Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.206-207
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2020
본 논문에서는 웹툰에서 사용되는 대규모 군중 격투씬을 표현하기 위하여 Unity3D 엔진을 사용하는 방법에 대해 연구하였다. 웹툰에서는 대규모 군중을 표현할 때 그 작업량을 줄이고 속도를 올리기 위해 여러 가지 자동화 방법을 고려하고 있고, 빠른 피드백과 실시간 렌더링, 쉬운 조작이 가능한 게임 엔진은 이 경우에 매우 유용한 도구가 될 수 있다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.9
no.3
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pp.143-148
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2004
It is important the initial process during game development - the stage where creative idea expression is needed - decides the chance of success. CGTS(Creative Group Thinking System) is a web based system made for that particular-conceptual-step. As for this study is to show the conversion of ideas and the synergy effects of the tips given. Based on the facts, conceptual needs will be more strengthen during the initial stage. The intention of this study is to improve the game developing process.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.526-529
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2002
게임 제작의 발전으로 더욱 더 현란한 그래픽, 탄탄한 시나리오, 웅장한 사운드의 게임들과 혼자가 아닌 여러 명이 동시에 같이 즐길 수 있는 게임들이 점차 적으로 늘고 있어 단순한 퍼슬 게임이나 혼자 하는 Standalone방식의 게임들이 점점 서있을 자리를 잃어가고 있다. 이 논문에서는 웹(Web)게임의 장점을 연구하여 복잡해지고, 조작에 있어 어려움이 있는 게임을 처음 게임을 접하는 사람과 게임에 적응력이 늦는 사람, 컴퓨터를 잘 모르는 사람에게 쉽게 게임을 접할 수 있게 하고 광고 홍보나 교육적인 면을 게임에 삽입하여 게임과 광고 홍보 효과, 게임과 교육을 동시에 얻을 수 있는 웹(Web) 게임 제작 방법에 대해 연구하였다.
Kim, Jong-Soo;Kim, Tea-Suk;Choe, Gil-Rim;Kim, Sam-Ryung
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.1071-1074
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2003
Now internet is very popular. Many company services various contents in Web. One of the best way for internet community is network game service for internet member. There are some company to service high quality network game for gathering members. Those company make success for getting fee from their member. Global on-line game market is small but stability growing. Thus Microsoft invest on line game. On this paper, one of a java network turn game system called by "Hoola" is designed and implemented. This Application consist of Client/Server and Database module and multi-tier Architecture, because of easily translation to PDA or mobile phone.
Journal of information and communication convergence engineering
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v.10
no.2
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pp.168-174
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2012
Flash is the most popular 2D animation and game development software, supporting vector and media technology at the core, which enables the development of small and pithy games. It is widely used in Web animation, courseware, TV commercials, game development, and other works of design. In this paper, we propose a control movement function and auxiliary functions for an alpine skiing game based on ActionScript 3.0. The control movement function is designed with moving phases (i.e., free fall, sliding, projectile, and landing). The auxiliary functions include drawing path, start/restart movement, and saving the highest score. In addition, for the visual design of our game, we designed animations in connection with a character and background. In order to facilitate testing the friction, users can input a chosen friction value. Without user input, the friction default is set at 0.97.
Most web caches save documents temporarily into themselves on the basis of those documents. And when a corresponding document exists within the cache on wei s request, web cache sends the document to corresponding user. On the contrary, when there is not any document within the cache, web cache requests a new document to the related server to copy the document into the cache and then rum it back to user. Here, web cache uses a replacement policy to change existing document into a new one due to exceeded capacity of cache. Typical replacement policy includes document-based LRU or LFU technique and other various replacement policies are used to replace the documents within cache effectively. However, these replacement policies function only with regard to the time and frequency of document request, not considering the popularity of each web site. Based on replacement policies with regard to documents on frequent requests and the popularity of each web site, this paper aims to present the document replacement policies with regard to the popularity of each web site, which are suitable for latest network environments to enhance the hit-ratio of cache and efficiently manage the contents of cache by effectively replacing documents on intermittent requests by new ones.
The next-generation war game simulators need a technique that reuses resources disperse on the web, and reorganizes federates on the fly based on the various events in real time. So far, HLA-based federates limit their interoperability to military networks, and in syntax-level. Web services techniques are widely used in enterprise applications and provide many proven practices to extend interoperability between WAN resources in semantic level. Two problems are met in order to utilize web services into war-game simulator : 1) How to achieve semantic-level interoperability between federates disperse on WAN, 2) How to interoperate web-based federates and RTI-based federates. In this paper, we provide solutions to the problems and highlight advantages using web-based federates with an example of ASuW(Anti-Surface Warfare).
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.4
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pp.620-626
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2008
We propose a feature map method to detect a collision for a motion-based game. The feature map can be made an optimally reduced motion data using subtraction image and virtual ball images according to image size and condition. And we calculate the overlapped ratio between moving image data and objects. This ratio is an invariant for detection even though image size is changed. And we compare this ration with collision detection constant, the feature map can detect fast collisions as well as the collided direction. To evaluate the method, we implemented a motion-base game that consists of a web cam, a player, an enemy, and some virtual balls, and we obtained some valid results for our method for the collision detection. The results demonstrated that the proposed approach is robust, and they can be used as a basic collide detection algorithm for a motion-based game where the size and the position of characters are continuously changing.
After that Internet was introduced to Korea, Web page has developed from text centered to graphic-centered at its fist stage. At the present, it is improving to a design for users. Furthermore, with the acceleration of Information super-highway construction and generalization of basic technology for multi-media, the educational environment has transformed to demander-focused and internet basis service which transcends time and space. Consequently, the educational structure is converting from instructors unilateral lead to student-centered. Additionally, the common usage and digitalization of information have an effect on progress of education quality and cost saving. Although there are plenty of educational web pages on internet, we can notice that many of them are inconvenient for users to put into practice. The reason is that many experts overlook the fundamental which is the basic skill for design and understanding of Web must be accompanied with Web design. Therefore, this thesis will find out the points users should consider for use of Web page and realize the educational web page, reflected for VRML training.
3D modeling and rendering technologies are getting more attention from landscape planners and architects because the virtual reality based on 3D graphic technology could give more realistic experience to landscape simulation users and boost promotional effects. The 3D landscape simulation, however, not only requires a lot of cost and time in production, but also demands efforts to distribute to consumers due to various computing environment of them. The purpose of this study is to suggest a process for developing an interactive 3D landscape simulator with low-cost, which can support multi-platform functionality in high quality through reviewing related current software and web services. We select GIMP for 2D image texturing, SketchUpfor 3D modeling, Unity for real-time rendering, and Google Earth for terrain modeling considering price and workability and apply the developed process for Windows, Web, and Android versions to test the applicability for Sangji-ri, Gosam-myeon, Gyeonggi-do, Korea.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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