최근 가상현실 기술의 발전과 함께 다양한 산업계 및 공공기관(국방부, 소방청, 경찰청, 환경부 등)에서 가상현실 기술을 적용한 교육, 훈련 시스템 개발에 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 영향으로 가상현실 기술이 적용된 교육, 훈련 시스템이 발전하면서 다양한 유형이 나타나게 되었는데, 특히 기본적인 가상현실 기술에 더하여 현실과 같은 UX(유저 경험)을 구현하면서 제한된 현실 공간을 기반으로 실 세계에서 구현하기 힘든 규모가 큰 재난대응 및 팀 훈련을 가상공간에서 구현 가능한 기술이 추가된 '대 공간 워크스루형 XR 융합 교육 훈련 시스템'의 유형이 제시되고 있다. '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'은 필요한 교육 훈련 내용에 맞춘 시나리오에 따라 현실의 훈련 공간의 크기, 사용 디바이스 및 하드웨어의 종류, 요구되는 시스템의 기능이 달라지는 등 다양하게 특성이 요구된다. 본 기고에서는 이러한 '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'의 주요 기술과 특성에 대하여 설명하고자 한다.
Purpose: This study aims to verify whether avatars that embody different brand concepts offer different experiences to users. Furthermore, this study explores the relationship between user identification with avatars and their actual brand purchase intentions. Research design, data and methodology: The research design employed a between-subjects approach, with two independent variables: brand concept and avatar. The measured dependent variables were brand experience in extended reality (XR) and purchase intention. Additionally, brand attitude served as a control variable. Results: First, in virtual brand spaces with symbolic benefits, ideal avatars were found to elicit higher levels of brand experience than actual avatars. Specifically, participants reported elevated levels of entertainment and relational assembly experiences in symbolic brand spaces. Second, this research reveals that the relationship between users' identification with avatars and their intention to make actual brand purchases is mediated by brand experience in XR. Conclusions: The findings suggest that ideal avatars evoke higher levels of brand experience within symbolic brand spaces, particularly in entertainment, relational connection, and a sense of community. Furthermore, this study establishes the role of brand experience in XR as a mediator between avatar identification and purchase intentions.
Steinernematidae와 Heterorhabditidae속에 속하는 7종의 곤충병원성 선충으로부터 매우 강한 살충성을 갖는 공생박테리아를 분리하여 그 종별 특성을 비교하였다. 분리된 공생박테리아의 종별 배양특성, 살충특성, 단백질 분해 효소의 활성 및 지방산 함량 등이 조사되었다. XR-PC 및 XR-MK의 성장 및 살충성이 가장 우수한 것으로 나타났으며 대수증식기 초기에 살충성이 가장 높은 반면에, 시간이 지남에 따라 살충성도 점차 감소되었다. 이 살충성은 protease 역가와 직접 관련이 없었으나 XR-DR의 경우 다른 종에 비해 배양 3일째 약 4.5배의 최대 활성을 보였다. 그러나 HE-HY의 경우 균체의 성장에 비례하여 protease 역가도 계속 증가하였다. 지방간 함량의 경우 특히 공생박테리아의 종별로 12:0, 14:0, 16:1 cia 5, 17:0 cyclo에서 지방산 함량의 차이를 크게 나타내었으며 hydroxy와 branch 지방산이 전체 지방간의 약 2-15%가지 변화하는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 수치모델 시뮬레이션 결과로 생성된 수십 TB의 우주 천체 시간가변(time-varying) AMR(adaptive mesh refinement) 볼륨 데이터를 다양한 XR 디바이스에 사용할 수 있는 최적화된 데이터로 변환하는 과정과 방법에 대해 설명한다. AMR 볼륨 데이터는 복잡한 모델링과 시뮬레이션에 유용하게 활용되는 데이터 구조로 본 연구에서 사용되는 매우 넓은 우주를 구성하는 성단과 가스와 같은 물질들을 효율적으로 표현할 수 있다. AMR 데이터의 메타데이터를 분석하여 낮은 해상도로 샘플링하고, 중요한 영역의 정보를 최적화하여 상대적으로 낮은 성능의 XR 디바이스에서도 사용할 수 있는 데이터 셋으로 변환한다. 마지막으로 데이터 셋을 활용한 실감 XR 콘텐츠 개발 사례를 통해 최적화된 데이터를 어떻게 활용하고 가시화하였는지 소개한다.
본 연구는 전통적인 건축물인 '탑'에 대한 형태와 특징을 더 잘 이해하기 위해 WebXR 기술을 활용하여 웹 상에서 3D 모델로 확인하고 가상현실에서 경험할 수 있도록 하는 데 중점을 두었다. 우리 나라의 전통 탑은 직접 방문해서 확인하기 어렵고, 탑의 규모로 인해 각 층의 구조와 특징을 파악하는 것도 어려움이 있다. 이런 문제들을 해결하기 위해 본 연구에서는 지리적이고 시간적 제약 없이 사용자가 WebXR 형태의 서비스를 통해 탑을 확인하고 분석할 수 있도록 했다. 연구방법으로는 WebAR을 활용하여 스마트 기기 및 현장에서도 직접 3D 모델을 웹에서 확인할 수 있도록 서비스를 제공한다. 그러나 야외에서는 카메라 품질과 외부 조건에 따라 성능이 차이가 있을 수 있다. 이러한 문제를 개선하기 위해 탑의 원형을 검출하고 매칭하는 기술을 적용했다. 이를 통해 현장 방문 없이 전국의 다양한 전통 탑에 대한 정보와 특징을 웹-상에서 확인하고 분석할 수 있는 원격지원 서비스를 제안하며, 현장에서는 스마트 기기를 활용한 증강현실 형태의 탑을 확인할 수 있을 것으로 기대된다.
로블록스, 포트나이트, 제페토 등 다양한 메타버스 플랫폼들의 등장으로 글로벌 사회 전반에 메타버스 플랫폼 서비스를 통해 메타버스 산업의 주도권 확보를 위해 글로벌 ICT 기업의 경쟁이 불붙었다고 할 수 있다. 본 고에서는 메타버스 플랫폼의 정착에 활용되고 있는 XR 기술의 현황과 글로벌 메타버스 플랫폼의 동향을 살펴보고 국내 메타버스 플랫폼 도입 확산과 산업 발전을 위한 시사점을 제시한다.
본 연구는 다양한 탄수화물 아래에서 자일리톨 감성균주와 내성균주의 치아우식과 관련된 특성을 비교해보고자 하였다. 이를 위하여 1% 자일리톨이 첨가된 TYE 배지에서 S. mutans를 30일간 배양하여 자일리톨 내성균주를 형성하였으며, 이후 0.5% 포도당이 포함된 배지에 자당, 과당, 엿당을 첨가하여 성장, 산생성, 세포외부 다당류 합성정도를 평가하였다. 자일리톨 내성균주는 자일리톨 감성균주에 비해 과당을 제외한 모든 탄수화물 상에서 최종 성장이 유의하게 낮았으며(p<0.05), 산생성에는 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 자일리톨 내성균주의 세포외부 다당류 합성은 과당을 제외한 모든 탄수화물 상에서 대체로 자일리톨 감성균주에 비해 낮았으며, 특히 엿당 상에서 뚜렷하게 낮았다. 이상의 결과들을 종합해 보았을 때, 자일리톨 감성균주와 내성균주의 독력인자 발현 정도는 탄수화물의 종류에 따라 차이를 보이기는 하나, 자일리톨 내성균주의 독력이 자일리톨 감성균주에 비해 대체로 낮으므로, 자일리톨의 장기적인 섭취에 의해 형성된 구강 내 자일리톨 내성균주는 자일리톨 감성균주에 비해 치아우식예방에 더 유리할 것으로 생각된다.
Rhodopsins belong to a family of membrane-embedded photoactive retinylidene proteins. One opsin gene was isolated from ${\beta}$-proteobacterium (IMCC9480) which had been collected at the North Pole. It is very similar to Xanthorhodopin (XR) of HTCC2181. In this study, we carried out basic characterization of the rhodopsin. It has ${\lambda}max$ of 536, 554, and 546 nm at pH 4.0, 7.0, and 10.0, respectively. Since the pKa of its proton acceptor is around 6.27, we measured its proton pumping activity and photocycling rate at pH 8.0. It has a typical proton acceptor (D99) and donor (E110) which mediate proton translocation from intracellular to extracellular region when deduced from the sequence alignments. On the basis of in vitro proton pumping activity, it was proposed to have fast photocycling rate with M and O intermediates, indicating that it is a typical ion-pumping rhodopsin. Since the XR has not yet been expressed in any other heterologous expression system, we tried to get much more information about the XR through the XR-homologue rhodopsin.
본 연구에서는 모바일 단말기를 이용하여 여행자에게 효과적인 관광 서비스를 제공하기 위한 위치 기반 서비스 알고리듬을 개발하여 전주시 한옥마을에 적용하였다. 먼저, 단일노선에서는 GPS 오차범위와 보행속도, 그리고 다중노선에서는 GPS 위치와 노선에 대한 최근린 기법을 조합한 알고리듬을 이용하여 위치 서비스를 개선하였다. 또한 본 연구에서는 노선의 Node와 Link의 위상관계를 자동으로 구축하기 위해 DuraMap-Xr 공간엔진을 이용한 프로그램을 개발하였으며, Blackpoint-Xr 모바일 앱 엔진을 기반으로 단일과 다중 노선상에서의 위치 서비스 기술을 구현함으로서 여행 편의성을 향상 시킬 수 있는 기반을 마련하였다.
인터넷의 발달은 전통적인 자연 발생적인 시장에 의한 상거래를, 기술에 의한 안전하면서 세계 시장을 쉽게 접근할 수 있는 전자상거래 구조를 제공하고 있다. 현재 전자상거래의 대상은 실물에 대한 상거래와 디지털 컨텐츠에 대한 상거래로 크게 분류할 수 있으며, 실물에 대한 상거래는 전통적 상거래 방식이 컴퓨터로 바뀐 상황이라고 볼 때, 디지털컨텐츠에 대한 상거래 즉, D-Commerce에 대한 상거래의 개념이 도래하고 있다. 디지털 컨텐츠의 상거래에 필요한 요소 기술에 대한 연구, 그리고 특히 새로운 유통 비즈니스 모델에 대한 연구가 필요하다. 디지털 컨텐츠는 생성, 가공, 유통, 분배 둥의 측면에서 많은 장점을 갖는 반면, 복사를 여러 번해도 원본의 품질에 손상 없이 쉽게 복사 될 수 있다는 것이 디지털 저작권 보호에 커다란 문제점으로 대두되고 있다. 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)은 디지털 콘텐츠의 보호와 적절한 유통체계를 설립하여 안전하게 상거래를 할 수 있게 하기 위한 새로운 기술이다. XrML은 권리(Right)를 명시하는 언어로써 디지털 컨텐츠와 그에 따른 서비스들을 사용할 수 있는 권리와 조건들을 명시해준다. XrML은 현재 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)에 가장 많이 쓰이고 있는 Rights Language이다. XrML은 ContentGuard가 개발한 DRM 서술 언어로 전 세계 산업계 표준으로 추진하기 위하여 파트너 회사 확대, 기능 확장, 무료/공개 형식으로 보급을 추진하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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