• 제목/요약/키워드: Web Games

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웹기반 게임평가 시스템의 설계 및 구현 (The Design and Development of Web based Game Evaluation System)

  • 강기호;김병기
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.75-85
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    • 2011
  • 게임 출시 이전 적절한 시점에서의 효율적이고 경제적인 게임평가는 게임개발사에겐 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 효율적이고 빠른 게임평가를 위하여 MMORPG, FPS, 웹게임과 같은 대표적 게임 장르에 따라 서로 다른 웹기반 게임평가 모델을 설계하고 이를 시스템으로 구현하였다. 제안한 시스템의 평가모델은 게임성, 경쟁력, 기술력, 수익성, 시장성의 평가 분야로 이루어져 있고, 각 장르별 평가 특성을 반영하기 위하여 공통평가 요소와 장르별 평가 요소로 나뉘어 설계되었다. 제안한 시스템은 게임업체에서 제작중인 2개의 게임에 적용하였으며, 그 결과를 기술한다.

웹보드게임의 책임게임시스템 도입 (Introduction to Responsibility Game System of Web Board Games)

  • 한상근;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.388-389
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    • 2015
  • 웹보드게임 시행령이 시행된 후 웹보드 게임을 운영하던 대다수 업체의 매출은 큰 폭으로 감소하였다. 본 규제는 사행성과 환전을 막는데 큰 영향을 미친 것은 사실이나 아직도 이를 우회하는 비정상적인 이용이 발생하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹보드 일몰 시행령을 앞두고 유지할 것인지, 변경 및 대안적 차원의 접근이 필요한 지에 대한 논의를 하며 특히 그 대안으로서의 책임게임 시스템을 활용한 비정상적인 이용자 패턴을 연구하고자 한다.

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온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구 : 게임 커뮤니티 활용을 중심으로 (An Exploratory Study for Identifying Key Factors in Online Games Development Strategy Utilizing Web Community)

  • 정재진;장정무;김태웅
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.991-1002
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    • 2004
  • 온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

모바일 플랫폼의 에듀게임 콘텐츠 품질향상을 위한 효율성 분석 (Analysis on Efficiency for the Quality Elevation of Edu-Game Contents on Mobile Platforms)

  • 안경환;황명철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.136-142
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    • 2009
  • 오늘날 게임은 멀티미디어 등의 복합적 문화기술 산업으로 고부가가치 콘텐츠 핵심 산업으로서 큰 영향력을 갖게 되었다. 모바일 웹2.0 사용자들은 이제 콘텐츠의 선택은 잘 만든 콘텐츠를 선택할 것이며 이것은 Wibro, HSDPA 등의 모바일 플랫폼의 기술발전과 연관되어 더욱 강해지고 있다. 이에 대하여 한국 게임 산업 진흥원은 2006년부터 기능성 게임 공모전을 시작하여 에듀 게임에 대한 사회적 인식변화의 필요성을 높이고 있다. 현재 에듀게임의 투자효과는 게임 산업의 규모, 성과 및 투명성에 비하여 상대적으로 낮게 평가받고 있으나, 타 산업에 비하여 창출되는 부가가치의 효과가 매우 높다. 본 연구는 에듀게임 콘텐츠의 품질향상을 위한 효율성 분석을 통하여 에듀게임 투자에 대한 정책적 제안을 모색해 보고자 한다.

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멀티모달 인터페이스를 사용한 웹 게임 시스템의 구현 (Implementation of Web Game System using Multi Modal Interfaces)

  • 이준;안영석;김지인;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.127-137
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    • 2009
  • 웹 게임은 웹 브라우저를 통해 게임을 즐길 수 있도록 해주는 게임의 한 종류로써 편리한 접근성 및 대용량의 게임데이터를 다운로드가 필요하지 않는 장점을 가지고 있다. 이러한 웹 게임은 최근 모바일 기기의 발전과 웹 2.0 시대를 맞아 새로운 성장의 기회를 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 웹 게임에 사용자의 직관적인 조작이 가능한 멀티모달 인터페이스 및 모바일 기기를 연동할 수 있는 새로운 형태의 시스템을 제안 한다. 본 논문에서는 웹 게임의 인터페이스로써 멀티모달 인터페이스인 Wii를 사용하였으며, 여러 사용자들이 일반 PC 및 UMPC와 같은 모바일 기기를 통해서도 게임을 즐길 수 있는 구조를 설계 하였다. 본 논문에서 제안된 시스템을 평가하기 위해 기존의 방법으로 웹 게임을 즐길 때와 멀티모달 인터페이스를 사용하는 경우에 따른 성능 평가 및 사용자 평가를 하였으며, 실험 결과 모바일 기기에서 멀티모달 인터페이스를 사용한 경우에 게임 클리어 시간 및 에러가 감소하는 결과를 얻었으며 사용자들의 흥미도 또한 가장 높게 나왔다.

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웹 기반 MMORTS <부족전쟁>의 스토리텔링 연구 (A Study on the Storytelling of Web-based MMORTS 'Tribal War')

  • 류철균;임수미
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.15-24
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    • 2010
  • 웹을 기반으로 한 전략 시뮬레이션은 클라이언트 기반의 일반 온라인 게임과 변별되는 특징들을 갖고 있다. 첫째, 웹 기반 MMORTS는 게임 과정이 그래픽적 표현과 텍스트적 표현의 복합으로 재현된다. 둘째, 게임의 주체는 플레이어, 전략 거점으로서의 마을 캐릭터라는 시차적 주체로서 존재한다. 본고는 이러한 요소들을 중심으로 웹 기반 MMORTS의 스토리텔링을 분석하는 것을 목적으로 하며 이노게임즈(Innogames)사의 <부족전쟁(Tribal War)>을 연구대상으로 선택하였다. 분석결과, 웹기반 MMORTS <부족전쟁>의 플레이어는 로그아웃 된 동안에 벌어진 수동적 AI 캐릭터의 경험까지도 로그인 후 시차를 두고 받아들임으로써 고유의 사용자 서사를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 본 연구는 일상적인 업무와 병치가 가능하고 여타 플랫폼과 연계될 수 있는 웹 기반 가상세계가 갖는 잠재력을 논했다는 점에서 의의를 갖는다.

FastIO: 스마트 TV 앱의 고속 구동 기법 (FastIO: High Speed Launching of Smart TV Apps)

  • 이철희;황태호;원유집;이성진
    • 정보과학회 논문지
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    • 제43권7호
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    • pp.725-735
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    • 2016
  • 스마트 TV는 콘텐츠를 제공하기 위해 웹 브라우저로 웹킷을 사용한다. 웹킷은 앱을 실행하기 위해 HTML, CSS, 자바스크립트, 이미지와 같은 웹 자원을 사용한다. 따라서 애플리케이션이 시작될 때 웹킷은 메모리로 자원을 적재하고 돔트리와 렌더트리를 생성한다. 하지만 스마트 TV 앱은 웹 자원을 디스크에 저장하기 때문에 돔트리와 렌더트리는 변하지 않는다. 그러므로 만약 돔트리와 렌더트리를 재사용할 수 있다면 앱의 로딩 시간을 단축할 수 있다. 본 논문은 동적으로 할당 받은 메모리에 영속성을 부여하는 기법인 FastIO를 제시하고 웹킷 기반의 웹 브라우저에 적용하였다. 따라서 웹 자원을 스토리지로부터 메모리로 적재하고 in-memory 구조로 변환하는 과정을 제거 하였다. 실험 결과로 돔트리와 렌더트리가 생성 과정까지의 시간을 비교하였고, FastIO를 적용한 웹 브라우저가 기존 웹 브라우저보다 SSD, Ramdisk, eMMC에서 7.9배, 44.8배, 2.9배의 속도가 향상되었다.

모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례 (An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule)

  • 백헌;김진화;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-37
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석과 연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

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웹 인터랙티비티를 통한 디지털 구체시의 교육적 활용에 관한 연구 (A Study on Education Application of Digital Concrete Poetry through the Web Interactivity)

  • 박민희;김정아;임승률;정유진;김동호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.97-102
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    • 2008
  • 본 논문에서는 웹 기반의 교육환경을 통해 학습자의 흥미와 참여도를 높이며, 인터랙티브하게 활용할 수 있는 게임형 교육 컨텐츠를 제안한다. 디지털 매체가 발전하면서 여러 분야에 디지털 매체가 적용되었고 그로 인하여 현대인들은 다양한 매체를 경험하고 있다. 이러한 디지털 매체의 발달은 교육에도 영향을 미쳐 웹과 CD-ROM 타이틀, 비디오 등을 통해 교육정보화 환경을 만들었다. 책을 통해 주입식으로 학습하는 전통적인 방법인 교사 중심 교육에서는 학습자와의 능동적인 커뮤니케이션이 불가능하다. 그에 반해 디지털 매체를 통한 교육은 인터랙티브한 학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 학습자의 관심을 유발하는 동기가 될 수도 있다. 본 논문은 열린 매체인 웹을 통해 단어의 수가 적고 간결하며 시각화를 중시하는 구체시를 교육게임형 학습에 적용하는 방법을 제시한다. 우리는 이런 교육환경을 제공하여 학습자가 쉽고 인터랙티브한 접근을 할 수 있도록 하였고 자기주도적 학습으로 학습자들의 표현하고 싶은 욕구, 참여하고 싶은 욕구, 변화시키고 싶은 욕구를 만족시켰다.

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TGT 모형을 활용한 웹 기반의 협동 e-Learning 시스템 설계 (Design of Web-based Cooperative e-Learning System Using TGT Model)

  • 가민경;김봉현;김승연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.776-779
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    • 2006
  • 오늘날 각종 첨단 정보통신 기술의 급속한 발전과, 초고속 통신망을 통한 PC사용자의 증가로 장소와 시간의 제약없이 웹을 통해 학습할 수 있는 e-Learning 콘텐츠가 활발하게 개발되어 왔다. 학습자가 다양한 사고를 통하여 스스로 지식을 구성할 수 있게 하기 위해서는 개방적인 학습환경 하에 자유롭고 독창적으로 사고하며 실천할 수 있는 기회를 학생들에게 제공해야 한다. 본 논문에서는 이러한 e-Learning을 통한 학습의 장점과, 좀 더 효과적인 학습을 위해 협동 학습 모형 중 TGT 모형을 활용한 e-Learning 시스템을 설계하고자 한다. TGT모형의 기본 이론인 경쟁적 게임 방식을 웹 기반으로 구현함으로써 학생들의 실력향상에 도움 될 것으로 기대한다.

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