최근 가상현실 기술이 발전하면서 몰입적인 상호작용을 위한 사용자 인터페이스가 활발히 연구되고 있다. 몰입형 사용자 인터페이스는 다양한 서비스를 제공하는 가상환경에서 사용자의 작업 효율성이나 정보처리능력을 향상시킬 뿐만 아니라 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등 다양한 응용 분야에서 효과적인 상호작용을 제공한다. 본 논문에서는 몰입형 사용자 인터페이스를 이용하여 3차원의 확장된 가상 작업 공간을 제공하는 가상현실 플랫폼인 "MyWorkspace"를 제안한다. 광학 투시 HMD, Wii 리모트 컨트롤러와 적외선 LED가 부착된 헬멧을 통합하여 몰입형 사용자 인터페이스를 개발하고 사용자 머리의 움직임 모형을 설계하여 시선의 상하 각도와 좌우 각도를 계산한다. MyWorkspace는 모니터 기반의 기존 2차원 작업 공간을 레이어 기반 3차원 작업 공간으로 확장하고, 사용자가 바라보는 3차원 가상 작업 공간의 부분을 렌더링하여 HMD를 통해 사용자에게 출력한다. 사용자는 가상 작업 공간에서 여러 작업을 배치하고 머리를 움직임으로써 작업을 전환할 수 있다. 본 논문에서는 개발된 몰입형 사용자 인터페이스의 동작성능을 분석하고 사용성 평가를 통해 MyWorkspace의 유용성을 평가하고자 한다.
체감형 콘솔게임의 현황과 문제점을 닌텐도사의 '위(Wii)'를 중심으로 분석한다. 이 중 스포츠분야에 편향되고 다양하지 못한 콘텐츠의 한계를 글로컬한 문화콘텐츠로 한 단계 발전시켜 개발하기 위해 뮤지컬 형식이 주를 이루는 발리우드를 활용한 해결방안을 제시한다. 인도의 빼놓을 수 없는 문화코드인 '발리우드'는 국내를 비롯한 제3국에서는 이국적 신선함으로 소비자의 구매욕을 자극할 수 있고, 11억 인도시장으로의 진출에는 그들에게 익숙하면서도 새로운 형태의 게임문화를 판매할 수 있을 것이다. 본 연구를 위하여 발리우드가 포함된 문화콘텐츠 문화코드 이외에 인도의 정치적, 사회적, 경제적 문화코드까지 전반에 걸쳐 살펴봄으로써 그들의 문화에 이질적이지 않은 콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 Wii Sport나 Xbox Fitness 등 실제와 똑같이 몸을 움직이도록 하는 기능성 운동 게임인 엑서 게임이 인기를 끌고 있다. 그런데 이런 체감형 운동 게임에서는 사용자가 운동 자세를 얼마나 정확하게 취했는지 자세의 교정이 얼마나 필요한지를 알 수 있기 위하여 자세 인식이 크게 중요하다. 본 연구에서는 고령자를 대상으로 한 운동프로그램 콘텐츠에서 사용자의 자세 정보를 인식하기 위하여 키넥트 센서에서 제공하는 골격 모델의 특징점을 추출하여 각각의 특징벡터를 생성하여 만든 운동 자세 인식 모델 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 제안하는 운동 자세 인식 모델의 설계 및 구현을 설명하였고, 간단한 실험을 통해서 제안된 운동 자세 인식 모델의 사용 가능성을 증명하였다. 실험결과 10명의 참여자들의 12가지 운동 자세에 대한 전체 평균은 94.52% 정도 일치율을 보였다.
각종 센서 기술의 발달로 일반 사용자들이 스마트폰, 콘솔게임기(닌텐도 Wii)와 같은 동작인식 장치를 접해 볼 수 있는 환경이 증가하면서 동작인식 기반 입력장치에 대한 사용자 니즈가 증가하는 추세이다. 기존 동작인식 마우스는 외부에 마우스 버튼이 변형 된 형태로 장착되어 마우스 좌,우 버튼과 휠 역할을 하며, 내부에는 가속도센서(또는 자이로센서 포함)를 장착하여 마우스 커서 역할을 담당하고 있고, 소형으로 제작이 되어 버튼을 조작하는데 어려움이 있으며, 동작인식 기술을 커서의 포인팅에만 사용되어 동작인식 기술을 적용에는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 MEMS 기반 모션 레코그니션 센서(Motion Recognition Sensor)를 이용, 인체의 2지점(엄지와 검지)의 동작을 인식하여 동작데이터를 생성하고 이를 기초로 하여 사전 결정된 매칭테이블(커서이동 및 마우스 버튼 이벤트)과 비교, 판단하여 제어신호를 생성하고, 생성된 제어신호를 무선 송신하는 컴퓨터 입력장치에 관해 연구하였다.
급속한 인구 고령화 시대에 노인들의 건강한 삶을 위해서는 질병예방과 관리가 무엇보다 중요하다. 규칙적인 신체활동은 노인들의 신체적 정신적 건강을 위한 유용한 중재방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 노인들의 규칙적인 신체활동을 유도하기 위한 중재 방식으로 IT기술이 적용된 융합형 콘텐츠들을 탐색하였다. 건강관리와 IT기술 융합으로 u-Healthcare와 기능성 게임을 들 수 있으며, 이 중 게임적 요소인 재미에 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적이 부가된 기능성 게임은 신체활동을 유도하는 다양한 콘텐츠를 제공하기에 매우 적합하다 할 수 있다. 노인들의 신체활동 향상을 유도하여 건강관리에 도움이 되는 콘텐츠로 "Puffer(ATARI, 미국)", "WiiFit(닌텐도, 일본)", "Age Invaders(MXR Lab, 싱가포르)", "Xbox $360^{\circ}$+kinect(Microsoft, 미국)", "체감형 자전거 게임(동신대학교, 대한민국)", 그리고 "3D 게이트볼 게임(숭실대학교, 대한민국)" 등이 있었다. 이들 콘텐츠의 활용을 통해 신체활동량을 증가시킴으로써 노인들의 일상생활에서 요구되는 체력요인과 신체기능 향상을 도모하고 심리적 안정과 긍정적 정서를 가능하게 하여 건강을 유지 증진시키고 질병 예방을 도모할 수 있을 것이다.
Objective: Degenerative knee arthritis is the most common disease that occurs in older people. Constriction-induced movement therapy (CIMT) has been reported to be as an effective treatment for the impairments, such as asymmetric weight-bearing and reduced balance that occurs after receiving a total knee replacement (TKR). Game-based rehabilitation training for persons with TKR is interesting and provides a variety of feedback. Design: Randomized controlled trial. Methods: Thirty-six subjects with TKR were randomly assigned to either the CIMT game training (n=12), general game training (n=12), or the control (n=12) group. Each group underwent twelve sessions (30 min/d, 3 d/wk for 4 weeks). In the CIMT game training group, the application of CIMT adjusted the weight of the pressure delivered from the two boards used in Wii games. In the general game training group, the game was played without adjusting the weight of pressure. The game training used the Wii Fit's Ski Slalom application. Subjects were assessed with the Western Ontario and McMaster Universities Osteoarthritis Index (WOMAC) and the Activities-specific Balance Confidence (ABC) Scale. Results: All three groups showed significant improvements in pain, stiffness and physical function, total WOMAC scores, and ABC scores after the intervention (p<0.05). Significant differences were observed in physical function, total WOMAC scores, and ABC scores of the CIMT game training group compared with the other groups (p<0.05). Conclusions: The CIMT game training and general game training exhibited improvements on stiffness, but the CIMT game training exhibited a larger effect on lower extremity function and balance confidence levels.
Lim, Ji Young;Yi, Yoonsil;Jung, Sang Woo;Park, Dae-Sung
Physical Therapy Rehabilitation Science
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제7권4호
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pp.179-185
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2018
Objective: The purpose of this study was to analyze and compare vertical ground reaction forces during sit to stand (STS) and gait between female elderly and young individuals using the Wii Balance Board (WBB). Design: Cross-sectional study. Methods: Fifty-one female elderly people (age: $75.18{\pm}4.60years$), and 13 young people (age: $29.85{\pm}3.69years$) performed the five times STS test and gait respectively on the WBB. We analyzed time (s), vertical peak (%), integral summation (Int_SUM, %), and counter variables (%) in STS and 1st peak (body weight, BW%), 2nd peak (BW%), peak minimum (BW%), time (second), center of pressure (COP) path length (mm), and Int_SUM (BW%) in gait. The independent t-test was used to assess for differences in STS, gait ability, and general characteristics between the female elderly group and young adults group. With the first and last trials excluded, the mean value was obtained from the middle three of the five trials. Results: During STS, Int_SUM and time of young adults were significantly less than of the female elderly subjects. There were no significant differences in peak and counter variables. In gait, all variables (1st peak, 2nd peak, min, time, COP_path, and Int_SUM) showed significant differences between groups (p<0.05). This study demonstrated that the validity of vertical ground reaction forces occurring during STS and gait was significant in female elderly and young adults. Conclusions: Based on the measurement of vertical ground reaction forces in STS and gait using the WBB, it is possible to clinically improve the quality of geriatric physical therapy. Further studies are necessary to examine concurrent validity of elderly patients who have undergone total hip or knee replacement.
Objective: The purpose of this study was to quantitatively evaluate the Wii Balance Board (WBB)-based jump performance for the elderly and to confirm the difference in jump performance according to age. Design: Cross-sectional study. Methods: 40 young adults (aged 22.5±2.2 years) and 33 elderly (aged 75.1±5.2 years) without orthopedics disease participated in this study. Standing on the WBB then, with the signal "start," jump vertically to the maximum height at which you can jump, land on the force plate after jump and keep it standing on both feet. All subjects were required to practice the jump sufficiently before starting the measurement, each measuring three times, and the mean values were used. A one-minute break was provided between each trial. Evaluators waited within 1meter for every test to prepare for fall. Results: The vertical ground reaction force of elderly and young adults when jumping using WBB showed a significant difference (p<0.05) and demonstrated discriminant validity. Between two groups, there were significant differences in overall jump time (p<0.05), maximum value (p<0.05), minimum value (p<0.05), center of pressure (COP) pathlength (p<0.05), and flight time p<0.05). Conclusions: This study found that performing the vertical jump, the elderly showed longer jump time, lower vertical ground reaction force, COP pathlength and shorter flight phase than healthy young adults using WBB and demonstrated that as a measurement tool, WBB discriminated vertical jump performance between elderly and young adults.
고려시대는 우리나라의 경호사적 측면에서 대단히 중요한 의미를 지니고 있는 시기라고 볼 수 있다. 고려전기는 절대왕권이 성립되는 시기로서 국왕과 왕실을 중심으로 하는 공적 경호중심의 호위제도였다면, 고려후기 무신집권기에는 공식적 호위제도인 2군6위는 형식적인 기구에 불과하였고, 무신집권자의 신변호위와 집권체제의 강화를 위한 사적 경호가 중심을 이루고 있었다고 보아야 한다. 따라서 본 연구에서 고려전기의 호위제도에 한정하여 논의를 전개하는 것도 그 이유 중의 하나이다. 고려전기의 관제상의 호위관련 기관으로서는 내군부(內軍部), 병부(兵部), 중추원(中樞院)을 들 수 있으며, 특히 중추원에 대하여는 심도 있게 접근하여 살펴보았다. 한편 고려전기의 병제상의 호위관련 기관으로서는 2군6위와 공학군, 견룡군 등을 들 수 있다. 2군은 응양군과 용호군을 말하며, 국왕의 친위대였다. 특히 2군과 관련하여 논의되고 있는 공학군과 견룡군에 대하여 기존의 학설과는 다른 각도에서 접근하여 이들의 실체를 살펴보고자 하였다. 그리고 공적호위와 관련하여, 6위 중 금오위는 궁궐 수도 개성의 수비, 순찰 및 포도금란(捕盜禁亂)의 임무외에도 국왕이나 중국사신 등에 대한 호위업무 중 도로에서의 비상사태와 관련하여 도로를 정리하고 선도 호위하는 임무도 수행하였고, 천우위는 궁전에서 대례(大禮), 대조회(大朝會)시에 왕을 시종 시위하는 친위부대였음을 문헌 등을 통하여 고증(考證)하였다. 결론적으로 본 연구는 곳곳에 산재(散在)해 있는 호위제도와 관련된 문헌과 연구자료들을 발굴하고 분석 평가하여 전방위적으로 하나의 골격이 형성된 호위제도로서의 기구와 기능을 새롭게 조명해 보았다는 점에 의미를 두어야 할 것 같다.
A theme park is a tourism destination attracting a lot of tourists. Many local authorities establish theme parks within their own territory. Busan Metropolitan City tries to host an attractive theme park, and to make the city known as the tourism destination for 21st century. The purpose of this paper is to suggest a policy and management strategy of theme park based on questionnaire analysis for international tourists visiting Busan. First, it is needed to supply low land price to reduce construction cost and to attract investors from the public and private sectors. Second, the theme park has to have attractive themes and new events for repeaters. Third, infra structures related to the theme parks should be provided for the easy accessibility. Finally more emphasis should be placed on public relation and service education for employees.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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