• 제목/요약/키워드: Youtube

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미디어 플랫폼 유튜브 이용자의 광고 회의주의와 광고 회피 현상에 대한 고찰 (An Exploratory Study on the Advertising Skepticism and Avoiding of Youtube Users based on Media Platform)

  • 선민재;김준석;나운봉
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.61-76
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    • 2020
  • 미디어 환경이 급변하면서 온라인 광고 시장의 규모가 급성장하고 있다. 하지만 성장세에 비해 소비자들의 온라인 광고에 대한 신뢰도는 기존 매체보다 매우 낮은 편이며 광고 회피 현상도 일어나고 있는 실정이다. 광고 회피의 요인에는 매체, 광고의 유형, 소비자의 특성 등이 있으며 그중에서도 소비자의 광고 회의주의에 대한 영향력이 중요시되고 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 큰 규모의 미디어 플랫폼 유튜브와 광고주에게 광고 전략에 대한 시사점을 제시하기 위하여 광고 회의주의를 중심으로 광고 소구, 관여도, FCB Grid 이론을 적용했으며 소비자의 광고 회피를 낮출 수 있는 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 연구 1에서는 Kobaco의 2차 자료를 활용했으며 연구 2에서는 1차 자료의 Process macro 조절 회귀분석을 통해 광고 회의주의가 광고 태도 형성 과정에서 어떤 역할을 하는지 알아보았다. 또, FCB Grid 모델에서 ANOVA 분석을 통해 광고 회의주의 수준이 높은 소비자에게 어떤 광고 유형이 긍정적인 광고 태도를 나타내는지 측정하였다. 연구 1의 결과 광고 회피도가 높은 소비자는 광고 태도, 브랜드 태도, 제품에 대한 태도가 낮게 나타났다. 그리고 성별에 따라 차이가 나지는 않았지만 연령이 높아지고, 온라인 동영상 시청시간이 낮아질수록 광고 회피도는 높아지는 것으로 나타났다. 연구 2의 결과 감전전이 소구가 정보 소구보다 광고 태도에 더 큰 영향을 주는 것으로 나타났으며 광고 회의주의와 관여도의 조절효과는 유의한 것으로 나타났고 관여도가 낮고, 감정전이 소구가 높은 상황일 때 광고 회의주의 수준이 높은 소비자의 광고 태도가 낮은 소비자보다 높게 나타났다. FCB Grid 모델에서 광고 회의주의 수준이 높은 소비자들은 저관여와 고관여 제품에서 감정전이 소구 방식의 광고가 적합한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 미디어 플랫폼 유튜브와 광고주들이 브랜드 태도, 구매 의도에 영향을 미치는 광고 회피 현상의 요인인 광고 회의주의에 대해 중요하게 생각해야 하며 광고 회의주의 수준이 높은 소비자들에게 제품의 유형에 따라 적합한 광고를 제시해야 한다는 것을 의미한다.

중등과학교사의 유튜버 경험과 정체성에 대한 연구 -푸코의 헤테로토피아 개념을 중심으로- (A Study on the Secondary Science Teachers' YouTuber Experience and Identity: Focusing on Foucault's Concept of Heterotopia)

  • 신세인;이준기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권6호
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    • pp.579-595
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    • 2022
  • 이 연구는 유튜브라는 공간에서 새롭게 교육활동을 하는 중등과학교사들에 대한 질적사례연구이다. 특히 이 연구는 생활세계 혹은 현실공간의 규범과 제약에서 벗어나, 다양한 이상향이 반영되어 사적 자유나 일탈을 가능케 해주는 공간을 의미하는 푸코의 '헤테로토피아'라는 개념을 중심으로 이 사례를 해석하고자 했다. 연구에는 최근 자발적으로 유튜브 플랫폼에 개인 채널을 개설하고, 과학 학습 관련 영상을 활발하게 올리는 현직 중등과학교사 5인이 참여했다. 5인의 중등과학교사들의 경험에 대한 이해를 위해 개별적으로 반구조적 심층면담을 통해 자료를 수집하였으며, 질적 사례 연구 기법을 활용하여 수집된 자료를 분석하였다. 연구의 타당한 해석을 위하여 참여자들이 제작한 영상 콘텐츠, 이들이 직접 제작한 교사연수자료 및 교수학습자료를 참조하였다. 연구 결과, '자신만의 고유한 교육활동에 대한 갈망', '확장된 교실 공간으로서의 유튜브', '교실의 장벽 너머로 확장된 관계망', '인정욕구의 충족과 유튜버로서의 정체성 경험', '전통적 교육공간과 유튜브 공간 사이의 긴장' '장인으로 거듭나기', '교사-유튜버로서 자신만의 방향 찾기'라는 크게 일곱 가지의 주제가 도출되었다. 이를 통해 기존의 중등학교와 교실 안에서 한정되던 중등과학교사의 정체성과 욕구가 유튜브라는 새로운 공간에서 확장되는 현상을 확인할 수 있었다. 또한 유튜브는 과학교사들이 자신들만의 이상을 실현하고 즐거움을 느껴 볼 수 있는 공간이며, 이 공간 내에서의 행동을 일상 공간 속의 규범과 잣대로만 규제하는 것은 오히려 이들의 건전한 정체성 형성과 성장을 가로막는 일이 될 수 있음을 제언하였다.

얼굴 메이크업을 도와주는 지능형 스마트 거울 앱의설계 (Design of an Intellectual Smart Mirror Appication helping Face Makeup)

  • 오선진;이윤석
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.497-502
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    • 2022
  • 최근 젊은 세대를 중심으로 정보의 유통이나 공유 수단으로 텍스트보다는 비주얼 기반의 정보 전달을 선호하는 경향이 뚜렷하며, 인터넷상의 유투브나 1인 방송 등을 통한 정보의 유통이 일상화되고 있다. 즉, 젊은 세대들은 대부분의 원하는 정보를 이러한 유통 과정을 거쳐 습득하게 되며 활용하는 상황이다. 또한, 많은 젊은 세대들은 자신을 개성있게 꾸미고 장식하는 데에 매우 과감하고 적극적이다. 얼굴 화장이나 헤어 스타일링 및 패션 연출에 있어 남녀구분 없이 적극적인 표현과 시도를 통해 개인의 개성을 거리낌이 없이 연출하는 경향이 있다. 특히, 얼굴 메이크업은 여자들은 물론이고 최근 남자들 사이에서도 관심의 대상이 되고 있으며, 자신의 개성을 표출할 수 있는 중요한 수단으로 인식되는 상황이다. 본 연구에서는 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 자신의 독특한 개성을 나타내기 위한 얼굴메이크업을 연출하기 위해 자신의 얼굴 모양, 헤어 컬러 및 스타일, 피부 톤, 패션 스타일과 의상 컬러 등과 잘 어울리는 얼굴 메이크업을 구현하도록 인터넷상의 유명한 전문 메이크업 아티스트 들의 유투브나 1인 방송 영상 중 관련영상을 효율적으로 검색하여 추천하고, 사용자의 평소 검색 패턴과 외모 특징들을 학습시켜 축적된 정보를 바탕으로 최적의 솔루션을 제공할 수 있도록 인공지능 기법을 도입하며, 추천된 영상을 통해 자세한 메이크업 과정을 실제 단계별로 수행하면서 메이크업 스킬을 습득하도록 하는 지능형 스마트 거울 앱을 설계하고 구현하고자 한다.

숏폼 애니메이션의 특성과 발전방향에 관한 연구 (The Characteristics and Future Trends of Short-Form Animation)

  • 이선주;한제성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.29-51
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    • 2015
  • 초고속 인터넷 망과 모바일 디바이스의 발달, 그리고 그를 통한 소셜 네트워크의 확산으로 대중 미디어 생태계는 생산자가 소비자에게 콘텐츠를 제공하는 일방성에서 벗어나 소비자가 직접 콘텐츠를 생산하고 소비하는 미디어 프로슈머 문화로 확대되고 있다. 그러한 시대적 경향에 더불어 유튜브를 위시한 다양한 동영상 공유 플랫폼은 콘텐츠 생산자에게 광고수익을 배분하는 방식으로 콘텐츠 프로슈머들과 윈-윈(win-win)하는 모델의 플랫폼을 제공함으로써 개인의 동영상 콘텐츠 배급 채널이 수천만 명의 구독자를 확보하고 연간 100억 원 이상의 수익을 얻는 등 콘텐츠 산업에 일대 변혁이 일어나고 있다. 본 논문은 꾸준한 성장세를 보이고 있는 동영상 배급 채널과 숏폼 미디어 콘텐츠들 그리고 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특성들을 다각도로 분석하여 온라인 동영상 미디어 플랫폼의 시대에 애니메이션 콘텐츠가 뻗어나갈 수 있는 새로운 시장을 모색하고자한다. 나아가 기존 애니메이션 콘텐츠와 구별되는 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특징적 요소들과 성공사례를 제시함으로써 1인 창작자 또는 소규모 팀 애니메이션 창작자들에게 창작 애니메이션을 통한 자생의 방향성을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다.

재난 발생 시 SNS를 통해 확산된 재난 이슈 네트워크 분석: 유튜브의 정보 종류 및 이슈의 집중도·확산성을 중심으로 (The Network Analysis of the Diffusion on the Disaster Issue Via SNS based on Types of Information, Issue Contractiveness and Diffusion)

  • 홍주현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.138-147
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    • 2018
  • 이 연구는 재난과 같은 위기가 발생했을 때 소셜 미디어가 위기 정보의 확산과정에서 어떤 역할을 하는지 알아보고자 했다. 이를 위해 유튜브를 통해 포항 지진 관련해서 어떤 이슈가 확산되는지 네트워크 분석을 실시했다. 재난 정보의 종류를 공식적인 정보와 비공식적인 정보, 의견으로 구분하고 이슈의 집중도와 확산성을 기준으로 재난 관련 행위자의 역할을 알아봤다. SNS에서 재난 이슈의 이슈 집중도와 확산성이 클 경우 핵심적인 역할을 할 것으로 보았고 비공식적인 정보의 이슈 집중도와 확산성이 클 것으로 보았다. 네트워크 분석 결과, 유튜브는 언론사의 뉴스가 확산되는 공식적인 채널의 역할과 지진 상황을 보여주는 동영상, 지진 관련 루머, 잘못된 정보 등이 공유되면서 확산되는 비공식적 채널의 역할을 하는 것으로 나타났다. 정부 관련 동영상은 집중도는 높지만 확산성이 낮아 '한정적 역할'을 한다고 보았고, 언론사는 이슈의 집중도, 확산성이 높아 '주도적 핵심 역할'을 했다. 개인은 집중도는 낮지만 확산성이 높아 '핵심 역할'을 한다고 보았다. 재난이 발생했을 때 유튜브는 언론사의 뉴스가 재확산 되는 공식 채널과 비공식 채널의 역할을 모두 하는 것으로 나타난 점을 고려할 때 정부는 SNS를 통해서 정부의 메시지가 적극적으로 확산되도록 노력할 필요가 있다.

Kinect를 이용한 Interactive 광고 플랫폼 구현 (Implementation of an Interactive Advertising platform Using the Kinect)

  • 김경현;이기영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.89-92
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    • 2013
  • 한국의 광고시장은 2012년 기준 10조원 규모로 성장하고 있으나 대부분이 광고주들에 의한 일방향적인 소통형태의 광고이다. 최근 Facebook이나 Youtube등에 의한 간접광고가 늘어나고, 이들이 소비자들의 흥미를 끄는 시점에서 본 논문에서는 모션인식 컨트롤러인 Kinect를 이용하여 소비자와 소통할 수 있는 광고 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼에서는 단순한 게임을 즐김으로써 거부감 없이 광고를 받아들일 수 있고 간접적으로 스쳐지나가는 광고들보다 더욱 효율적으로 내용을 전달할 수 있다. 기존의 윈도우폼에서 발생하였던 드로잉 문제는 XNA 게임엔진을 사용함으로써 해결하였고 Facebook API를 사용하여 SNS와 연동할 수 있도록 제작하였다. 또한 랭킹 시스템의 도입으로 사용자의 흥미를 끄는 요소를 넣었고 사용자의 얼굴 이미지를 추출하여 스토리 라인에 추가하여 몰입 도를 높였다.

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이용자의 충족에 따른 소셜미디어 시장 내 경쟁관계에 관한 연구 (A Study on Social Media Market Competition based on User Gratification)

  • 황운초;백헌;양창규
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.105-117
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    • 2014
  • 소셜미디어 시장의 다매체 환경으로의 변화는 이용자가 요구하는 선호요인의 충족에 따라 소셜미디어를 선택할 수 있게 되었고, 각 소셜미디어 간 경쟁을 유발시키고 있다. 따라서, 본 연구는 이용자의 충족이라는 측면에서 소셜미디어 시장의 다매체 환경을 고려한 소셜미디어 간의 경쟁에 주된 관심을 두었다. 이를 확인하기 위해 한정된 자원에서의 미디어간 경쟁관계를 파악하기 위해 널리 이용된 적소이론을 이용하여 경쟁관계를 확인하였다. 연구결과에 따르면 (1) 페이스북과 카카오톡이 이용자의 기대를 가장 많이 충족시키고, (2) 페이스북과 카카오톡이 선두그룹으로 경쟁하고 있고, 블로그, 유튜브와 트위터가 이들을 추격하고 있으며, (3) 카카오톡이 이용자가 기대하는 다양한 기대를 가장 많이 충족시키는 것을 확인하였다. 이 연구결과는 소셜미디어가 시장에서의 경쟁력을 확보하기 위해서는 모바일 환경에서의 편리성, 즉시성을 제공하고, 이용자가 보다 쉽게 네트워크를 활용할 수 있도록 하는 서비스 개선이 필요하다는 점을 시사한다.

IMC 관점에서 국내기업의 유튜브채널 분석 (Analysis of YouTube Channels of Domestic Companies from IMC Perspective)

  • 김병대
    • 경영과정보연구
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    • 제39권3호
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    • pp.127-140
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    • 2020
  • 본 연구는 인터넷과 유튜브채널의 급격한 성장으로 인해 국내기업들의 마케팅전략의 방식이 다양성에 따라 국내기업들의 유튜브채널 분석을 실시하였다. 유튜브 채널의 분석은 유튜브랭킹 사이트의 "회사/오피셜" 상위100위 국내 기업 유튜브채널의 구독자 수, 재생 수, 동영상 수, 국내기업의 분류를 분석하였다. 분석결과 가장 많은 구독자를 보유한 기업은 453만명으로 Samsung(samsung mobile)이며, 가장 많은 재생 수는 5억 4,469만 회로 Samsung(samsung mobile), 가장 많은 동영상을 보유한 채널은 11,416개의 League of Legends-Korea로 나타났다. 가장 많은 제품의 분류는 식품/외식기업이 유튜브 활동을 많이 하는 것으로 나타났다. 기업의 새로운 마케팅전략의 관점으로 유튜브 채널을 분석으로 기업에서 급성장 하고 있는 유튜브의 활용은 통합마케팅커뮤니케이션의 새로운 도구이다. 기업의 마케팅전략이 쌍방향적인 소통이 가능한 유튜브채널이 향후 유튜브 콘텐츠 제작 시 기초자료로 사용될 것으로 기대한다.

여행 브랜드를 위한 콘텐츠 마케팅 연구 -여행 영상 형태의 유튜브 Vlog를 중심으로- (A Study on Content Marketing for Travel Brand Focus on Youtube Vlog Formed Travel Video -)

  • 조장환;박보람
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.445-450
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    • 2019
  • 본 연구는 검색엔진으로 진화하고 있는 유튜브의 여행 Vlog에 대한 시청패턴과 콘텐츠 니즈를 파악하는 데 목적이 있다. 일차적으로 설문 지법을 사용하여 45명을 대상으로 사전 조사를 진행하였고, 이차적으로 이를 통해 얻은 결괏값을 바탕으로 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 활용하여 심층 면담을 진행하였다. 그 결과, 첫 번째로 시청자는 여행 Vlog를 활용하여 단편적인 정보보다는 여행에 관련된 전반적인 정보를 얻고 있었다. 두 번째로 유튜브에 업로드된 여행 Vlog의 절대량이 부족하여 시청자가 원하는 정보를 얻는데 물리적인 어려움이 있었다. 세 번째로 여행 Vlog를 활용한 마케팅이 대중 매체의 광고 형식에서 벗어나지 못해 콘텐츠 전반에 서비스나 제품 노출에 일관성이 부족하다는 문제점이 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 도출된 결과는 여행 관련 기업의 콘텐츠 마케팅 전략에 있어서 인사이트를 제공하고 크리에이터들에게 콘텐츠 제작에 실질적인 도움을 줄 수 있으리라 기대된다.

올바른 유튜브 사용 용어 및 구성 요소에 대한 델파이 연구 (Delphi Research on the Terms and Components of Proper Youtube Use)

  • 장성호;오성은;신정미;신성만
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.53-60
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 유튜브의 바른 사용과 관련된 용어 및 구성 요소를 살펴보는 것이다. 총 11명의 패널을 대상으로 델파이 설문을 실시하였고, 결과는 다음과 같다. 첫째, 향후 유튜브 사용 형태가 어떻게 변할지 추측한 결과, 현재보다 다양하고 활발히 사용될 것이나 가짜 뉴스나 중독적 사용 등의 부적응적인 문제가 발생할 것이라는 합의가 도출되었다. 둘째, 올바른/올바르지 않은 유튜브 사용에 대한 용어로는 '적응적 사용'과 '부적응적 사용'을 도출하였다. 셋째, 올바른 유튜브 사용의 구성 요소로는 정보 및 콘텐츠 선별 능력, 자기조절 능력, 정보 습득 및 전달 능력, 사용 동기 및 욕구 파악, 사용 시간 조절 능력, 파급효과에 대한 고려성이라는 합의가 도출되었다. 끝으로 본 연구의 의의와 한계점을 논하였다.