In this study, we developed a visual novel game as one of the donation campaign strategies. In study 1, we developed a visual novel game for the elderly who live alone. In study 2, we also examine how game affects personal distress and empathic concern, the emotions that trigger help behavior. The results showed that game can promote both emotions effectively. Moreover, empathic concern completely mediated between game and donation intention. This result suggests that visual novel games can be an effective tool for stimulating user's altruistic motivation to do donation behavior.
A visual novel, a type of digital content combining novel and game, was designed as hypermedia which includes various media, for instance, image, sound, and video. The narrative of visual novel contains multimedia elements and highlights multi-scenario structures based on hypertext. Prior to creating visual novel scenario, a writer should thoroughly consider two main points. First of all, the scenario should cover the multimedia features of visual novel. Secondly, the scenario should be structured as a multi-scenario providing with performativity to players for interaction with readers. This study examines the influence of changes in platforms on visual novel scenario adjusted to mobile environment. It would provide an opportunity to understand how storytelling changes and adapts to rapid transformation of digital media contents.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.5
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pp.11-17
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2019
In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.
In the era of transmedia, it has become normalized to use different media for the same content. The paper of this research is, in such a transmedia era, in order to meet the needs of the public, what elements should be considered when adapting a novel into a game. The study takes the novel "Zhu Xian" and its game adaptation "Zhu Xian Hand Tour" as the research object, focusing on the worldview and characters, analyzing the elements needed for the adaptation, and uses a questionnaire to understand players' satisfaction with the elements of the adaptation. The results show that the audience satisfaction of the worldview and character visualization elements in the adaptation of "The Zhu Xian Hand Tour" is high, but the basic information and appearance elements in the ethnic composition of the worldview and the character visualization elements need to be modified. The study can provide a design suggestion for game planners and designers.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.259-260
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2012
본 논문에서는 HTML5를 기반으로 하여 특정 OS 및 하드웨어에 종속되지 않는 게임 콘텐츠를 개발하고자 한다. 게임 콘텐츠의 내용은 책의 내용을 토대로 하여 퀴즈를 푸는 비주얼노벨 방식으로 구현하였다. 콘텐츠를 구현하기 위해 우선적으로 '우리들의 일그러진 영웅' 이라는 책을 선정하여 5가지의 문제를 만들고 잘못된 답을 선택했을 시 사용자의 재미를 위해 잘못된 선택이라는 것을 잠시 동안 모르게 하도록 잘못된 시나리오를 구상하였다.
Yoon, Yeo Chan;Park, So Young;Park, Soo Myoung;Lim, Heuiseok
ETRI Journal
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v.42
no.1
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pp.67-77
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2020
Image captioning has received significant interest in recent years, and notable results have been achieved. Most previous approaches have focused on generating visual descriptions from images, whereas a few approaches have exploited visual descriptions for image classification. This study demonstrates that a good performance can be achieved for both description generation and image classification through an end-to-end joint learning approach with a loss function, which encourages each task to reach a consensus. When given images and visual descriptions, the proposed model learns a multimodal intermediate embedding, which can represent both the textual and visual characteristics of an object. The performance can be improved for both tasks by sharing the multimodal embedding. Through a novel loss function based on class activation mapping, which localizes the discriminative image region of a model, we achieve a higher score when the captioning and classification model reaches a consensus on the key parts of the object. Using the proposed model, we established a substantially improved performance for each task on the UCSD Birds and Oxford Flowers datasets.
In the age of low fertility and aging society, youth suicide is not the problem of a certain class but it should be recognized as an urgent and important social problem to be solved by our society. We aim to support the training of youth gatekeeper who can acquire the right attitude and understanding of suicide for adolescents, detect premature suicide signs of peer friends and link them to specialized institutions. In this paper, we propose a scenario based learning program that is linked to the concrete situation that the young people can sympathize with and a serious educational game of visual novel type that encourages participation of youth. We expect that the proposed serious game will improve the accessibility of educational facilities and youths through smart devices.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.4
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pp.755-762
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2016
Motion graphic is the recently emerged technique which extends the ways of expression in video industry. Currently, it is worldwide trends that the image design gets more attention in the field of movie, advertisement, exhibition, web, mobile, games and new media, etc. With the development of computer's new technologies, VFX methods for the visual content is dynamically changed. Such production methods combine the real scenary and CG(Computer Graphic) to compose realistic scenes, which cannot be pictured in the ways of ordinary filming. This methods overcome the difference between the real and virtual world, maximize the expressive ways in graphics and real space. Match moving is technique of accurate matching between real and virtual camera to provide realistic scene. In this paper we propose the novel technique for motion graphic image production. In this framework we utilize the match moving methods to get the movements of the real camera into 3D layer data.
The background fort this study is related to the concept of modern time and space which has been extended from physical space to virtual space in the present times witnessing the advent of the Fourth Industrial Revolution. Based on visual tactility and illusion in virtual reality, we intended to present the possibility of the interactions as realistic as the interactions occurring in reality. Regarding the scope of this study, we analyzed the relationship between illusion in game space and immersion in interactions based on the games used frequently among current virtual reality contents. The results of the study showed that the interactions in virtual reality occurred within the space converging the time and space and that the illusion of digital images had realistic position of reality without original. Research which investigates the interaction in virtual space and media projection method for real space and virtual space will provide useful basis for promoting technological development based on novel methods differentiated from existing image grammar and for identifying the content utilization methods.
IEMEK Journal of Embedded Systems and Applications
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v.16
no.4
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pp.145-151
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2021
In this paper, we propose a novel visualization technique to explain the predictions of deep neural networks. We use knowledge distillation (KD) to identify the interior of a black-box model for which we know only inputs and outputs. The information of the black box model will be transferred to a white box model that we aim to create through the KD. The white box model will learn the representation of the black-box model. Second, the white-box model generates attention maps for each of its layers using Grad-CAM. Then we combine the attention maps of different layers using the pixel-wise summation to generate a final saliency map that contains information from all layers of the model. The experiments show that the proposed technique found important layers and explained which part of the input is important. Saliency maps generated by the proposed technique performed better than those of Grad-CAM in deletion game.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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