In the recent world of soccer, fostering of youth soccer players is considered as one of the most important issues so that many educational training programs are being prepared in the soccer-advanced countries. Amid the growing number of system management programs available for practical life due to the development of computer technology, an algorithm for youth soccer players management system has been proposed in this study for the improvement of Korean soccer skills.
This study aimed for in-depth observation of the status quo of the youth generation's happiness utilizing the Better Life Index and the World Value Survey. To serve this purpose, the study selected 11 of the Organization for Economic Cooperation and Development(OECD) member countries (Australia, Estonia, Germany, Japan, Korea, Mexico, New Zealand, Poland, Sweden, Turkey, United States) that overlapped with the subject countries of the World Value Survey. The results of the observation first revealed that among the work-life balance levels of youth generations from across the 11 studied countries, the level for Korean youth was in a very poor state. Second, the happiness level of Korean youth also sat among the bottom ranks, with the aspects of politics, friendship, and career casting a heavy influence on importance to life; specifically, the youth generations of Turkey and Germany showed high levels of life purpose, while Korean youth displayed outstanding results in the challenge aspect. The third finding of this study reported that family, religion, power, benevolence, and challenge were commonly related to the happiness level of youth generations in countries with a higher work-life balance. The results of this study are expected to contribute to the much needed attention and support for improving the happiness level of the Korean youth generation, who will eventually play the leading role in our future society.
이 연구의 목적은 청소년 대상의 기업가정신 함양을 위한 교육과정의 틀을 개발하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 연구의 내용으로서 기업가정신 의미, 기업가정신 교육 성격, 기업가정신 교육 목표, 기업가정신 교육 내용을 구명하고 개발하였다. 이러한 연구 내용은 3차에 걸친 델파이 조사를 통해 개발되었다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기업가정신의 의미는 '삶의 주관자로서 '나 다운 삶'을 추구하기 위하여 생활 속에서 몸소 부딪히며 참된 가치를 창출하려는 혁신적인 마음가짐'이다. 둘째, 청소년 기업가정신 교육의 성격은 '기업가정신 교육은 미래를 이끌어 나아갈 청소년에게 자기 경영을 통해 새로운 문제를 찾고, 해결하기 위해 노력하며, 나아가 혁신적인 가치를 창출하려는 역동적인 도전정신과 창의적인 변화를 만들어 낼 수 있는 개척정신, 주인정신, 리더십, 도전정신, 실천적 문제해결능력 등을 길러준다'이다. 셋째, 기업가정신 교육의 목표에 대하여 청소년 대상 총괄목표와 초 중 고등학교 학교 급별 목표를 개발하였다. 넷째, 기업가정신 교육 내용 영역으로서 '근간 찾기', '기업가적 소양 갖추기', '기업가 되어보기'를 개발하고 이에 따른 핵심 주제를 개발하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 청소년 기업가정신 함양을 위하여 체계적인 기업가정신 교육 프로그램을 개발하고, 학교 밖 청소년을 위한 기업가정신 교육 연계 및 교육 여건 조성, 자유학기제 운영에 따른 기업가정신 프로그램 활용 및 교육 여건 조성 마련 등이 필요하다.
Kim, Yangsuk;Kwon, Yong-Suk;Park, Young-Hee;Choe, Jeong-Sook;Lee, Jin-Young
Nutrition Research and Practice
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제9권4호
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pp.411-419
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2015
BACKGROUND/OBJECTIVES: This study analyzed factors affecting consumption frequencies of vegetables and fruits in Korean adolescents. SUBJECTS/METHODS: Consumption frequencies of vegetables and fruits, general characteristics, meal, health, and other variables were analyzed for a total of 147,047 adolescents who participated in the KYRBWS (Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey) conducted in 2006 and 2011 by the Korea Centers for Disease Control and Prevention. RESULTS: Consumption frequencies of vegetables and fruits more than once a day significantly decreased in 2011 compared to 2006 based on Chi-square test conducted for every factor employed in the study. Analysis of factors showed that consumption frequencies of vegetables and fruits were reduced in both study years as subjective income decreased, whereas intake frequencies increased with mother's education level and reduction of adolescent stress level. CONCLUSIONS: In general, consumption frequencies of vegetables and fruits decreased in 2011 compared to those in 2006. Thus, future research needs to improve dietary guidelines for nutrition education in order for students to recognize the importance of food consumption and necessity of increasing daily serving sizes of vegetables and fruits for their balanced consumption.
아동정책은 주로 보건복지부에서 요보호아동을 위한 사후적인 복지제도를 중심으로 집행된 반면 청소년정책은 국가청소년위원회에서 일반청소년을 위한 육성제도를 중심으로 실시되어 왔다. 하지만 아동청소년정책의 부처별 산발적 추진으로 인해 서비스 중복 현상이 나타나고 정책의 체계적 집행이 부족하였다. 따라서 일관성 있는 아동청소년정책의 추진을 위해 이명박 정부에서는 국가청소년위원회를 보건복지가족부로 흡수하면서 아동청소년정책의 통합작업을 진행하고 있다. 본 연구에서는 아동청소년정책에서 통합의 의미가 무엇인지, 이명박 정부의 전달체계 통합방안의 문제를 검토하고 이를 보완하기 위한 방안이 무엇인지를 제언하였다. 바람직한 통합정책을 추진하기 위해서는 부처통합에 따른 보건복지가족부내의 아동정책과 청소년정책의 단순 결합을 넘어서 국가 전체의 인적자원개발계획과 경제정책을 고려하여 통합적인 아동청소년정책이 수립되도록 전면적인 재설계가 필요하다. 또한 정책대상의 비효율적인 중복이 강조되기보다는 정책의 공공성과 적정예산의 확보를 위해 아동청소년정책예산의 획기적인 증가가 선결되어야 한다는 점이 강조되었다.
본 연구에서는 인문고전 독서교육 프로그램을 개발하고, 실제 수업에 적용하여 청소년의 인성과 역량 증진에 미치는 효과를 파악하고자 하였다. 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 인문고전 독서교육이 청소년의 인성과 역량 증진에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 참여의지에 따른 프로그램 효과검증에서 자발적 참여집단이 비자발적 참여집단보다 높은 평균을 보이며, 통계적으로 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 셋째, 인문고전 독서교육의 지도방법에 있어서 인성키워드 중심의 토의식 수업은 낭송중심의 수업보다 더 효과적으로 나타났다.
본 연구의 목적은 유소년 축구리그(i-리그)가 마주하고 있는 문제점을 분석하고 발전방향을 제시하기 위함이다. 연구방법은 질적 연구방법 중 포커스 그룹 인터뷰를 사용하였다. 연구 참여자는 총 8명이고, 연구 결과는 다음 3가지로 요약된다. 첫째, i-리그 운영상의 문제점으로 홍보와 지역 내 리그 진행이 부각되었고, 그 해결방안으로 대한체육회 또는 대한축구협회의 일원화 시스템과 권역별 운영이 제시되었다. 둘째, 유소년 클럽리그와 i-리그의 통합으로 인한 이슈는 팀별 수준차이와 승패 동기여부로 나타났고, 해결방안으로 승강제 운영이 제시되었으며 동기부여를 위해서는 유소년의 중요한 덕목을 이끌어낼 수 있는 페어플레이상, 봉사상 등이 필요할 것으로 나타났다. 셋째, i-리그가 나아갈 방향으로 설명회나 공청회를 통해 궁극적인 방향을 설정하고, 대한체육회와 대한축구협회는 융합 및 화합을 통해 시설확보, 지도자 및 관계자 교육, 선수 등록과 같은 제반 환경과 행정적인 부분에 대한 추가적 지원이 필요하다는 의견이 주를 이루었다.
지식정보화 사회에서 요구되는 인재는 단순히 지식과 정보를 학습하기만 한 사람이 아니라, 체득한 지식과 정보를 활용하여 자발적 또는 협력적 관계를 통해 당면한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 갖춘 사람이다. 본 연구는 청소년이 온라인 게임을 통해 오늘날 그리고 미래의 지식정보화 사회가 요구하는 역량을 함양할 수 있는 기회를 제공하는 순기능이 있다는 점을 밝히고자 하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 온라인 게임을 통하여 긍정적인 역량이 함양될 수 있으며, 상업용 온라인 게임을 개발할 때, 이용자의 특성에 따라 게임에서 얻을 수 있는 역량이 무엇인지 등급화 하여 표시하도록 하는 제도적 장치가 필요함을 제안하고자한다. 또한 올바른 게임 문화 정착을 위해, 게임 개발 업체와 정부가 주도적으로 협력이 요구된다. 이에 본 연구 자료를 토대로 온라인 게임을 통해 청소년의 역량 함양과 건전한 게임문화 정착을 위하여 온라인 게임 역량지수 개발의 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.
본 연구에서는 청소년 기업가정신과 청소년 기업가정신교육에 대해 한국과 미국의 동향을 비교하여 시사를 얻고자 하는데 목적을 두고 있다. 각 나라별로 기업가정신교육 배경 및 특징, 교육과정, 그리고 기업가정신교육 대표 프로그램들을 살펴보고 비교 분석했다. 청소년 기업가정신의 교육은 새로운 시대의 변화에 대응하기 위해 사고력과 행동력을 강화하기 위한 노력으로 이루어지고 있다. 논의 결과 미국과 한국 역시 이러한 사회적 변화에 부응하고자 하는 노력을 거치고 있지만, 한국의 경우는 기업가 정신 교육이 만족스럽지 못한 실정임 드러났다. 미국은 Junior Achievement식 ASK모델을 사용하고 있다. 그에 반해 한국은 표준 창업교육 콘텐츠가 없기에 체계적이지 못하고 적극적인 교육 개발과 보급의 시급하다는 결과를 도출하였다. 그래서 종합적인 기업가 정신 교육과 운영을 위한 전문적인 기관의 필요성을 제시하였다. 한국은 표준 창업교육 콘텐츠가 없어 체계적이지 못하여 적극적인 교육 개발과 보급이 시급하다. 미국은 국가차원에서 교육을 주도하고 있었지만 재단들이 더 활발하게 교육을 진행하고 있다.
The purposes of this study were to analyze the effect of service quality on tourist satisfaction and to determine the causes and effects relationship of the tourist satisfaction on rural experiential tourism for youth. The researchers developed a questionnaires to obtain the measures of two latent variables; service quality, satisfaction. Service quality was consisted of 4 sub-domains namely program, physical environment, interaction and achievement. Tourist satisfaction were measured by 4 question items respectively. The population of this study was 424 student participants who attended rural experiential tour conducted by Korea 4-H Association. Based on the conclusion of this study, the following recommendation were suggested to enhance participation on rural experiential tourism for youth: First, since the achievement was the important factor of the tourism, effective program should be emphasized for the successful rural experiential tourism for youth. Second, youth should be encouraged to have more opportunities to participate in rural tourism because of the high educational effects and satisfaction on rural experiential tourism.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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