Yudhistira Agus Syawal;Kim Mun-Churl;Kim Hui-Yong;Lee Han-Kyu
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2006.11a
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pp.283-288
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2006
In the future television broadcasting a flood of information from various sources will not always be welcomed by everyone. The need of accessing specific information as required is becoming a necessity. We are interested to make the life of television consumer easier by providing an intelligent television set which can adaptively proposed certain shows to the viewer based on the user historical consumed shows. The TV watching history data consists of TV program titles with their respective genres, channels, watched times and durations, etc. The method proposed is by utilizing Hidden Markov Model (HMM) to model the user preference of kind of genres the viewer will watch based on recorded genres of several weeks time. We take watching schedule from 6 PM to midnight as boundary. The range thus divided into 3 independent time band of 2 hours each resulting in 3 time bands from 6 PM to 8 PM, 8 PM to 10 PM, and lastly 10 PM to midnight. Each time band will be represented by an HMM. From each HMM we can generate a sequence of predicted genre that the user will probably watch during corresponding time-band. Our approach assumes that the user shows a consistent behavior of watching pattern in week to week basis and during the moment of watching TV. To asses the method performance experiment is conducted using real data collected from December 2002 to May 2003. Some user's data are selected and based on that predictions are made. The resulting predictions are then compared with the actual user's history. The experiment shows satisfactory result for user with middle to high consistent behavior level.
This study examined the impact of the social features (identification, interaction, information value) and technical features (visibility affordance, metavoicing affordance, social connecting affordance) in live commerce on consumers' attachment, which in turn affects consumers' continued intent to watch live commerce and intent to purchase from the platform. Consumers' attachment was represented by emotional attachment to the live shopping streamer and functional dependence on live commerce. Furthermore, this study investigated the effect of attachment on continuous watching intention and purchase intention. Using a web-based survey and consumers in their 20s and 30s (average age: 30.32) as a sample, this study collected 274 usable responses. The results showed that among the live commerce social system constructs, identification and interaction positively affected emotional attachment to the live commerce streamer. Among the live commerce technical system constructs, visibility affordance and social connecting affordance positively influenced functional dependence on live commerce. Both emotional attachment to the live streamer and functional dependence on live commerce were positively related to a continued intent to watch, which influenced the intent to purchase. This study empirically investigated live commerce based on the socio-technical systems framework and confirmed that both social and technical factors have a significant effect on consumers. This study also identified the impact of live commerce on consumers' attitudes through attachment theory. In addition, it has proved the antecedents and effect of continuous watching of live commerce on purchase behavior by focusing on continuous watching intention where less attention was paid in live commerce research.
People generally think that negative effects of violent game contents are more serious in active playing behavior than passive watching video. This research examined the negative emotions which could arise out of playing violent games as fear, anxiety, hate, state-anger, hostility, and depression and performed an experiment methodology to assess those emotion effects between playing and watching violent game. The results of this research found that the watching group of violent video game showed a stronger internal negative feeling such as hate and depression, but the playing group of violent game had a deeper state-anger and hostility as external negative feeling than watching group. This research concludes that each media delivers different negative feelings, and there is little difference in the intensity of negative effects between playing and watching violent game.
Sin, Yong-Gyun;Im, Pyeong-Nam;Gang, Su-Cheol;Ryu, Jun-Beom
Journal of Korean Society of Transportation
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v.24
no.3
s.89
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pp.103-112
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2006
For recent innovation of If technology and the beginning of Digital Multimedia Broadcasting (DMB) service, it has been dramatically increased to setup TV system in a car for watching TV and receiving traffic Information. Watching TV while driving would distract a driver s cognitive and visual attention as eating food, operating the radio, using a cell phone. However, there is paucity of empirical researches and it is uncertain how watching TV in driving impacts on the driver's cognition in the concrete. Therefore, we surveyed domestic drivers on the attitude watching TV while driving as well as conducted experiments through a driving simulator. Especially, we recruited two groups of participants to explore the effects of watching TV on driving behavior. The result proved that the participants who watched TV while their driving had relatively narrower the attention span than the Participants who did not watch TV. Also, those who watched TV drove with less stability and more urgent operations of the brake and accelerator than those who did not watched TV Finally, we discussed limitations and implications of the study.
With dramatic development of IT technology and start of DMB service, installing the DMB equipment in a vehicle for watching TV programs and literal or pictorial traffic information are increasing. Watching the DMB during driving the vehicle could cause visual and cognitive distraction to drivers as much as eating food, operating radio and using mobile phone. However, there is not much empirical research for this topic and no research examined the effect of watching the DMB on driving behaviors in Korea. So, the present study examined the effect of watching the DMB on the driving behaviors with car simulator experiment. Within subject design was used in the study. That is, all subjects drove the vehicle both in the watching DMB condition and the non-watching DMB condition. The results indicated that subjects in the watching DMB condition took longer time to arrive at the destination and operated accelerator and brake pedal rapidly than subjects in the non-watching DMB condition. That is, their overall driving stability was lower than non-watching subjects'. Additionally, we examined the difference among the DMB control conditions (i.e., keypad condition, touch-pad condition and remote controller condition) in the driving behaviors. Finally, we discussed the limitations and the implications of the present study.
This study is a case study on investigating students' learning behavior in the online English reading class of an on-off course. For this purpose, a survey was conducted on a total of 77 students from an English listening and reading course and phone interview with 5 students was implemented. The findings revealed that regularity of learning interval and learning sequence need to be improved through student management in order to increase the effect of online learning. In case of lecture watching, the students are good at utilizing the strengths of taped lecture, such as using pause and repeating watching. However, more research need to be done on how to develop online lecture to enhance students' understanding of the lecture. Regarding the offline review quiz that is supposed to stimulate students into their more positive watching of the lecture, it is suggested that a few of its related elements such as the online learning period and the number of quiz questions be corrected for its better effect.
Objectives: This study aimed to investigate the association between how often Korean adolescents watch Mukbang and Cookbang videos and their dietary habits. Methods: Data from the 18th Korea Youth Risk Behavior Survey conducted in 2022 was analyzed for this study. The study included 51,850 middle and high school students and assessed various aspects, including demographics, frequency of watching Mukbang and Cookbang videos per week, dietary habits, health behaviors, and mental health factors. Results: Nearly a third (29.3%) of Korean adolescents watched Mukbang and Cookbang videos one to four times a week, while 13.5% watched them more than five times weekly. Females, those with lower academic achievement, and those from lower socioeconomic backgrounds were significantly more likely to be frequent viewers (P < 0.001). Increased viewing frequency was associated with poorer dietary habits. Adolescents who watched more frequently were less likely to eat breakfast and consume fruits and milk, while their consumption of fast food, high-caffeine drinks, sugary drinks, and late-night snacks increased (P < 0.001). Higher viewing frequency correlated with increased feelings of stress, depression, and loneliness (P < 0.001). Logistic regression analysis confirmed these associations. More frequent viewers were significantly less likely to eat breakfast (odds ratio (OR), 0.63; 95% confidence interval (CI), 0.58-0.68), and more likely to consume fast food (OR, 1.85; 95% CI, 1.69-2.02), high-caffeine drinks (OR, 1.43; 95% CI, 1.30-1.56), sugary drinks (OR, 1.54; 95% CI, 1.41-1.67), and late-night snacks (OR, 1.37; 95% CI, 1.25-1.51). Conclusions: Our findings suggest that frequent exposure to Mukbang and Cookbang content is linked to unhealthy dietary habits in adolescents. Educational programs may be necessary to mitigate the potential for these videos to negatively influence dietary choices.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.29
no.5
s.142
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pp.637-648
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2005
The purpose of this study was to investigate the differences among internet and TV home-shopping perceived risk segments in regard to clothing shopping orientations and purchase intention. The subjects used for the study were 290 female consumers aged from 20 to 40 living in Seoul. The study used factor analysis, cluster analysis, ANOVA, Duncan test, and $\chi^2-test$. The results showed that the Internet and TV home-shopping perceived risks consisted of 9 factors: Products uncertainty risk, Internet shopping mall trust risk, account-related risk, delivery risk, social risk, size risk, exchange/return risk, TV watching-related risk, and price risk. The cluster analysis showed that there were five groups segmented: Size risk/TV watching risk group, Social risk/Internet trust risk group, Return risk/TV watching low-risk group, Delivery risk/product trust group, and Product risk group. The clothing shopping orientations were classified by 5 factors: Planned shopping, pleasure shopping, sales/fashion oriented shopping, time saving shopping, and credit card preference/in-store oriented shopping. The results showed that the five segmented perceived risk groups differed in regard to clothing shopping orientations, purchase intention, and demographics. Further group differences and implications of the results were discussed.
Purpose: sexual permissiveness, sexual behaviors and the consumption of mass media in female high school students. Methods: 306 students, from three different girls' high schools in Seoul, who understood the purpose of the study, participated as subjects in the research. The research tools were the mass-media consumption scale, the sexual attitudes survey, the sexual permissiveness survey, and the sexual behaviors scale. The data were analyzed using descriptive analysis, t-test, ANOVA with SPSS/WIN. 18.0 program. Results: The subjects' daily mass media consumption was 143.7 minutes of TV watching on weekdays, while 253.9 minutes on weekends, 88.5 minutes of Internet surfing, 57.8 minutes of listening to pop music. Watching TV music programs was 68.3 minutes a week. Watching TV 'alone' was 30.7% and Internet surfing in one's 'own room' was the highest at 39.9%. The average score of sexual attitudes, sexual permissiveness, and sexual behaviors was 25.7/55, 35.4/64 and 0.7/10, respectively. Sexual attitudes and sexual permissiveness varied according to how much time they spent surfing the Internet, with whom they watched TV, and how much time they spent listening to popular music; and sexual behavior differed according to the time spent on the Internet. Conclusion: Educational programs need to be developed to help young people control their media consumption behaviors. In addition, political attention and a proper system are needed to promote a healthier and sounder pop culture through a public review system.
This study was conducted to examine the interrelations among snack preference, purchasing behavior and intake of fifth and sixth grade students in elementary schools in Gyeongnam province. Frequency of snack intake was the highest in those who reported 'once a day' (45.6%) snack habit. Longer-time television viewers also showed higher frequency of snack intake than shorter-time viewers. Thirty-three percent of students purchased snacks by themselves and the frequency of snack purchasing had a significant positive relationship with TV watching time (p < 0.01). The main reason, place and time of eating snacks were 'hunger' (79.2%), their home environment (50.9%) and 'after school hours' (89.7%). The favorite snack was 'ice cream' and, this snack habit was significantly different by gender of the child (p < 0.01) and TV watching time (p < 0.01). 'Milk and dairy products' scored highest (3.47) in snack intake frequency among longer-time TV viewers (> 2hr) compared to shorter-time TV viewers and this difference was statistically significant (p < 0.001). The snack preference score was correlated positively (r = 0.454) with the intake frequency for snack and its explanation power ($R^2$) was 20.5%. With regard to snack purchase behaviors, the scores of 'checking the expiration date' and 'comparing the price with similar products' were high (in what group?). Female students (p < 0.001) and shorter-time TV viewers (< 2hr) (p < 0.01) had a more reasonable purchasing behavior. The total score of preference was significantly higher (p < 0.05) in shorter-timeTV viewers (< 2hr). In the correlation between snack purchasing behaviors and intake frequency, attractiveness (r = 0.208, p < 0.001) and preference (r = 0.330, p < 0.001) showed significant positive correlations. The result of regression analysis, preference only was selected ($R^2$= 0.108).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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