The zombies in AVG games are not divided into different game occupations. To address this issue, this paper starts by selecting those popular zombie games as the research object. Then, a number of samples will be collected from the roles of zombie and these different roles of zombie will be classified by profession depending on the characteristics of these roles. On this basis, the roles will be given a new title to describe their profession. Then, semantic analysis will be conducted to search for the words that can be used to describe the roles of zombie. Besides, there will be 10 experts in design and 10 professional zombie game players invited to choose from the collected adjectives. The most selected words will be used in this study to conduct cognition assessment, before the making of questionnaire. Then, the questionnaire data will be collected and converted into a statistical model form for indicating the value of ability by group and profession.
DDoS와 같은 악성 네트워크 공격은 뚜렷한 대비책이 없으며, 그 피해 또한 막대하다. 특히, 스마트폰이 감염되어 좀비화 될 경우 통신요금 과금 및 개인정보 유출 등 네트워크 장애와 더불어 다양한 사용자 피해가 예상된다. 본 연구에서는 스마트폰이 악성코드에 감염되어 좀비 서비스가 실행되는 동안 나타나는 현상 및 징들을 추출하고 좀비 스마트폰을 예방하는 대응기술을 소개한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권5호
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pp.1445-1462
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2012
While botnets are used for various malicious activities, it is well known that they are widely used for email spam. Though the spam filtering systems currently in use block IPs that send email spam, simply blocking the IPs of zombie PCs participating in a botnet is not enough to prevent the spamming activities of the botnet because these IPs can easily be changed or manipulated. This IP blocking is also insufficient to prevent crimes other than spamming, as the botnet can be simultaneously used for multiple purposes. For this reason, we propose a system that detects botnets and zombie PCs based on email spam analysis. This study introduces the concept of "group pollution level" - the degree to which a certain spam group is suspected of being a botnet - and "IP pollution level" - the degree to which a certain IP in the spam group is suspected of being a zombie PC. Such concepts are applied in our system that detects botnets and zombie PCs by grouping spam mails based on the URL links or attachments contained, and by assessing the pollution level of each group and each IP address. For empirical testing, we used email spam data collected in an "email spam trap system" - Korea's national spam collection system. Our proposed system detected 203 botnets and 18,283 zombie PCs in a day and these zombie PCs sent about 70% of all the spam messages in our analysis. This shows the effectiveness of detecting zombie PCs by email spam analysis, and the possibility of a dramatic reduction in email spam by taking countermeasure against these botnets and zombie PCs.
본 연구는 중소기업에 대한 정부지원의 직접효과(과제성공)와 간접효과(매출성장)를 재무적으로 어려운 한계기업과 정상기업간의 차이에 초점을 두어 실증적으로 분석하였다. 한계기업이 기술개발 역량(과제성공)에도 문제가 있고 과제 후의 자립적 방식의 경제적 회생역량(매출성장)에도 문제가 있다면, 정부재원의 효율적, 효과적 운용과 정부R&D과제의 관리측면 효율성을 위해서도 이러한 기업을 지원에서 배제하는 것이 마땅할 것이다. 만약 그렇지 않다면, 정부R&D가 자본시장의 실패를 보완하여 가능성 있는 한계기업의 회생에 도움을 주는 긍정적 역할을 수행할 수도 있을 것이다. 본 연구는 중소벤처기업부의 2013년 및 2014년 총 7개 R&D지원사업에 참여한 7,575개 수혜기업을 분석대상으로 하였다. 로지스틱 회귀분석의 결과, 한계기업의 과제성공확률은 정상기업과 차이가 없었지만, 과제 후의 매출성장경향은 정상기업보다 작다는 점을 확인하였다. 한계기업에 한해서는 정부과제에 성공한 기업이 실패한 기업보다 매출성장 경향이 더 크다는 결과도 도출하였다.
봇넷(Botnet)은 이미 해킹당한 좀비 PC들로 구성된 거대한 네트워크이다. 본 논문에서는 대다수의 스팸이 봇넷에 의해 발송되고 있다는 점에 착안하여 스팸메일을 분석하여 봇넷과 좀비 PC들을 탐지할 수 있는 시스템을 설계하고 이를 검증하였다. 특히, 본 논문에서는 국가차원에서 스팸 수집 분석 증거물 확보를 목적으로 KISA에서 운영하고 있는 이메일 스팸 트랩 시스템에서 수집된 방대한 스팸 메일을 분석에 활용하였다. 본 논문에서는 동일한 URL이나 첨부파일을 가진 스팸을 하나의 그룹으로 분류하고, 각 그룹의 전체 IP들이 어느 정도 봇넷의 특정을 가지고 있는지와 그룹 내의 각각의 IP들이 어느 정도 좀비 PC의 특정을 가지고 있는지를 측정하여 봇넷 그룹과 좀비 PC를 판별할 수 있도록 설계하였다. 제안된 시스템의 시뮬레이션 결과 1시간동안 16,030개의 좀비 의심 PC를 추출할 수 있었으며, 이메일 스팸이 좀비 PC를 추적하는데 상당히 유용한 정보를 제공해 줄 수 있음을 확인할 수 있었다.
본고의 목적은 좀비서사를 대타자와의 관계 속에서 비교 분석하는데 있다. 기존의 연구는 좀비를 후기 자본주의의 영혼 없는 노예-소비자나 사물화 된 노동자로 보는 견해가 많았다. 하지만 여기서는 환멸의 세계의 몰락과 함께 새로운 미래를 도입시킬 주체로 보고자 했다. 첫째, 좀비는 후기 자본주의의 소비주체의 표상을 넘어 체제 외부를 욕망하는 각성한 주체로 볼 수 있다. 언캐니의 관점에서 보았듯이 좀비는 우리가 억압해야 할 그 무엇(thing)이었다. 좀비의 속성은 대타자를 위협하는 두려움의 대상이었으며 그렇기에 반드시 괴물이라는 이름으로 억압해야 했던 그 무엇이었다. 그런 면에서 좀비를 환대하는 것은 내 안의 또 다른 나 곧 '인간다움의 근본'을 만나는 것이자 모든 것이 새로 시작되는 엑스 니힐로의 주체로 태어나는 순간이다. 둘째, 좀비로 인한 감염의 사태는 새로운 윤리적 상황을 제시하고 있다. 좀비의 식인행위는 산 노동의 피를 빠는 뱀파이어의 이기주의적 사랑과는 다르다. 좀비의 식인행위는 감염이라는 사건과 더불어 기독교에서 말하는 이웃-사랑의 전형을 보여주고 있다. 그것은 각성의 시간과 순간을 나누는 것이며 연대의 시작이다. 그런 면에서 좀비의 어슬렁거림은 연대를 위한 기다림이며, 인간을 향한 공격성은 적극적인 환대의 다른 이름이다. 셋째, 좀비 서사의 종말론적 상황은 새로움을 향한 또 다른 사건이 시작이다. 좀비의 분노는 단지 괴물성을 드러내는 장치에 멈추지 않고 세계의 파국을 앞당기는 촉매제 역할을 하고 있다. 좀비들의 분노와 폭력은 기만적인 가상의 세계를 정지시켜 새로운 미래를 가능케하는 메시아적 폭력의 은유이다. 좀비의 출현과 이에 대한 대중의 호응은 대안 주체와 세계의 가능성에 대한 열망이다.
최근 증가하고 있는 DDoS 공격은 공격자가 피해 시스템을 공격하기 전에 미리 좀비PC를 확보해 두어야 한다. 좀비PC는 악성 코드에 감염되어 악성코드 제작자의 의도에 따라 명령을 수행하는 PC로 사용자 자신도 모르게 다양한 불법 행위에 악용된다. 이에 본 논문에서는 보안이 취약한 개인 PC가 좀비PC로 악용되는 경우를 감소시키고 좀비 PC 가능성이 있는 개인 PC의 인터넷 접속을 사전에 차단함으로써 DDoS 공격의 피해를 줄일 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 제안 방안은 개별 PC의 평판을 계산하여 계속적으로 인터넷 접속을 허용할지 말지를 판정한다. 또한, 각종 실험을 통하여 좀비PC가 확산되는 양상과 제안 방안을 적용함으로써 DDoS 공격 감소에 어떠한 영향을 끼치는지 분석하였다.
DDoS와 같은 악성 네트워크 공격은 뚜렷한 대비책이 없으며, 그 피해 또한 막대하다. 특히, 스마트폰이 감염되어 좀비화 될 경우 통신요금 과금 및 개인정보 유출 등 네트워크 장애와 더불어 다양한 사용자 피해가 예상된다. 본 연구에서는 좀비 PC에서 나타나는 특징들을 바탕으로 스마트폰이 악성코드에 감염되어 좀비 서비스가 실행되는 동안 나타나는 현상 및 특징들을 추출한다.
코로나19 바이러스의 여파가 계속되고 있다. 다양한 예방과 방역의 조치들 이면에는 '내가 감염될지 모른다'는 공포와 '누군가가 나를 감염시킬지도 모른다'는 공포, 두 가지 공포가 잠재되어 있다. 이러한 잠재의식은 감염 상상력 위에서 이루어진다. 본 논문은 우리의 감염 상상력에 영향을 미친 SF 서사와 좀비 서사들을 분석하고자 하였다. SF 소설과 영화들이 '감염'을 어떻게 이해하고 표현하였는지, 그리고 좀비 서사들은 '감염'과 그 공포를 어떻게 드러내고 있는지를 살펴보고자 한 것이다. 메리 셸리의 소설 『최후의 인간』은 감염병의 공포가 인류에게 성찰의 기회를 제공한 역설을 드러내주었다. 영화 <컨테이젼>과 <감기>는 감염병에 대한 공포와 혐오가 폭동과 충돌로 이어질 수 있음을 보여주었다. 좀비 서사는 감염이 주는 공포를 가장 극적으로 표현한 장르이다. <부산행>을 비롯한 연상호 감독의 좀비 3부작은 가까운 주변 사람이 가장 위협적인 감염원으로 돌변할 수 있음을 드러낸다. 우리는 SF와 좀비 서사를 통해, 감염병 앞에서 인류가 겸허한 연대의식과 윤리의식, 공감능력을 갖추어야 함을 깨달을 수 있다. 이러한 서사를 통해 우리는 감염 상상력의 중요성을 깨달을 수 있다. 감염 상상력은 감염 확산의 원인과 결과, 그리고 그 과정과 향후 전망에 대한 이해의 기반이 되는 인식 체계가 된다.
오늘날 대중문화 속에서 적극적으로 소비되는 콘텐츠로는 단연 '좀비 서사'를 들 수 있다. 어느새 '좀비'는 한국 사회의 특수성과 맞물려 우리가 살아가는 시대를 드러내는 독특한 캐릭터로 자리매김하고 있다. 그러나 기존의 한국 현대소설 안에서는 좀비물이 적극적으로 서사화된 경우가 쉽게 눈에 띄지 않는다. 본 논문은 현대소설 내에서 좀처럼 등장하지 않던 '좀비'의 존재를 주목하고, 대중문화 속에서 폭발적으로 소비되고 있는 '좀비 서사'에 관한 문학적 가치를 조명하는데 목적을 두고 있다. 본론에서는 좀비가 주는 공포를 '알 수 없음'의 문제와 연결해서 좀비라는 존재에 대한 '무지(無知)'가 주는 공포를 살펴보았다. 그리고 좀비가 지닌 '사유(思惟)'의 '부재(不在)'를 한나 아렌트가 제기한 '악의 평범성' 개념과 연결하여 '무지(無智)'의 측면에서 고찰하였다. 또한 소설에 그려진 좀비와 인간 사이에서 발견되는 새로운 연대의 가능성에 주목하였다. 이는 좀비로부터 살아남은 인간들 사이의 연대를 넘어서서, 인간과 좀비 사이의 연대에 관한 탐색이라고 볼 수 있다. 쫓는 자와 쫓기는 자, 포획하는 자와 포획당하는 자라는 이분법적 구도로 설명되지 않는 새로운 관계에 대한 조명으로, 이는 현대인의 도식화된 이분법적 사고에 균열을 가한다는 점에서 좀비 서사의 새로운 가능성을 제시한다. 이상에서 살펴본 바와 같이 본 연구는 국내 현대 소설에서 좀처럼 등장하지 않던 '좀비'의 존재를 탐구함으로써, '좀비'에 관한 문학적 가치를 조명하고, 나아가 새로운 서사의 가능성을 타진하고 있다는 점에서 의의를 갖는다. 더불어 주로 영상물 위주로 진행되어온 기존의 '좀비 서사' 연구의 외연을 확장한다는 점에서도 주목할 만한 가치가 있다고 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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