This paper presents a Web-based educational tool for Power System Engineering, especially for power engineers. This tool has Web-oriented educational courses for power system education. The Web-based learning has become more popular year by year in the various fields[1-2]. The proposed educational tool provides some courses such as power system introduction Course, KEPCO's system introduction Course, Power system devices Course, Power Flow Course, OPF Course, ELD Course, Stability Analysis Course, Fault analysis Course, Voltage & Frequency control Course, and power system planning & operation Course. Finally, it will be scheduled to install for the education tool of the power system engineering for KEPS[3].
기존의 교육시스템에서는 멀티미디어 콘텐츠의 동기화표현이 불가능하거나 별도의 클라이언트 어플리케이션이 필요하였다. SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)은 멀티미디어 객체들의 시간적, 공간적 배열이 가능한 XML기반의 언어로서 웹브라우저 상에서 효과적인 멀티미디어 표현을 가능하게 한다. 기존의 웹기반 교육콘텐츠에 SMIL을 적용하게 되면 별도의 클라이언트 어플리케이션이 없이 웹브라우저만으로도 고품질의 멀티미디어 서비스가 가능하게 된다 본 논문에서는 SMIL를 적용한 멀티미디어 교육 콘텐츠 개발 방법을 제안하고, XSLT를 이용하여 SMIL 문서에서 XHTML 문서로 변환시킴으로써 별도의 플러그인이나 어플리케이션을 이용하지 않고 일반 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 저작툴을 설계하였다.
본 논문에서는 C4LPT를 토대로 협동학습이 가능한 웹 2.0 도구를 소개하고, 웹 2.0 도구 활용 수업을 위한 교수 학습 과정안을 간략하게 제공함으로써 웹 2.0 도구의 교육적 활용방안을 제안한다. 제안한 교수 학습 과정안을 통한 수업은 소집단, 공동의 목표를 달성할 수 있도록 참여를 독려하고 자유롭게 소통할 수 있는 웹기반 환경을 제공했다. 또한 웹 2.0 도구의 공동 작업 공간을 이용하여 학습자의 학습적 흥미를 이끌고, 학습 분위기를 유지할 수 있었다. 제안한 교수 학습 과정안을 토대로 2012년부터 현재까지 1학년 대학생 대상으로 수업을 하였으며, 학생들의 만족도 조사 및 학습 결과물을 통해 웹 2.0 도구의 교육적 활용이 가능함을 보인다.
eLearning can be defined as an approach to teaching and teaming that utilises Internet technologies to communicate and collaborate in an educational context. This includes technology that supplements traditional classroom training with web-based components and learning environments where the educational process is experienced online. The use of hypertext as an educational tool has a very rich history. The advent of the internet and one of its major application, the world wide web (WWW), has given a tremendous boost to the theory and practice of hypermedia systems for educational purposes. However, the web suffers from an inability to satisfy the heterogeneous needs of a large number of users. For example, web-based courses present the same static teaming material to students with widely differing knowledge of the subject. Adaptive hypermedia techniques can be used to improve the adaptability of eLearning. In this paper we report an approach to the design a unified implementation framework suitable for web-based eLearning that accommodates the three main dimensions of hypermedia adaptation: content, navigation, and presentation. The framework externalises the adaptation strategies using XML notation. The separation of the adaptation strategies from the source code of the eLearning software enables a system using the framework to quickly implement a variety of adaptation strategies. This work is a part of our more general ongoing work on the design of a framework for adaptive content delivery. parts of the framework discussed in this paper have been imulemented in a commercial eLearning engine.
본 논문에서는 디지털논리회로의 설계에 있어 필수적인 카르노 맵 간략화 과정을 자바 애플릿을 이용하여 웹 기반 교육용 툴로 구현하였다. 학습자들은 웹브라우저를 통해서 구현된 Java 애플릿에 접근하게 되며, 디지털 논리회로의 간략화 과정에 대해 마우스로 버튼을 클릭하거나 텍스트를 채워가면서 가상실험하게 된다. 본 논문에서 자바 애플릿을 구현하는데 사용한 간략화 알고리즘은 수정된 Quine-McCluskey 기법에 기초하였으며, 구현된 자바애플릿은 효율적인 교육보조도구로서 학습자의 학습효과를 증대시킬 수 있으리라 생각된다.
Nowadays, the computational capability and graphical power based on PCs increase very rapidly every year. As a result, the complicated engineering or scientific problems that could have only been handled by supercomputers a couple of decades ago can now be routinely run on PCs. Besides, the PCs can be assembled in parallel to increase its computational capability theoretically without limitation. The Web-based interface and communication tools are also being enhanced very rapidly and the real-time distance learning (E-Learning) and project cooperation on web get increasing attention. Using the-state-of-the-art computational method, a number of complicated and computationally intensive problems are being solved by PCs. The results can be well demonstrated on screen by graphics and animation tools. Those examples include the simulations of fully nonlinear waves, their interactions with floating bodies, global-motion analysis of multi-unit floating production system including complicated mooring lines and risers. Several examples will be presented in this regard. Also, Web and java-applet based educational tools have been developed at Texas A&M University for better understanding of waves and wave-body interactions. The background and examples of such Web-based educational tools published in Kim et al. (2003) are briefly introduced here.
Currently, web-based online games is becoming popular in supporting learning process due to their effective and efficient tool. However, online games have lack of security aspect, in particular due to increase in the number of personal information leakage. Since the data are transmitted over insecure channel, it will be vulnerable of being intercepted by attackers who want to exploit user's identity. This paper aims to propose an online web-based educational game, Vidyanusa which allows the students to register their personal information using a unique code, a user name and a password. It manages the users according to their schools, subject teachers and class levels. In addition, by adopting a unique code, the confidentiality of the user identity can be kept away from attackers. Moreover, in order to provide a secure data communication between client and server, Secure Socket Layer (SSL) protocol is adopted. The performance of the system after implementing SSL protocol is examined by loading a number of requests for various users. From the experiment result, it can be concluded that the SSL protocol can be applied to web-based educational system in order to offer security services and reliable connection.
기존의 Skemp 이론을 기반으로 한 놀이 학습은 오프라인 상에서만 이루어져서 학습지 제작의 번거로움, 학업 성취수준 파악 및 피드백과 보상의 어려움 등이 그동안 문제점으로 지적되어 왔다. 이에 본 연구에서는 Skemp의 놀이 학습을 기반으로 하는 웹기반 학습도구를 개발하여 초등학생들이 웹 환경에서 쉽게 곱셈 및 나눗셈 연산을 학습할 수 있도록 하였다. 개발한 웹 학습도구의 효과성을 알아보기 위해 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 학업 성취도 조사를 한 후 그 결과를 분석하였다. 분석 결과는 개발된 도구를 활용한 웹 기반 학습이 기존 교육과정 기반의 학습보다 곱셈과 나눗셈 연산 능력 향상에 효과적이며 통계적으로도 유의함을 보여주었다.
인터넷을 통한 온라인교육이 보편화 되면서 학습에 많은 비중을 차지하고 있다. 하지만 정보의 소외를 받고 있는 장애인들은 온라인교육에서도 소외되고 있다. 정부에서는 이러한 정보격차를 줄이기 위해 장애인의 웹접근성을 의무화한 법률을 공표하였으나 그것이 실행되는 단계는 미미하다. 본 논문에서는 색각이상을 가진 학습자를 위해 주요 교육용사이트의 색채 구성에 대해 분석하고 이를 바탕으로 앞으로 교육용사이트의 설계방향을 다음과 같이 제시한다. 첫째, 액센트 컬러를 붉은색 계열 외에 다른 컬러를 활용한다. 둘째, 화면의 흑백전환기능을 추가한 다. 셋째, 동영상과 플래쉬 색 구성을 색각이상자에게 적합하게 구성해야 한다.
This Paper Presents an Internet-based Java self-learning educational system which consists of a management system named Java Web Player (JWP) and creative multimedia contents fer Java language. The JWP Is a Java application program free from security problems by the Java Web Start technologies that supports an Integrated learning environment including three Important learning Procedures: Java concept learning Process, Programming practice process and assessment process. This JWP enables the learners to achieve efficient and Interesting self-learning since the learning process is designed to enhance the multimedia capabilities on the basis of various educational technologies. On-line voice presentation and its related texts together with moving images are synchronized for efficiently conveying creative contents to learners. Furthermore, a simple and useful compiler is included in the JWP fur providing user-friendly language practice environment enabling such as coding, editing, executing and debugging Java source files on the Web. The assessment process with various items helps the learners not only to increase their academic capability but also to appreciate their current degree of understanding. Finally, simple multiple choices are given suddenly to the learners while they are studying through the JWP and the test results are displayed on the message box. The proposed system can be used for an efficient tool for learning system on the Web.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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