 창업지원 프로그램을 확대하고 지원 규모도 늘리고 있다. 그러나 창업기업의 지속적인 성장을 위해서는 창업가가 갖추어야 할 기업가정신 교육이나 멘토링이 중요한 부분임에도 불구하고 정부 지원프로그램에 선정된 기업 중 일부에서는 사업화 자금만을 목적으로 하고 기업가정신 교육이나 멘토링 등의 프로그램 참여를 기피하는 현상이 나타나고 있는 실정이다. 본 연구는 정부 창업지원사업에 선정된 창업기업을 대상으로 제공되고 있는 멘토링의 내용과 횟수, 그리고 기업가적 기민성이 기회인지를 매개로 기업의 성과에 미치는 영향에 관해 연구함으로써 기업가적 기민성과 멘토링 프로그램의 중요성을 강조하고자 한다. 본 연구 실증분석에 따르면 첫째, 기업가적 기민성의 하위요인인 연합-연결력을 제외하고는 관찰-탐색력과 평가-판단력은 기회인지를 매개로 기업의 성과(재무, 비재무)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자금조달, 기술지원, 경영지원 멘토링은 기회인지를 매개로 기업의 재무 및 비재무성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 멘토링 횟수 또한 기회인지를 매개로 기업의 재무, 비재무성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 기업가적 기민성 하위요인 중 연합-연결력이 기회인지를 매개로 기업성과에 영향을 주지 않는 것으로 볼 때 프로그램 운영자들이 프로그램 설계와 운영시 창업자의 전략적 의사결정 기회를 침해하지 않는 방안에 대해 고려해야 한다는 것을 재점검해 볼 필요가 있다. 또한, 정부 창업지원 사업에서 창업기업에 제공되는 멘토링이 중요하다는 것이 실증적으로 규명된 만큼 각 창업기업의 성과목표에 맞는 맞춤형 멘토링이 필요하다는 것을 강조할 수 있다. 본 연구의 기여점은 기업가정신에 관한 연구에서 핵심 구성 요소로 다루어지고 있는 기업가적 기민성과 기회 인지, 그리고 실무적 측면에서 창업기업 성과에 중요한 요소로 인식되는 멘토링과 멘토링 횟수에 대한 요인들을 기업성과 영향 요인으로 이론적 실증적으로 규명하였다는 점이다. 아울러 멘토링을 지원하는 창업기업 지원 기관들에게 논리적 근거를 제시하였다는 것이다.

중소기업에서 상사의 변혁적 리더십과 진성 리더십이 변화지지행동에 미치는 영향: 긍정심리자본의 매개효과에 관한 연구 (An Effects of Authentic Leadership and Transformational Leadership on Change Supportive Behavior in Small and Medium-size Business: Focused on Mediating Effect of Positive Psychological Capital)

  • 김규한;허철무
    • 벤처창업연구
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    • 제14권2호
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    • pp.135-149
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    • 2019
  • 오늘날 진정성이 결여된 리더십을 발휘하는 리더들로 인해 물의를 일으키는 기업들이 많아지고 있다. 중소기업도 이런 문제에서 자유로울 수 없을 것이다. 이를 위해서는 회사 외부는 물론이고 회사 내부의 리더들과 구성원의 관계에서도 진정한 변화가 있어야 한다. 21C에는 진정성 있는 리더십이 필요한 때이다. 그러나 아직도 구성원들의 진정한 변화지지행동에 영향을 주는 결정요인들의 연구가 아직까지도 미흡한 상황이다. 따라서 본 연구의 목적은 중소기업에서 상사의 변혁적 리더십과 진성 리더십이 구성원의 변화지지행동에 미치는 영향과 이에 대한 매개변수로서 긍정심리자본의 역할을 실증하는 것이다. 이를 위해 자료 수집은 서울 경기 수도권 소재의 중소기업 조직구성원 424명을 대상으로 하였으며, 수집된 자료의 분석을 위해서 통계패키지 SPSS ver.21.0.과 AMOS ver.18.0을 사용하여 분석을 하였다. 가설검증 결과, 첫째, 중소기업에서 상사의 변혁적 러더십은 변화지지행동에 영향을 미치지 않는 것으로 나왔으나, 진성 리더십은 구성원의 변화지지 행동에 영향을 미치는 결과가 나왔다. 또한 독립변수인 변혁적 리더십과 진정 리더십이 변화지지행동에 미치는 영향에 있어 긍정심리자본이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 한편 변혁적 리더십과 진성 리더십이 긍정심리자본에 미치는 영향의 차이를 검정해 본 결과 변혁적 리더십 보다 진성 리더십이 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 중소기업에서 상사들의 진정성 없는 변혁적 리더십은 구성원의 변화지지행동을 이끌어 내기가 어려우며, 진정성이 있는 진성 리더십을 발휘하여 구성원들의 변화지지행동에 긍정의 영향을 주는 리더십이 필요함을 시사하고 있다. 이상의 연구 결론 및 시사점을 논의한 후, 후속연구를 위한 연구의 방향을 제시하였다.

사회적 배제가 전위된 공격성에 미치는 영향: 스트레스의 매개효과 및 사회적지지의 조건부 직접효과 (Effects of Social Exclusion on Displaced Aggression: the Mediatingon Effect of Stress and Conditional Direct Effect of Social Support)

  • 노윤재;윤상연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제29권4호
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    • pp.455-476
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    • 2023
  • 본 연구는 묻지마 범죄가 주로 대인관계 문제에서 비롯되었고 제3의 무고한 대상에 대한 보복행위라는 특징에 착안하여, 사회적 배제 경험과 전위된 공격성의 관계를 확인하고 두 변인의 관계에서 스트레스와 사회적지지 등 관련 요인의 역할을 확인하고자 하였다. 이를 위해 만 19세 이상 49세 이하의 성인 남성 353명을 대상으로 사회적 배제 경험이 전위된 공격성에 미치는 영향에 대한 스트레스의 매개효과와 사회적지지의 매개효과 조절에 대한 가설을 세우고 이를 검증하였다. 주요 결과로는 첫째, 사회적 배제는 전위된 공격성에 정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 스트레스는 사회적 배제와 전위된 공격성의 관계에서 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 셋째, 스트레스의 매개효과를 사회적지지가 조절할 것이라는 가설은 검증되지 않았으나, 매개모형에서 사회적지지의 조건부 직접효과가 확인되었다. 즉, 사회적지지는 스트레스를 매개한 간접효과에는 영향을 미치지 않았으나 사회적 배제와 전위된 공격성 간의 직접효과를 조절하는 것으로 나타났다. 사회적 배제가 전위된 공격성을 예측하는 것은 사회적 지지 평균집단(mean)과 고집단(M+1SD)에서만 유의했으며 고집단으로 갈수록 증가하는 것으로 나타났다. 이는 사회적 지지가 높은 집단에서 오히려 전위된 공격성을 스트레스 조절 전략으로 사용한다는 의미로, 사회적 지지가 공격성을 낮추는 역할을 한다는 선행 연구들과는 상이한 결과다. 사회적지지 수준이 낮은 사람들은 사회적 배제 경험에도 불구하고 전위된 공격성의 사용빈도가 낮다는 의외의 결과를 보여주었다. 논의에서는 이러한 결과의 사회적 의미를 해석하였으며, 사회적 배제와 전위된 공격성의 관계를 구체화할 추가적인 연구 아이디어를 제안하였다.

기술창업기업의 흡수역량이 창업성과에 미치는 영향: 특허활동의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Technology Start-up Companies' Absorption Capacity on Start-up Performance: Focusing on the Mediating Effect of Patent Activities)

  • 김종식;남정민
    • 벤처창업연구
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    • 제18권3호
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    • pp.191-209
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    • 2023
  • 4차 산업혁명과 COVID-19의 영향으로 기술 혁신이 급속도로 변화하는 가운데, 이러한 불확실한 환경 속에서 한국 기술창업기업의 기술 혁신을 촉진하기 위한 흡수역량 및 특허활동 관련 연구는 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 스타트업을 기준으로 한 BT, ICT 등 신기술 기반의 7년 미만 기술창업기업을 대상으로 조직역량인 흡수역량을 잠재적 흡수역량과 실현적 흡수역량으로 재구성하여 창업성과에 미치는 영향과 특허활동에 관한 연구를 수행하고, 이론적 연구모형을 개발하고자 하였다. 이를 위해 215개의 기술 스타트업의 CEO를 포함한 관리직 임원을 대상으로 자료를 수집하였으며, 다음과 같이 가설을 검증하였다. 첫째, 잠재적 흡수역량은 특허활동에 유의미한 영향을 주었지만, 실현적 흡수역량은 유의미한 영향을 주지 않았다. 둘째, 잠재적 흡수역량은 기술성과에 유의미한 영향을 주었지만, 실현적 흡수역량은 유의미한 영향을 주지 않았다. 셋째, 잠재적 흡수역량과 실현적 흡수역량 모두 재무적 성과와 비재무적 성과에 유의미한 영향을 주었다. 넷째, 특허활동은 잠재적 흡수역량과 기술성과에 간접적인 영향을 미치고, 실현적 흡수역량은 영향을 미치지 않았다. 다섯째, 특허활동은 잠재적 흡수역량과 재무적 성과에 간접적인 영향을 미치고, 실현적 흡수역량은 영향을 미치지 않았다. 여섯째, 특허활동은 잠재적 흡수역량과 비재무적 성과에 간접적인 영향을 미치고, 실현적 흡수역량은 영향을 미치지 않았다. 본 연구의 시사점으로는 흡수역량과 특허활동의 변수가 조직의 핵심 능력을 구축하는 데 있어 유용한 지침을 제공한다는 점에서 실무적 의의가 있다. 또한, 특허활동에 대한 흡수역량 형성 과정을 중요하게 인식하지 않은 스타트업은 흡수능력 형성 메커니즘을 새롭게 인식하고, 향후 잠재적이고 실현적인 흡수역량을 통해 경영 전략에 상당한 관심을 가질 것으로 예상된다. 이는 급변하는 기술 변화와 창업생태계의 대응 및 지속 가능한 경쟁우위 확보에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

노인복지시설 종사자의 감정노동으로 인한 직무스트레스가 조직몰입에 미치는 영향 (The effect of job stress on organizational commitment for senior welfare facility staffs suffering from emotional labor)

  • 조종현
    • 벤처혁신연구
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    • 제1권1호
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    • pp.129-143
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    • 2018
  • 노인복지시설에 근무하는 종사자는 어르신 및 가족 등과 직접으로 상담하는 경우 수평적인 관계가 아닌 나이로 인한 수직적 관계로 소수지만 이용 어르신 및 가족 등이 폭언, 폭행 및 비합리적 민원 욕구 등으로 종사자에게 정신적, 신체적 고통을 주고 있는 것이 현실이다. 특히 우리나라는 예로부터 경로효친 사상이 강조되고 있는 사회인 관계로 어르신을 위하여 대부분 무조건적으로 해결해야 하는 경우가 있다. 그러나 민원 중심이 과중되고 해결을 할 수 없는 자기중심적 민원 등으로 종사자는 어려움을 호소하고 있는 현실이다. 2018년 5월초부터 노인복지시설을 포함한 사회복지시설 종사자들 위한 '사회복지서비스 등 폭력위험에 노출된 직업군을 보호하는 대책이 마련되어야 합니다'라는 주제로 청와대에 국민청원이 진행되어 지고 있는 현실이다. 이번 논문을 통하여 노인복지시설 종사자가 감정노동으로 인한 직무스트레스 및 조직몰입에 대한 연구를 통하여 노인복지시설 종사자의 어려움을 제기, 노인복지시설 이용자로서 권리와 노인복지시설 종사자의 권리가 상충되는 것이 아니라 상생하는 방안이 필요하다. 연구 방법은 서울, 경기도에 소재하고 있는 노인복지시설 종사자 178명을 대상으로부터 구조화된 설문지를 사용하여 수집하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 24.0 프로그램을 이용하여 표본의 일반적 특성, 신뢰도, 및 타당성 분석, 상관관계 분석, 연구가설의 검증을 근거로 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 노인복지시설 종사자의 감정표현빈도가 직무스트레스에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 노인복지시설 종사자의 감정부조화가 직무스트레스에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 노인복지시설 종사자의 감정부조화가 직무몰입에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 직무스트레스가 노인복지시설 종사자의 감정노동 요인과 조직몰입간의 매개효과가 있는 것으로 나타났다.

기술창업자의 창업준비정도가 기업의 기술적 성과에 미치는 영향에 관한 실증연구 - 창업지원사업의 조절효과를 중심으로 - (The Empirical study on relationship between the degree of preparation and the R&D performance of technology based startup companies - Focused on the startup support program's modified effect -)

  • 조문연;양동우
    • 벤처창업연구
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    • 제9권6호
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    • pp.37-46
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    • 2014
  • 본 연구는 범국가적으로 일자리 창출을 위한 창업정책이 우선 국정과제로 대두된 오늘날 과연 창업자가 얼마나 잘 준비하여야지만 성과를 낼 수 있을까 하는 의문에서 출발하였다. 성과를 측정하는 기준은 목적에 따라 다르겠지만 일반적으로 기업의 성과는 기술적 성과와 경제적 성과로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 연구대상 기업들의 업력이 주로 2~3년차의 초기 기술창업 기업임을 감안하여 우선 얼마나 기술적 성과를 거두고 있는지 중점 살펴보고자 한다. 기업성과에 영향을 미치는 수많은 변수 중에서 어떤 변수가 가장 큰 영향을 미칠 것인가에 대한 연구가 많이 이루어졌다고 할 것이나, 과연 어떤 변수가 기업의 성과를 확실하게 측정할 수 있는지에 대하여서는 회의적이다. 이에 본 연구는 창업준비정도를 기술창업자가 실제로 창업을 준비하는 기간인 창업준비기간과 창업하기 전 직무경력을 파악할 수 있는 동업종종사기간을 독립변수로 또 조절변수로는 정부나 지자체가 지원하는 각종 창업지원사업의 활용도를 파악할 수 있는 지원사업수혜금액을 가지고 기술적 성과에 대한 실증분석을 실시하였다. 검증 결과 기술창업자의 창업준비기간은 기술적 성과에 유의적인 정(正)(+)의 영향력을 발휘하는 것으로 확인되었으나 기술 창업자의 동업종 경력을 확인할 수 있는 동업종종사기간은 기술적 성과에 일반적인 기대와 달리 부(否)(-)의 영향력을 발휘하는 것으로, 또, 지원 사업수혜금액과 동업종종사기간 사이의 조절효과는 부(否)(-)의 유의성이 있는 것으로 창업준비기간과는 유의적인 조절효과가 없는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 최근 청년들의 일자리 창출을 위해 범국가적으로 각종 정책이 수립 집행되는 현실에서 과연 창업정책 입안자들이 어떻게 정책적 고민을 해야 하는지와 창업예정자나 창업을 준비 중인 사람들이 어떻게 창업을 해야 할 것인가에 대한 미력하나마 방향을 제시하였다는 점에 의미를 두고자 한다.

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${\alpha}$-아드레나린 수용체의 매개에 의한 병아리 수면에 대한 약리학적 고찰 (Pharmacological Evaluation of the Mechanism of ${\alpha}-Adrenoceptor-Mediating$ Sleep in Chickens)

  • 정성훈;손의동;송철수;홍기환
    • 대한약리학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.15-21
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    • 1984
  • Clonidine으로 고혈압을 치료시 부작용으로 진정작용이 심하게 나타나며 이는 Clonidine이 중추 ${\alpha}_2$-수용체를 흥분시켜서 일으킨 결과임이 보고되었다. 본 실험에서는 부화 $1{\sim}2$일이 된 병아리에 ${\alpha}_2$-수용체 효현제들을 주사하여 정좌반사가 소실될 때까지의 시간 및 수련시간을 관찰하였으며, 그리고 guanabenz 유도 수면에 대한 ${\alpha}_1$- 및 ${\alpha}_2$-수용체 길항제 및 opiate수용체 길항제가 어떻게 관여하는 지를 검토하고 다음과 같이 요약하였다. 1) ${\alpha}_2$-수용체 효현제중 guanabenz, clonidine, guanfacine 및 B-HT 933은 용량에 의존해서 정좌반사소실까지의 잠복시간을 감소시켰다. 그러나 B-HT 920 및 oxymetazoline은 잠복시간을 경미하게 연장시켰다. 2) ${\alpha}_2$-수용체 효현제들은 용량에 비례해서 수면시간을 증가시켰고 이들의 강도는 guanabenz>clonidine>oxymetazoline${\geq}$B-HT 933${\geq}$B-HT 920> guanfacine의 순위이었다. 3) ${\alpha}_2$-수용체 길항제들은 양에 비례해서 guanabenz 유도 수면시간을 감소시켰으며 이들의 강도는 yohimbine>rauwolscine>piperoxan${\geq}$RX 781094의 순위 이었다. 4) Ethanol 및 hexobarbital유도 수면은 yohimbine에 의해 봉쇄되지 아니하였다. 5) Guanabenz유도 수면시간에 대해서 ${\alpha}_1$-수용체 효현제인 methoxamine 및 Phenylephrine은 영향이 없었으나, ${\alpha}_1$-수용체 결항제인 Prazosin은 증가시켰다. 그러나 corynanthine은 반대로 수면시간을 현저히 감소시켰다. 이상의 결과로 보아 중추 ${\alpha}_2$-수용체의 흥분으로 병아리의 수면이 야기되고, 중추 ${\alpha}_1$-수용체의 역할에 대하여는 명백하지 않으나 ${\alpha}_2$-수용체 효현제 및 길항제의 성질을 규명하는 동물모델로서 부화 I${\sim}$2일의 병아리가 크게 유용할 것으로 시사되는 바이다.

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