• 제목/요약/키워드: Wicked Problem

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디자인영역에서의 불명확한 난제(Wicked Problem)와 사회적 혁신 연구 -용어 정의와 사례를 중심으로- (Wicked Problems and Social Innovation on Design Perspective -Focused on the Word Definition and Case Study Research-)

  • 김혜령;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.159-166
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    • 2017
  • 불명확한 난제(wicked problem)는 파악하기 어렵고 인지하기조차 쉽지 않은 것을 말한다. 본 연구는 우리 사회에도 만연한 불명확한 난제라는 용어가 파생하게 된 배경과 확산 경로를 통해 불명확한 난제에 대한 정확한 개념을 이해하는데 주안점을 두었다. 한편 최근 확산되는 화두인 사회적 혁신을 위해서는 불명확한 난제를 파악하는 것이 선결되어야 한다. 사회적 혁신은 기존에 존재하는 것보다 효과적이고 효율적이고 지속할 수 있는 참신한 방식으로 해결하는 것을 말한다. 그 수혜자 또한 개인이 아니라 사회라는 점에서 불명확한 난제가 다루는 분야와 일치하므로, 본 연구에서는 불명확한 난제를 참신한 방식, 즉 디자인 사고를 통해 사회적 혁신으로 풀어낸 사례를 소개한다. 사례를 통해서는 디자인 사고가 불명확한 난제를 파악하게 하거나 사회적 혁신에 일조함을 확인할 수 있었다. 그에 따라 본 연구는 우리 사회에서 해결해야 할 과제인 불명확한 난제를 찾아서 디자인 사고를 활용하여 해결할 수 있도록 돕는데 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.

협업 방식의 문제 해결을 위한 그룹원 간의 구조적 대화 지원 시스템 (Structured Group Interaction System for Collaborative Problem Solving)

  • 전건호;서용무
    • 경영과학
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    • 제20권2호
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    • pp.81-93
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    • 2003
  • These days we come across many wicked problems whose solutions are beyond individuals intellectual ability. These problems can be resolved through collaborative group interaction. We developed an internet-based asynchronous group interaction support system, after looking into the collaborative problem solving process and the IBIS (Issue-Based Information System) argumentation model. It has the following characteristics ; 1) it is developed based on the modified IBIS model which is a model for group interaction to resolve wicked problems ; 2) it supports both processes of seeking and comparing solutions, while most similar systems do not have a feature to support the latter process ; 3) different structures can be defined dynamically according to the purpose of group interaction, so that it could be used for collaborative problem solving in a specific domain. To show the usability of the system, we carried out an experiment, whose result is shown at the end.

해결대신 프레이밍: 서비스 디자인 연구를 통해음식점 음식물쓰레기라는 난제에 접근 (Framing Instead of Solving: Approaching the Wicked problem of Restaurant Food Waste through Service Design Research)

  • 담잠랏시 뿐요타이;이건표;이용기
    • 서비스연구
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    • 제12권3호
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    • pp.93-114
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    • 2022
  • 환대문화에서 비롯한 요식업 부문은 음식 쓰레기를 가장 많이 발생시키는 식품 부문이다. 지속가능한 서비스를 제공하기 위해 외식업계가 음식 낭비에 대한 문제를 이해하고 줄일 필요가 있는데, 이는 대부분 피할 수 있는 일이다. 기존 연구에서 음식물 쓰레기 행동의 동인과 제안된 완화 조치를 조사하였다. 그러나 난제를 해결하기 위해 서비스 디자이너는 혁신적인 솔루션을 고무할 수 있는 실행 가능한 통찰력이 필요하다. 본 연구의 목적은 두 가지이다. 첫 번째 목표는 음식점에서 젊은 소비자들이 음식을 남기는 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 두 번째 목표는 음식물 쓰레기 문제를 서비스 디자이너의 디자인 기회로 프레이밍(Framing) 하는 것이다. 국내 대학생 10명과 함께 사진 일기 (Photo Diary) 연구를 진행하였다. 참가자들은 두끼 식사의 전후 사진을 찍고 설문지를 작성하였다. 질문은 개인적인 배경과 식사 선택 시 고려 사항, 식사에 대한 만족도, 음식을 남기는 이유 등이다. 실험을 바탕으로 정성적 데이터와 정량적 데이터를 모두 수집하고 분석하였다. 그 결과 의식과 통제력 부족이 남은 음식물의 주요 동인이라는 것을 시사하였다. 서비스 디자인을 위한 음식물 쓰레기 문제는 "How Might We" 디자인 기회로 프레이밍 된다. 자신, 식사 파트너, 식당과의 의사소통을 개선하는 데 개입의 초점을 맞춰야 한다. 본 논문은 음식점 음식물 쓰레기의 예를 들어 난제를 프레이밍 하는 서비스 디자인 연구 접근 방식을 입증함으로써 이바지한다.

건축디자인과정에서 문제해결의 특성에 관한 연구 (A study on the characteristic of problem solving process in the architectural design process)

  • 김용일;한재수
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제11권3호
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    • pp.53-59
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    • 2011
  • In creative design, it is necessary to understand the characteristic of architectural design. In the world of design problem, a distinction can be made between those that are well-defined and those that are ill-defined. Well-defined problems are those for which the ends or goal, are already prescribed and apparent, their solution requires the provision of appropriate means. For ill-defined problems, on the other hand, both the ends and the means of solution are unknown at the outset of the problem solving exercise, at least in their entirety. Most of design problems is ill-defined, which is unknown at the beginning of the problem solving exercise. In order to solve the design problem, Designers take advantage of the search methods of problem space, such as global-search-methods(depth-first-methods, breath-first-methods), local-search-methods(generate and test, heuristics, hill-climbing, reasoning) and visual thinking, which is represented through sketching. Sketching is a real part of design reasoning and it does so through a special kind of visual imagery. Also in the design problem solving it have been an important means of problem exploration and solution generation. By sketching, they represent images held in the mind as well as makes graphic images which help generate mental images of entity that is being designed. The search methods of problem space and a visual thinking have been crucially considered in the architectural design. The purpose of this paper is to explore the property of design by means of the pre-existed-experiment data and literature research. The findings will help design the architectural design for more creative results.

대순진리회에서 신정론 문제 (The Problem of Theodicy in Daesoon Jinrihoe)

  • 차선근
    • 대순사상논총
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    • 제33집
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    • pp.257-286
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    • 2019
  • 이 글은 기존의 신정론 유형들을 활용하여 대순진리회의 신정론을 기술한 것이다. 대순진리회의 세계관 내에서 신정론은 다음과 같이 기술될 수 있다: "대순진리회 세계관에서 악과 고통의 문제는 상극의 문제로 대치되어 기술된다. 대순진리회의 신정론은 선천, 그리고 천지공사 이후부터 개벽 직전까지 후천으로 넘어가는 과도기에만 논의할 문제이다. 후천에는 상극이 없기에 고통이 존재하지 않고, 신정론도 논할 필요가 없다. 선천과 과도기의 신정론은 각각 다르게 조명되어야 한다. 우주는 최고신이 전체적인 법칙을 주관하고, 실제 세부 운영은 하부 신명들이 담당하는 시스템으로 되어있었다. 우주의 운행에 있어서 만물은 상극과 상생이라고 하는 법칙을 갖도록 만들어졌다. 상생은 서로가 서로를 돕는 것, 상극은 서로가 서로를 극하는 것을 의미한다. 고통이 존재하는 이유는 상극이 존재하기 때문이다. 그런데 선천은 상극이 지배하는 시기였다. 그 이유는 성장과 발전이라는 가치를 구현해야 하기 때문이었다. 상극은 결코 악의적인 의도에서 마련되어진 것은 아니었다. 즉 상극은 본래 나쁘고 잘못된 것이라는 도덕적 가치를 지니지 않은 것이었다. 그러나 상극의 지배가 오래 지속되자 상극으로 인해 발생한 원한이 풀리지 못하고 누적되어갔고, 우주의 법칙을 운용하던 명부의 신명들도 종종 착오와 실수를 일으키곤 했다. 이것이 점점 심화되자 세상은 엄청난 재앙을 맞이하게 되었다. 이상의 상황을 '이원적 상극 신정론'이라고 명명할 수 있다. 신명들로부터 우주가 심각한 위기에 빠졌음을 보고받은 최고신은 우주의 실정을 살펴본 뒤 증산이라는 한 인간으로 강세하였다. 그가 천지공사를 시행하면서 개벽은 예정되었고 그에 따라 과도기가 시작되면서 신정론도 다르게 묘사된다. 그것은 개벽 때 대심판을 받는다는 사실, 그로써 신명·인간을 포함한 모든 악한 존재들은 소멸하고 지상에 천국이 열린다는 사실, 개벽이 도래하기 전까지 각자가 해원을 시도한다는 사실을 주 내용으로 한다. 이것을 '말세론적 해원 신정론'이라고 부를 수 있다. 대순진리회의 신정론은 이상 2개의 신정론을 핵심으로 삼으면서, 상황에 따라 영혼 성장 신정론, 자유의지 신정론, 배상 신정론, 내세적 신정론, 카르마 신정론, 참여 신정론, 교류 신정론 등을 중첩적으로 포함하고 있다."