본 논문은 웹하드, 토렌트 및 해외 웹사이트를 통해 불법적으로 유통되고 있는 웹툰 저작물에 대상으로 모니터링 및 식별 기술을 개발하여 불법 유통을 효과적으로 차단함으로서 웹툰 저작물의 저작권을 보호하고 건전한 시장을 조성하기 위한 연구이다. 본 논문에서는 웹툰 서비스 사이트로부터 웹툰 저작물을 자동으로 수집하고, 수집된 웹툰 저작물로부터 특징점을 추출하여 이를 데이터베이스에 저장하기 위한 기술을 다룬다. 이를 위하여 시스템의 성능 및 기능 요구사항을 분석하고 웹툰 서비스 사이트의 구조를 분석하여 웹툰 저작물 자동 수집 및 특징점 등록 시스템을 제시하고자 한다. 제시된 시스템을 통해 웹툰 저작물이 게시되어 특징점이 등록될 때까지 소요되는 시간 동안 발생하는 불법유통에서 매우 중요한 초기 차단도 가능해진다.
This paper proposes data mining models relevant to the serial publication periods and mobile gamification likelihood of webtoon contents which were either serialized or completed in platform. The size of the cartoon industry including webtoon takes merely 1% of the total entertainment contents industry in Korea. However, the significance of webtoon business is rapidly growing because its intellectual property can be easily used as an effective OSMU (One Source Multi-Use) vehicle for multiple types of contents such as movie, drama, game, and character-related merchandising. We suggested a set of data mining classifiers that are deemed suitable to provide prediction models for serial publication periods and mobile gamification likelihood for the sake of webtoon contents. As a result, the balanced accuracies are respectively recorded as 85.0% and 59.0%, from the two models.
오늘날 미디어 세대는 양방향 소통이 일상적인 행위로 콘텐츠를 이용할 때 수동적으로 메시지를 받아들이는 것이 아니라 적극적으로 자기표현의 욕구를 표출한다. 스마트 미디어 환경의 도래로 수많은 인터넷 기반의 콘텐츠들 가운데 웹툰이 급부상하였으며, 웹툰 서비스 이용과정에서 일어나는 다양한 상호작용 행위는 웹툰 시장의 확장에 기여하고 있다. 이에 본 연구는 웹툰 서비스의 이용 동기와 서비스의 특성(사용 편리성)이 플랫폼에서의 상호작용 행위에 미치는 영향과 이러한 요인들이 어떻게 웹툰 서비스의 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는지 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 먼저 웹툰 서비스 이용 동기는 정보 획득 동기와 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 도출되었다. 이러한 동기 요인은 웹툰 서비스 이용시 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위와 이용자들 간 상호작용 행위에 영향을 미치며, 정보 획득 동기보다는 오락 및 접근 수월성 동기가 상호작용 행위에 더 크게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 서비스의 사용 편의성은 정보검색 편의성과 서비스 이용 편의성으로 구분되는데, 이 가운데 이용자들이 댓글을 달고, 웹툰을 공유하는 행위를 수월하게 만드는 서비스 편의성이 상호작용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 웹툰 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과, 이용 만족도는 여성이 남성보다, 정보검색과 서비스 이용 편의성이 증대될수록 높게 나타났다. 반면, 연령이 높을수록, 서비스 이용 편의성이 향상될수록, 그리고 이용자들 간 상호작용이 활발할수록 지불의사가 높아지는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과가 함의하는 바는 웹툰 서비스의 수익성을 개선하기 위해 웹툰의 공유와 추천이 활발하게 이루어질 수 있는 서비스 환경 구축이 선행되어야 한다는 점이다. 웹툰 이용자들의 상호작용 행위가 확대되고 웹툰에 대한 지불의사에도 긍정적인 영향을 미쳐 시장이 더욱 활성화될 것으로 보인다.
본 논문에서는 제한적이고 고정된 스토리와 환경이라는 단점을 가지고 있는 웹툰이 현 시대의 요구에 충족할 수 있는 메타버스의 실현이 가능할 수 있는지, 가능하다면 그 한계점은 어디까지인지, 그리고 메타버스와 웹툰의 접목을 시도해 이용자 니즈에 맞는 양방향적인 현실대입이 가능한 완성된 메타버스로의 실현성과 방향성에 대해 연구하였다. 이용자의 니즈를 중심축으로 설정하여 향후 메타버스와 웹툰시장의 활성화를 이룰 수 있는 모형을 정립하는데 목적을 두었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 메타버스의 발전 방향에 대해 알아보고 메타버스와 웹툰의 접목 사례를 분석하며 이용자 니즈 중심의 메타버스와 웹툰의 접목에 대해 예측, 분석하였다.
본 연구는 브랜드 웹툰의 디지털 스토리텔링 구성 요인(관련성, 진실성, 명확성)이 수용자와의 준사회적 상호작용과 브랜드 웹툰 콘텐츠에 대한 태도를 매개 변인으로 하여 구전 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 수행되었다. 연구 결과, 브랜드 웹툰의 스토리와 브랜드 간의 관련성이 높고, 스토리가 진실하다고 지각할수록, 그리고 스토리의 명확성이 높을수록 수용자의 준사회적 상호작용 형성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 수용자와 브랜드 웹툰 스토리텔링 요인 간의 준사회적 상호작용은 브랜드 웹툰에 대한 태도에 의해 매개되어 구전 의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 스토리텔링 측면에서 브랜드 웹툰이 강화해야만 하는 구성 요인을 규명함과 동시에, 수용자와의 준사회적 상호작용을 증가시킴으로써 브랜드 웹툰의 구전 의도를 높일 수 있다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 웹툰의 지속적 성장 전략을 이끌어 내기 위해 웹툰의 이용동기를 규명하고, 웹툰과 관련된 파생 문화 콘텐츠 상품 및 서비스, 즉 웹툰 기반 영화 관람의도, 웹툰 유료 전환시 구매의도, 웹툰 캐릭터 상품 구매의도를 예측해 내고자 했다. 특히 본 연구는 이용과 충족이론의 관점에서 웹툰 이용동기와 인간의 사회문화적 행동의 도를 예측하는데 유용성을 보이는 계획행동이론을 융합한 모델을 통해 웹툰 관련 행동의도 예측의 설명력을 확장해 내고자 했다. 분석결과 웹툰 이용동기는 정보 추구 동기, 오락 및 접근 용이성 동기, 웹툰의 장르적 특성 동기, 친구나 지인의 영향 동기, 현실도피 및 긴장해소 동기 등 5개로 나타났다. 웹툰 기반 영화 개봉시 관람의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 동기 중 웹툰의 장르적 특성 동기, 현실도피 및 긴장해소 동기, 계획행동이론의 3가지 변인인 것으로 나타났다. 웹툰 유료 서비스 이용의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 이용동기 중 정보 추구 동기, 오락 및 접근 용이성 동기, 웹툰의 장르적 특성 동기, 계획행동이론의 3가지 변인인 것으로 나타났다. 웹툰 기반 캐릭터 상품 구매의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 이용동기 중 정보 추구 동기, 현실 도피 및 긴장해소 동기, 계획행동이론 변인 중 태도와 주관적 규범인 것으로 나타났다. 본 연구는 이상의 연구결과를 바탕으로 웹툰의 지속적 성장을 위한 몇 가지 제언을 수행했다.
세계 만화시장은 디지털시장 중심으로 지속적인 발전을 꾀하고 있으며 한국만화 시장 역시 발 빠른 모습으로 세계 웹툰시장을 견인하고 있다. 급속한 성장세를 보이며 발전하고 있는 웹툰시장은 이제는 안정적 정착을 위한 기반이 마련되어야 할 때라고 생각한다. 국내 웹툰 시장은 국내 뿐만 아닌 글로벌 시장을 타깃으로 하고 있다. 국내 웹툰 업체들이 글로벌로 영역으로 활발히 확장화고 있는 가운데 출판만화시장 중심인 일본에서는 국내 디지털 시장으로의 진입을 시도하고 있다. 수출과 수입의 공존으로 국내시장은 출판만화와 웹툰으로 양질의 작품을 전 연령대가 공유할 수 있게 되었으며 글로벌 웹툰시장에서는 한국웹툰이 중심을 이루고 있다. 한국 웹툰의 초기모델을 보여준 라인웹툰은 영어, 중국어, 태국어, 인도네시아어로 번역되어 모바일 애플리케이션과 웹에서 모두 이용이 가능하도록 서비스 되고 있다. 하지만 라인웹툰의 선봉적인 역할에도 불구하고 한국웹툰의 수출은 시작점에 불과하다. 디지털 콘텐츠의 취약점인 불법유통과, 문화적 할인율을 최소한 한 작품의 소재 발굴, 완벽한 번역 현지화 서비스가 이루어진다면 세계 최고의 한국 웹툰은 국내 뿐 아닌 국제화 시장에서도 단연 1등의 자리를 지킬 것이라 생각된다. 또한, 롱런하는 국내 만화시장의 유통구조를 조성하기 위해서는 무엇보다 웹툰과 출판만화의 공존이 필수적이다. 종이책으로 제작 된 기존의 출판만화 형식에서 휴대성과 경제성의 장점을 지닌 디지털본으로 생산 확대하여 긴수명을 지닌 콘텐츠가 생성되어야 할 것이다. 기존의 인기 있는 수입, 국내출판물과 국내 웹툰이 차별화된 콘텐츠를 개발해 전세계가 모두가 즐길 수 있는 양질의 콘텐츠를 제공하고 국내에 소개 되지 않은 국외 콘텐츠까지 소개함으로써 만화시장의 장기적인 안정화를 이룰 것이다.
본 연구는 웹툰의 2차적 소비출구로서 영화 매체 전환을 위한 전략을 연구하여 원작으로서의 웹툰이 입지를 확고히 하는 데 있다. 웹툰 매체적 특성은 영화화에 장점이 되기도 하지만 웹툰과 영화의 매체적 특성이 전혀 다르다는 측면에서 변수가 될 수 있다. 웹툰 <이끼>가 이전 웹툰 원작의 매체 전환 선례들과 비교해볼 때 영화 매체에 적합했던 구성적 요소로서 강한 캐릭터성을 통한 스토리텔링이 있었다고 분석된다. 웹툰을 영화 매체로 전환 하는 작품의 경우 전혀 다른 매체로 이동하는 것이므로 연출상의 각색이 불가피하다. 웹툰 <이끼>의 매체 전환이 진행되면서 나타난 차별적인 스토리텔링의 요소는 캐릭터군의 단선화, 스토리텔링 구조의 변화에 있다. 두 요인은 영화 <이끼>를 감상하는 수용자의 이해를 수월하게 하고 나아가 영화에 대한 수용자의 기대감을 충족시키는 메커니즘으로 이어져 영화 <이끼>가 성공하게 되었다고 분석된다.
본 연구는 효과적인 웹툰 광고를 제작하고 매체 집행 전략을 제안하기 위한 목적에서 태도요소들이 광고효과에 미치는 영향을 확인하였다. 실험방법을 이용하여 자료를 수집하였다. 연구결과 첫째, 웹툰 광고의 형태가 실사형과 웹툰형에 관계없이 광고태도만이 광고주목도에 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 웹툰 광고의 형태가 실사형일 때 광고태도와 제품태도가 광고 클릭의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, 웹툰 광고의 게재위치가 웹툰 중간에 삽입될 때 광고태도가 광고주목도에 유의미한 영향을 미쳤다. 넷째, 웹툰 광고의 제품이 경험재품일 때, 광고주목도에 유의미한 영향을 미치는 것은 광고태도였다. 본 연구는 실험연구를 통해 웹툰 광고의 제작 및 매체 집행 전략을 제안하였다는 점에 가치가 있다.
Purpose: The purpose of this study was to develop a webtoon education program on preventive self-management related to premature labor (PSM-PL) for women of childbearing age, to evaluate its effects, and to assess the usability of webtoon education for women of childbearing age. Methods: The study design was a stratified randomized trial with repeated measures. The participants were Korean women of childbearing age (between the ages of 19 and 49 years), with 49 participants each. The preventive health management self-efficacy related to premature labor (PHMSE-PL) scale, the preventive self-management knowledge related to premature labor (PSMK-PL) scale, and usability of webtoon education were assessed. The intervention group read six episodes of the PSM-PL webtoon within 2 days after clicking an online link. The control group did not receive anything but was given the webtoon after the last measurement. To test the effect of the repeatedly measured variables, a generalized estimating equation model was used. Results: The experimental group had statistically significantly greater increases in PHMSE-PL and PSMK-PL scores from baseline to immediately after and 2 weeks later than the control group. The average score for usability of webtoon education was high (4.52; standard deviation, 0.62) on a scale of 1-5. Conclusion: This webtoon education program on PSM-PL was a feasible and acceptable program that increased self-efficacy and knowledge of preventive health management of premature labor in women of childbearing age. Future studies that adopt a webtoon format can be beneficial for childbearing women with other risk factors.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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