곤충병원성 선충으로부터 각각 공생박테리아를 분리하여 flask 상에서 7일간 배양하여 공생박테리아의 성장정도, 단백질 분해 효소의 생성, 배양상등액의 꿀벌부채명나방 유충에 대한 살충성 및 지방산 함량에 관한 연구를 수행한 결과 XR-PC 및 XR-MK의 성장 및 살충성이 가장 우수한 것으로 나타났으며 protease 활성은 XR-DR이 배양 4일째 최대 활성을 보였으며, 지방산 함량의 경우 XR-PC 및 XR-HY가 다른 종의 지방산 함량에 비해 12:0, 14:0, 13:0 iso, 16:1 cis 5, 17:0 cyclo에서 함량의 차이를 나타내었다.
인터넷을 통한 디지털 컨텐츠의 활발한 유통은 디지털 컨텐츠를 보호함과 동시에 컨텐츠 대한 저작권정보를 표현하고 관리하는 데에 많은 관심을 갖게 하였다. 이에 디지털 컨텐츠에 대한 저작 권 정보의 효율 적인 표기 및 저장, 공유를 가능하게 하기 위해 XML(extensible Markup Language)의 한 어플리케이션인 XrML(extensible rights Markup Language)이 W3C를 중심으로 각 벤더들에 의해 제정되었다. 이 XrML 문서의 작성으로 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 정보를 구조적인 언어로 표현할 수 있게 되었으며, XrML 문서를 효과적으로 작성하기 위해서는 XrML의 구조적 정보를 이용한 사용자가 효율적으로 편집할 수 있는 시스템이 필요하게 되었다. 이에 본 논문에서는 디지털 컨텐츠에 대한 저작권이나 사용 조건에 대해 기술 할 수 있는 XrML 문서를 사용자가 효율적으로 편집할 수 있도록 디지털 컨텐츠 저작권 관리를 위한 XrML 문서 편 집 시스템을 설계 및 구현하였다.
과학기술이 비약적으로 발전하는 오늘날 박물관의 전통적인 전시 형식은 이미 사회의 수요를 만족시키기 어렵다. 이 연구에서는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등 확장현실 기술의 강점과 핵심 기술을 분석하여 박물관 XR 전시인터랙션 방안을 분석하였다. 먼저 이론 조사를 통해 XR 기술의 개념, 관람 체험의 개념과 영향 요소, 그리고 XR 기술의 응용을 살펴보았다. 이를 바탕으로 한국과 중국의 공룡박물관을 선정하여 관람객들의 전시 현장 실제 체험과 XR 기술 활용을 분석하였다. 분석 결과 공룡박물관에서 XR 기술을 사용하면 가상세계와 현실세계의 효과적인 융합을 실현하고 관람 공간을 확대할 수 있다. 이는 관람객에게 더욱 심층적인 상호작용 체험을 제공하고 전시 방식을 풍부하게 만들어 박물관 체험을 더욱 흡인력 있게 할 수 있다. 이 연구를 통하여 XR 기술이 박물관의 디지털 전환을 실현하고 지속 가능한 발전 가능성을 높일 수 있음을 제시하였다.
이 논문에서는 제조 분야에 디지털 트윈 기반 XR 콘텐츠의 UX/UI 디자인 및 사용성 평가를 위하여 범용적인 콘텐츠 소프트웨어와 달리, HDM의 의존성이 큰 XR 콘텐츠의 특성을 반영하기 위해, 공정수행작업 시나리오에 맞춘 XR 콘텐츠를 제작하였다. XR 콘텐츠의 공정수행 작업 시나리오를 수행하기 위해 Qculus Quest2라는 HMD장비를 사용하였으며, 콘텐츠 제작은 Unity 엔진과 SteamVR Plugin을 통해 제작되었다.
본 연구는 표준균주 S. mutans KCTC3065를 이용하여 자일리톨에 내성을 가지는 자일리톨 내성균주 (XR)를 형성하고, 이들을 자일리톨이 존재하는 상태에서 배양하며 성장과 산생성, 세포외 다당류 합성관련 유전자 gtfB와 gtfD의 mRNA 발현 변화를 확인하고자 하였으며 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 장기간 자일리톨에 반복 지속 배양한 XR의 경우 1%의 자일리톨을 첨가된 TYE에 배양하여도 성장과 산생성이 억제되지 않았으므로, 형성된 XR은 자일리톨에 대한 내성을 잘 유지하는 것을 확인하였다. 2. XR과 XS를 각각 0%, 0.1%, 1%의 자일리톨을 첨가하여 성장과 산생성의 변화를 관찰한 결과 XS는 자일리톨에 농도 의존적으로 성장과 산생성이 농도 의존적으로 억제되었으나, XR은 XS와 다르게 첨가된 자일리톨의 농도와 상관없이 성장과 산생성 모두 비슷한 패턴을 보였다. 3. 첨가된 자일리톨의 농도에 따른 XS와 XR의 세포외 다당류 합성관련 유전자 gtfB와 gtfD의 mRNA 발현은 XR의 경우에는 성장이나 산생성과 마찬가지로 유전자의 발현의 차이가 거의 없는데 비해, XS의 경우에는 첨가된 자일리톨에 농도 의존적으로 gtfB와 gtfD의 mRNA 발현이 감소하는 것이 확인되었다. 이상의 실험 결과를 종합하면 XR의 일반적인 특징은 자일리톨에 의해 성장과 산생성이 억제되는 XS와 많이 다른 것으로 확인되었으며 자일리톨 농도에 따라 세포외 다당류 합성관련 유전자 gtfB와 gtfD의 mRNA 발현의 차이가 나타나지 않았으며 추후 세포외 다당류 합성을 실증할 수 있는 보충실험을 통해 보다 자세한 메커니즘을 분석하도록 하겠다.
최근 확장현실(XR) 기술의 비약적인 발전으로 확장현실(XR) 기술을 활용한 교육훈련체계 개발 및 활용이 크게 늘고 있다. 특히 군사훈련 및 대테러 훈련과 같이 큰 위험성을 동반하고 많은 비용이 발생하는 분야에서는 확장현실(XR) 기술을 활용해 실제 훈련과 유사한 훈련환경을 조성함으로써 훈련성과는 높이고, 훈련에 소요되는 비용은 줄이며, 실제훈련에서 발생할 수 있는 안전사고의 위험을 최소화할 수 있는 확장현실(XR) 기반 모의훈련체계가 대안으로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 육군사관학교 주관의 콘소시움에서 기(旣)개발한 5G 기반 증강현실(AR) 통합 지휘통제플랫폼을 기반으로 대한민국 경찰의 테러상황 대응 능력을 향상시키기 위한 확장현실(XR) 기반 초실감 대테러 교육훈련체계 구축방안 및 효과 검증방안을 제안한다. 제안하는 체계는 초실감 콘텐츠 및 훈련 시나리오를 바탕으로 대테러 능력향상을 위한 개인 및 팀 단위 가상훈련이 가능하고, 나아가 모의훈련장 및 실제 작전현장과 연계하여 현장 지휘통제소로도 즉시 활용이 가능하다.
최근 3D 그래픽스 기술과 관련된 기기들의 비약적 발전을 통해 가상, 증강, 확장 현실이라는 기존의 현실 세계에 새로운 정보를 더하는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 우선 앱 기반의 가상, 증강, 확장 현실을 구현하는 과정에서 기기별 또는 브라 우저별, OS별로 개발 환경이 다름으로 인한 개발비용이 상승하는 등의 애로사항들이 있었고, 이로 인해 Web 환경에서의 가상, 증강, 확장 현실을 구현하기 위한 표준형 통합 플랫폼의 필요성이 대두하였다. OpenXR, WebXR이 가상 증강현실에서의 새로운 표준을 제시하고 기술을 공개하여, 하드웨어와 소프트웨어 산업 모두에서 좋은 호응을 얻기 시작하였다. 따라서 본 고에서는 가상 증강현실에서의 OpenXR과 WebXR 표준에 대한 정의 및 기술에 대하여 살펴보고, 가상 증강 환경에서의 기술 동향과 발전방향에 대하여 살펴보고자 한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권2호
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pp.221-226
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2024
This study used text mining, a big data analysis technique, to explore XR trends in South Korea. For this research, I utilized a big data platform called BigKinds. I collected data focusing on the keyword 'XR', spanning approximately 14 years from 2010 to 2024. The gathered data underwent a cleansing process and was analyzed in three ways: keyword trend analysis, relational analysis, and word cloud. The analysis identified the emergence and most active discussion periods of XR, with XR devices and manufacturers emerging as key keywords.
본 논문은 XR 콘텐츠나 인터페이스 환경에서 활용할 수 있는 음향 자극의 종류를 고찰하고, 청각 자극 기반의 감성 유발이 뇌과학적으로 실효성을 가지는지에 대해 논의하였다. 외부 청각자극, 감성변화 및 뇌연결성의 상관관계 규명에 초점을 맞추어, XR 환경에서 사용자 경험을 제고하기 위한 기계학습 기반 개인 맞춤형 사운드 트랙 제공 서비스 개발이 필요하다는 시사점을 도출하였다. 또한, 짧은 음향자극으로 감성을 유발할 수 있는지를 테스트하여 청각자극에 의해 유발된 각성상태에서 우측 전두엽이나 전두엽, 두정엽, 후두엽 네트워크에서 뇌의 기능적 연결성이 강화되고 이완시에는 상반된 패턴을 보이는 것을 확인하였다. 본 연구에서 도출된 결과는 보다 입체적인 XR 상호작용 경험을 제시하고 사용자의 XR 인지수용성을 제고하여, 현장에서 실질적으로 적용될 수 있는 초실감 XR 사운드 바이오피드백 시스템 개발에 활용될 수 있을 것이다.
인터넷의 급속한 발전과 함께 지식 정보화 사회로 접어들면서 디지털 컨텐츠 분야가 급성장하게 되었다. 그라나 기존 컨텐츠를 보호하고 관리하기 위한 라이센스 관리 기법인 XrML로 발급된 라이센스는 동적으로 수정, 확장, 이전이 불가능하다. 이 논문에서는 기존의 XrML이 지원하지 못하는 디지털 라이센스의 수정, 확장, 이전을 할 수 있는 확장된 XrML모델을 제안한다. 이로써 디지털 라이센스에 대한 사용자, 제작자 및 분배자의 요구를 반영함으로써 점점 더 다양해지고 증가하는 디지털 라이센스를 효율적으로 관리할 수 있으며 기존 라이센스에 대한 재사용이 가능해 진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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