본 논문에서는 변형된 피스탈 네트워크 구조 128 비트 블록 암호 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 128, 196 또는 256 비트 키를 가지며, 입력 값 전체에서 선택된 32 비트씩 처리한다. 이러한 구조적 특성은 기존은 블록 암호 알고리즘들과 큰 차별이 되고 있다. 제안한 블록 암호 알고리즘은 국제 표준 블록 암호 알고리즘인 AES와 국내 표준 블록 암호 알고리즘인 SEED 및 ARIA와의 소프트웨어 수행 속도 면에서 많이 개선된 것을 보이고 있다. 이러한 특성을 이용하면 제한된 환경에서 수행해야 하는 스마트카프와 같은 분야에 많이 활용될 수 있을 것이다.
본 논문은 신경망을 이용한 자음인히기에 관한 연구이다. 우선 자음과 모음이 포함된 음성에서 자음부분을 분리하였다. 각각의 자음을 몇개의 집단으로 나누어서 자음구간대 영교차율을 조사하였다. 마지막으로 자음을 인식하기 위해 제어망과 몇개의 소규모 망으로 구성한 혼합 신경망을 제안한다. 제어망은 입력된 자음이 어느 집단에 속하는가를 결정하고, 소규모망에서는 각 집단에 속하는 자음을 인식한다.
Electrical motors are an integral part of industrial plants with no less than 5 billion motors built word wide every year and the BLDC motor have been increased demand on industrial application. This paper presents BLDC motor control algorithm for cost effective motor application using general purpose microprocessor which have only one on-chip timer and describes how to realize pulse width modulation(PWM) signals with general input/output(I/O) ports to control a three-phase permanent magnet brushless do motor using timer interrupt on MSP430F1232.
인터넷의 급속한 보급은 인간 생활의 많은 부분을 바꾸어 놓고있는데, 가장 대표적인 예로 전자상거래와 온라인 문서를 들 수 있다. 전자상거래와 온라인 문서는 과거 자국의 문자위주 PC통신상에서만 이루어지고 있었지만 현재는 대부분이 인터넷과 연동되어있다. 따라서 전자상거래와 온라인 문서 등을 전세계 사람들이 이용하기 위해서 만국 공통의 코드가 필요하게 되었다. 이러한 요구로 ISO10646 코드가 제정되고 발전하여 현재의 유니코드 3.0에 이르게 되었다. 유니코드 3.0에는 세계각국의 문자가 포함되어있고, 한국, 중국, 일본 등 한자문화권에서 공통적으로 많이 사용하는 한자 2만 7천여자도 포함되어있다. 이것은 과거 국내 표준인 완성형 한자 4천 8백여자와 비교하면 무척 많은 양이라 할 수 있다. 이러한 유니코드의 출현으로 국내외의 고문헌과 법전 등의 한자가 포함된 각종 문서를 인터넷상에서 제공할 수 있지만, 현재 유니코드 한자를 입력하기위한 방법은 MS Word2000의 한자 입력기만 있고 다른 운영체제나 인터넷 환경에서는 거의 전무한 상태이다. 본 논문에서는 운영체제에 독립적으로 작동하는 유니코드 한자입력시스템에 관하여 연구 개발하였다.
This paper describes the implementation of recognition of speaker - dependent Korean spoken continuous digits. The recognition system can be divided into two parts, acoustic - phonetic processor and lexical decoder. Acoustic - phonetic processor calculates the feature vectors from input speech signal and the performs frame labelling and phone labelling. Frame labelling is performed by Bayesian classification method and phone labelling is performed using labelled frame and posteriori probability. The lexical decoder accepts segments (phones) from acoustic - phonetic processor and decodes its lexical structure through phone network which is constructed from phonetic representation of ten digits. The experiment carried out with two sets of 4continuous digits, each set is composed of 35 patterns. An evaluation of the system yielded a pattern accuracy of about 80 percent resulting from a word accuracy of about 95 percent.
In this paper, variable threshold detection with weighted pulse code modulation-encoded signals transmitted over Gaussian channels has been investigated. Each bit in the \ulcornerlaw PCM word is weighted according to its significance in the transmitter. It the output falls into the erasure zone, the regenerated sample replaced by interpolation or prediction. To overall system signal to noise ratio for BPSK/PCM speech signals of this technique has been found. When the input signal level was -17 db, the gains in overall signal s/n compared to weighted PCM and variable threshold detection were 5 db and 3 db, respectively. Computer simulation was performed generating signals by computer. The simulation was in resonable agreement with our theoretical prediction.
본 논문은 어린이나 노약자 등 컴퓨터의 타자 실력을 증가시키기 위해, 타자게임을 설계 구현하였다. 랜덤하게 나타나는 한글이나 영문의 단어를 정해진 시간안에 올바르게 치면 점수가 증가되고, 틀리게 치게 되면 점수가 감점되며, 올바르게 입력을 하면 앞서가는 벌레나 곤충을 잡을 수 있도록 따라가는 방식이다. 두되 발전도 되며, 아울러서 키보드의 단어 입력 타자 실력을 증기 시키도록 설계 및 구현하였다. 원하는 단어와 틀린 입력을 하게 되면 앞서가는 벌레와 거리가 더 멀어지게 되며, 정해진 시간 안에 많은 단어의 입력을 하여 올바른 입력을 하면 앞서가는 벌레와 충돌되어 벌레를 없앨수 있는 기능이 되어 있다. 흥미도 유발하고, 또한 타자 실력과 키보드의 글자의 위치를 암기할 수 있는 장점이 있다.
This paper proposes an algorithm for distinguishing Korean and English characters which can be applied to multi-font by using of the ratio height to width of each character and the structural characteristics. The proposed algorithm distinguishes Korean and English characters as the aspect ratio, existing or not of stroke image on the left-upper area, and detection of a bar in an input image. The process of detecting bar is a sequence of left, upper, right, and lower. Experimental results yield 100.00% distinction rate for the Myungjo font, 99.96% for the Sinmyungjo font and the Kungseo font, and 99.77% for the Gothic font of Hanguel word processor.
본 논문은 Word2Vec를 이용하여 한국어 증상 기반 질병 예측 모델을 제시한다. 아산병원 질환 백과의 크롤링 데이터를 세 가지 형식으로 나누어, 모델에 알맞은 데이터 형식을 찾고 모델에 적용한다. 가장 모델에 맞는 데이터 형식은 증상별 질병과 질병별 증상을 합친 경우이다. 데이터의 양을 늘려 임베딩 스페이스를 넓혔고, 가장 중요한 증상과 질병의 유사도도 정확하게 출력되었다. 이는 유사도가 높은 질병과 증상들이 제대로 학습이 되었다는 것을 알 수 있다. 이렇게 만들어진 예측 모델에 positive 증상을 입력하면 유사도가 향상되고, negative에 입력하면 하락하는 결과를 확인했다. 따라서 환자의 증상을 positive에 넣으면, 그 증상을 가진 질병이 가까워지는 반면, 환자의 증상이 아닌 증상을 negative에 넣으면, 환자에게 맞지 않는 질병이 멀어진다. 그러므로 환자의 상태에 맞는 질병을 유추해, 의사나 환자가 증상에 대한 질병을 알고 싶을 때 또는 검색에 유용하게 사용할 수 있다. 더불어, 질병의 진료과 데이터를 추가하여, 환자에게 맞는 진료과를 찾는 데도 도움을 줄 수 있다.
모바일 기기가 발전함에 따라 입력 수단에 대한 연구는 중요한 이슈이다 키패드, 쿼티키패드, 터치, 음성인식 등 다양한 입력장치가 사용되고 있으나 아직 데스크톱 입력장치에 비해 편의성이 떨어져서 입력 시의 오타나 탈자 등의 오류가 포함되는 경우가 많다. 이러한 입력 오류는 문자 메시지 등 사람과의 의사소통에는 문제를 일으키지 않으나 사전, 주소록 등의 데이터베이스 검색에는 치명적인 오류로서 원하는 검색 결과를 얻지 못하게 된다. 특히 한글의 경우 자음과 모음의 조합을 통해 글자를 생성하는 특성상 1만자가 넘는 글자의 조합이 가능하여 영문에 비하여 오류의 빈도가 높다. 기존의 검색 시스템은 Suffix Tree등을 이용하여 입력 오류를 처리하지만 다양한 오류에 대응하기에는 한계가 있다. 본 논문에서는 오자, 탈자 등의 입력 오류를 허용하면서 빠른 검색이 가능한 근사 한글 단어 검색 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 기존의 알파벳에 적용된 근사 문자열 검색(Approximate String Searching)을 한글에 효과적으로 적용할 수 있는 여러 가지 알고리즘과 기법이 포함되어 있다. 그리고 제안된 시스템을 이용한 변형 욕설 필터링 시스템의 개발에 대해 이야기하고자 한다. 이 시스템은 유저의 각종 변형 욕설 입력에 대해 90% 이상의 필터링 성능을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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