본 고는 예비교사 교육에서 중고등학교 학생들의 수학적 오개념을 바로잡을 수 있는 지도가 보다 효과적으로 이루어질 수 있도록 적용한 사례연구이다. 이에 따라 먼저 선행 연구와 문헌 검토를 통하여 학생들의 오개념들을 영역별로 파악하고 예비교사들에게 이를 지도할 수 있는 방안을 구안하도록 하였다. 이러한 교수학습 방법을 구안하는 데 있어 PBL에 따라 예비교사들은 지도방안을 구안하였으며 이를 통하여 중고등학교학생들의 수학적 오개념을 이해하고 오개념을 바로잡을 수 있는 수학적 개념을 파악해 나감과 동시에 다양한 수학교육 이론을 적용한 교수학습 지도방안을 제시할 수 있었다. 또한 예비교사들은 PBL을 통해 자기주도적 학습 경험 뿐만 아니라 협동학습 방법과 그 중요도에 대한 인식이 달라졌음을 알 수 있었다.
본 논문에서는 제산기를 제거한 Sasaki의 퍼지제어기로 부터 제어기의 소자 수를 줄일 수 있는 새로운 퍼지제어기(fuzzy controller)의 구성 방법을 제안하였다. 퍼지제어회로 구성에 필요한 무게 중심법에 대하여 Sasaki는 새로운 연산자를 정의하여 제산 회로를 제거한 바 있다. 본 논문에서 제안한 퍼지화 및 비 퍼지화 방법을 통해 Sasaki의 회로에 비해 더욱 간단한 회로를 구성하였고, 퍼지화 및 비 퍼지화 과정이 서로 역 연산이 되게 하여 논리상의 일치를 유지하였다. 이를 통해 퍼지논리 추론에 큰 영향을 주지 않는 한계 곱 부분들을 제거할 수 있는 새로운 설계방법 및 제어기 구조를 제시하였다. 본 논문에서 제안한 설계방법을 물탱크(water tank)의 수위조절에 관한 퍼지제어에 적용하여 Sasaki가 제안한 제어기와 본 논문에서 제안한 제어기의 성능을 비교하고 검증하였다. 결과를 통해 Sasaki 연산회로와 대등한 결과를 가지면서도 제어기의 블록수와 소자수가 감소되어 보다 간략화 된 회로 구성이 가능함을 보였다. 본 논문에서 제안한 기법과 회로는 전건부의 수와 언어변수의 개수가 많아질수록 제안된 방법이 더욱 효과적이라 할 수 있다.
Double-Sided Deep-Ridge(DSDR) 수직 방향성 결합기의 날개구조부 폭과 두께가 편광에 따른 결합길이에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. 날개구조부가 존재하지 않는 DSDR 수직 방향성 결합기는 편광에 무관한 결합길이를 가질 수 없음을 볼 수 있었다. 일정한 날개구조부 두께에 대하여 날개구조부 폭이 특정 길이 이상이 되면 TE 모드와 TM 모드의 결합길이의 변화는 거의 없으며 또한 두 모드의 결합길이의 차이도 거의 발생하지 않음을 볼 수 있었다. 따라서 편광에 무관한 결합길이를 가지는 DSDR 수직 방향성 결합기를 구현하기 위한 최소 날개구조부 폭이 존재함을 볼 수 있었다. 이러한 최소 날개구조부 폭은-같은 코어 두께에 대해서는 날개구조부 두께가 증가할수록, 같은 날개구조부 두께에 대해서는 코어 두께가 감소할수록-증가함을 볼 수 있었다. 또한 최소 날개구조부 두께는 코어의 두께에 의하여 결정됨을 볼 수 있었고 코어의 두께가 증가할수록 최소 날개구조부 두께는 감소함을 볼 수 있었다.
일반적으로 각 N개의 모집단에서 2개 이상의 표본이 추출되었을 때, $H_0:{\mu}_1={\cdots}={\mu}_N$의 가설에 대하여 검정할 수 있지만 각 모집단으로부터 표본이 한 개씩 추출된다면 ${\bar{X}}$가 존재하지 않으므로 모평균의 차이 검정은 불가능하다. 하지만 하나씩 추출된 표본으로 구성된 집단을 두 집단으로 나누어 임의의 평균을 생성함으로써 평균의 차이를 비교한다면 표본들 사이에 존재할 수 있는 이질성을 파악할 수 있다. 따라서 우리는 두 집단으로 나눌 수 있는 조합의 수만큼 평균 차이를 검정할 수 있는 최소 조합 t-검정 방법을 제안하고자 한다. 최종적으로 본 논문에서는 한 개씩 추출된 표본들 사이의 이질성을 확인하기 위하여 평균 차이를 검정할 수 있는 방법을 제안하였고 모의실험 연구를 통해 성능을 확인하였고 실제 자료 분석을 통해 결과를 도출하였다.
본 논문에서는 스위칭 시스템의 대용량화를 위해 시분할 다중합 방식과 멀티 홉 구조를 적용한 새로운 형태의 모듈화된 광 공간 스위치를 제안하였다. 그리고 기존 광 공간 스위치와의 비교를 통해 전력 손실, 사용 소자의 수, 신호대 누화비 등의 성능이 더 우수함을 보였다. 또한, 그 구조에서의 모듈 수, M에 따른 포화 처리율을 해석한 결과, 한 모듈의 입력 포트 수(N)가 매우 클 때, M개의 모듈을 가진 스위칭 시스템의 포화 처리율은 M+l-√($M^2$+1)이 됨을 알 수 있었다. 마지막으로, 제안한 스위치에서의 셀 손실율 특성을 시뮬레이션을 통해 알아보았다. 예를 들어, $\rho$=0.9, M=8, N=32일 경우, $10^{-6}$ 이하의 셀 손실율을 얻기 위해서는 입력 버퍼의 저장 유닛의 수가 6개, 출력 버퍼의 저장 유닛의 수가 52개 이상이어야 함을 알 수 있었다.다.
본 연구에서는 소셜 미디어를 통해 작품을 거래하는 예술가들과 구매자들이 서로 신뢰할 수 있는 거래 상대자를 찾고, 안전한 거래를 할 수 있도록 블록체인 기반의 스마트 계약 시스템과의 연동되는 UX의 모바일 프로토타입을 설계하고, 구현한다. 프로토타입을 활용하여 모바일 UX(User Experience)의 설계를 비용 효율적으로 검증한다. 개발된 프로토타입은 다음과 같은 특성을 가진다. 첫째, 소셜 미디어 사용자들이 추가적인 설명이 없이도 사용이 가능한 수준의 친숙한 UX를 구현한다. 둘째, 상대의 평판도를 확인할 수 있어서 사용자들이 자신의 평판도를 높일 수 있는 공정한 거래를 하도록 유도할 수 있다. 셋째, 전세계 사용자들이 공통적으로 사용할 수 있도록 UX를 구현한다. 넷째, 소셜 미디어 시스템과 독립적으로 동작할 수 있도록 설계하고 구현한다.
본 연구에서는 탄성물성과 저류물성의 관계를 규명하는 암석물리모델링 방법에 대해 소개하고 이를 동해-1 가스전의 저류층에 응용한 결과를 보고하고자 한다. 시추검층데이터를 이용하여 속도(Vp)와 공극률(\phi) 사이의 관계를 저류층 별로 파악하고, 투수율($\kappa$)과 공극률($\phi$)의 관계를 결합하여 Vp와 $\kappa$의 관계에 대한 연구를 수행하였다. Vp-$\phi$모델의 해석 결과 심부 저류층으로 갈수록 상대적으로 속성정도가 증가하고 분급이 불량함을 알 수 있었다. 또한, 위의 결과를 통해 저류층별로 P파 속도로부터 공극률을 정량적으로 예측 할 수 있는 관계식을 제시하였다. Vp-$\kappa$관계식은 시추검층, 코어실험, 박편을 이용한 투수율 예측 시뮬레이션을 통해 획득한 자료를 이용하여 $\kappa-\phi$의 관계식을 산정한 후 Vp-$\phi$관계식과 결합하여 얻을 수 있었고 이 결과 또한 보고하였다. $\kappa-\phi$관계식은 저류층간의 차이가 없어 하나의 모델로 제시하였으나, Vp-$\phi$ 관계식이 달라 저류층별로 각각 다른 Vp-$\kappa$관계식을 얻을 수 있었다. 본 연구에 사용된 암석물리학적 해석방법은 저류층의 특성해석에 있어서 발생될 수 있는 불확실성을 줄일 수 있고, 탄성파 탐사의 결과로부터 저류물성을 정량적이고 신뢰도 높게 판별 할 수 있는 강력한 도구를 제공할 것으로 기대된다.
유비쿼터스 컴퓨팅이 가져올 변화는 종합적인 환경의 변화로서 이러한 변화는 사람들의 삶의 모습을 어떻게 바꿔 놓을 것이며 이때 사람들이 필요로 하는 것은 무엇인지를 이해하여 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 적절한 서비스를 개발하는 일이 이루어져야 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 디자인은 사람들의 생활(life)을 디자인하는 개념으로, 미래의 생활에 대한 예측을 효과적으로 할 수 있는 시나리오를 개발하는 것은, 디자인 컨셉(concept)을 효과적으로 개발할 수 있는 기반을 만드는 것이라 할 수 있다. 하지만 기술의 발전 경향과 그를 통해 미래를 예측하고 적절한 서비스 시나리오를 개발하는 과정 사이에는 명확한 방법론의 부족으로 간극이 존재한다. 대부분의 현재 개발된 시나리오들은 서비스가 제공될 환경의 복잡, 다차원적인 측면들을 정확하게 파악한 서비스를 제시하고 있지 못하다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 하에서의 서비스는 사용자의 컨텍스트(context: 정황, 배경, 환경)를 파악하고 그에 맞춰 필요한 정보를 가장 적절한 방법으로 제공하는 형태여야 한다. 이를 위해서는 사용자가 언제, 어디서, 어떠한 형태의 서비스를 필요로 할 것인지 서비스 개발의 관점에서 사용자의 생활과 환경을 명확히 파악하는 일이 필요하다. 그리고 이를 바탕으로 미래의 UC(Ubiquitous Computing) 서비스를 제안할 수 있는 방법이 필요하다. 본 연구는 이를 위해 미래의 가정을 중심으로 서비스 개발의 관점에서 가정에서의 사용자 컨텍스트를 분석하고 이를 기반으로 서비스를 제안하기 위한 UC 서비스 시나리오를 개발하는 방법론에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구를 통한 방법론의 적용으로 가정에서의 사용자 컨텍스트를 체계적으로 살피고 서비스 개발에 보다 효과적으로 활용될 수 있게 분석할 수 있었으며, 다양한 사용자 컨텍스트에 미래의 생활상을 충분히 반영한 UC서비스 시나리오의 개발이 원활히 진행될 수 있었다.
광병렬 가산을 위한 광산광 기호치환법을 제안하였다. 제안된 광상광 기호치환 방법에서는 기호치환 규칙 수의 최소화가 용이한 잉여 이진수를 사용하였으며, 광상관 필터로는 SDF 필터에 비해 부엽이 아주 작고 상관치 제어가 우수한 MACE필터를 선택하였다. 또한 분리 인식능력을 증가시키기 위해 입력을 적절히 부호화하였으며, 기호치환 규칙의 수를 최소화하기 위하여 동일한 가산결과를 갖는 입력패턴들을 동일군으로 하여 5개의 군으로 나누었다. 그리고 제안한 방법이 광병렬 가산기의 구현에 적합함을 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 확인하였다.
빔 프로젝터를 이용한 영상 시스템은 큰 화면을 쉽게 구성 할 수 있는 장점이 있지만 설치하는 과정에서 수동으로 왜곡을 보정하는 단계를 거쳐야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 이 왜곡 보정과정을 자동으로 수행할 수 있고, 간단한 하드웨어와 소프트웨어로 쉽게 구현 가능한 지그비 기반의 빔 프로젝터 자동 영상 교정 시스템을 제안한다. 제안된 시스템을 통해 스크린이 매우 다양한 각도로 뒤틀리는 환경에서도, 지그비 기반 센서 모듈을 이용하여 영상 투사 영역을 정확히 인지하여 최적의 투영 화면을 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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