This research is a study of the documentary film entitled "Korean War." My research focuses on the collective trauma and amnesia of the Korean War among the people of the U.S. in an effort to understand ongoing tensions between the U.S. and the two Koreas, both North and South. A study of the film also gives a way to read the hidden meaning of the film through deconstructing the film with Peircian semiotics, and scrutinizing its artistic choices of visual language. This study provides a review of the theory of trauma. It also gives insight into understanding the perceptions of the Korean War in the U.S.
Computer vision-based gesture recognition systems consist of image segmentation, object tracking and decision. However, it is difficult to segment an object from image for gesture in computer systems because of vaious illuminations and backgrounds. In this paper, we describe a method to learn features for segmentation, which improves the performance of computer vision-based hand-gesture recognition systems. Systems interact with a user to acquire exact training data and segment information according to a predefined plan. System provides some models to the user, takes pictures of the user's response and then analyzes the pictures with models and a prior knowledge. The system sends messages to the user and operates learning module to extract information with the analyzed result.
In recent years when the importance of public communication is more emphasized, it has to be noticed that we are now living in the public-initiated age of rhetoric resulted from rapid development of broadcast media. Therefore, the purpose of this treatise is to examine the structural characteristics in the fusion design in order to anaylize the rhetorical expressions as symbols of communication. One of those is intertextuality that expresses metaphorically by bleding and borrowing codes and another is hypertextual space where various texts twines around each other making brand-new and diverse organizations, as the combined allegory with a number of hidden expression. The fusion design may be understood as the Intention to attract gaze to visual messages and as the rhetorical expressions based on compounding aesthetic codes by producing new cultural meanings. If fusion, a phenomenon which represents the 21st century, not a passing fad of cultural mixture, is ready to take the initiative, the design has to be groped for that creates a synergy effect.
Show window display is a technique of arranging goods for sales promotion, namely, motivating and inducing customers to purchase products. It is not simply exhibiting articles but a technical expression of values retained in exhibited articles and an integrated visual art comprehending color, lighting effect, the customers' angle of vision, differentiation from neighboring stores, harmony with properties, assistive roles of relevant goods, and entire messages provided by these elements. Show window display plays the role of a medium that expresses brand images and attracts consumers. Through the medium, the company's brand image is recognized and the recognition determines the trend of brand sales. Brand images planted to consumers seldom change, and wrong recognition affects not only the brand image but also the company image. The present study purposed to suggest show window display employing brand images different from traditional show window display, to examine the effects of brand images on consumers' intention to purchase, and to propose display design.
An integrated single-wafer processing tool, composed of multiple single wafer processing modules, transfer robots, and load locks, has complex routing sequences, and often has critical post-processing residency constraints. Scheduling of these tools is an intricate problem, and testing schedulers with actual tools requires too much time and cost. The Single Wafer Processor (SWP) simulator presented in this paper is to validate an on-line scheduler, and evaluate performance of integrated single-wafer processing tools before the scheduler is actually deployed into real systems. The data transfer between the scheduler and the simulator is carried out with TCP/IP communication using messages and files. The developed simulator consists of six modules, i.e., GUI (Graphic User Interface), emulators, execution system, module managers, analyzer, and 3D animator. The overall framework is built using Microsoft Visual C++, and the animator is embodied using OpenGL API (Application Programming Interface).
망막의 신경절세포는 눈에 가해진 시각 정보를 흥분파의 형태로 변환하여 시신경을 통하여 대뇌의 시각피질까지 전달한다. 과거에 사용하여 왔던 방법은 단일 전극을 단일 뉴론의 세포내, 외에 삽입함으로써 특정 시간대에 특정 뉴론만을 기록하는 방법이었으므로 신경망 전체를 통하여 처리되어 나오는 정보를 알아보기에는 적합하지 않다. 다행히 최근에 다채널 전극을 사용하여 여러 신경세포에서 나오는 신호를 동시에 기록할 수 있는 다채널기록법(multichannel recording) 이 개발되었으므로 본 연구에서는 8행 ${\times}$ 8열의 다채널전극을 사용한 다채널기록법을 이용하여 망막신경절세포 군집의 흥분파를 기록, 분석함으로써 단일 신경세포가 아닌 망막 신경망을 거쳐 최종적으로 나오는 신호에 대해서 연구하였다. 전극에 부착된 망막 절편에 2초 동안 빛을 가하고 5초 동안 빛이 차단되는 자극을 반복적으로 인가한 후, PSTH 분석방법으로 망막 신경절세포를 ON 세포, OFF세포, ON/OFF세포의 세가지 유형으로 분류할 수 있었으며, ON 세포: 35.0$\pm$4.4%, OFF 세포: 30.4$\pm$1.9%, ON/OFF 세포: 34.6$\pm$5.3% (전체 망막절편수=8)로 분포되어 있음을 확인하였다. 또한 상호상관(Cross-Correlation) 분석방법을 통해서 인접한 세포들끼리 매우 짧은 시간대에(<1 ms) 동기화된 흥분을 발사함을 확인할 수 있었고, 동기화된 흥분은 6~8개의 세포로 구성된 세포 클러스터에서 일어남을 확인하였다. 즉 개개의 신경절세포들이 빛 자극을 처리함에 있어 독립적으로 작용한다는 기존의 가정과는 달리 인접한 세포끼리는 동기화된 흥분을 보이는 것을 확인하였으며, 이러한 방식은 시세포 수와 신경절세포 수의 불균형으로 인해 초래되는 병목현상을 완화할 수 있는 효과적인 기전으로 생각된다.
Bawaneh, Mohammed J.;Al-Shalabi, Emad Fawzi;Al-Hazaimeh, Obaida M.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권1호
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pp.143-151
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2021
The enormous prevalence of transferring official confidential digital documents via the Internet shows the urgent need to deliver confidential messages to the recipient without letting any unauthorized person to know contents of the secret messages or detect there existence . Several Steganography techniques such as the least significant Bit (LSB), Secure Cover Selection (SCS), Discrete Cosine Transform (DCT) and Palette Based (PB) were applied to prevent any intruder from analyzing and getting the secret transferred message. The utilized steganography methods should defiance the challenges of Steganalysis techniques in term of analysis and detection. This paper presents a novel and robust framework for color image steganography that combines Linear Congruential Generator (LCG), simulated annealing (SA), Cesar cryptography and LSB substitution method in one system in order to reduce the objection of Steganalysis and deliver data securely to their destination. SA with the support of LCG finds out the optimal minimum sniffing path inside a cover color image (RGB) then the confidential message will be encrypt and embedded within the RGB image path as a host medium by using Cesar and LSB procedures. Embedding and extraction processes of secret message require a common knowledge between sender and receiver; that knowledge are represented by SA initialization parameters, LCG seed, Cesar key agreement and secret message length. Steganalysis intruder will not understand or detect the secret message inside the host image without the correct knowledge about the manipulation process. The constructed system satisfies the main requirements of image steganography in term of robustness against confidential message extraction, high quality visual appearance, little mean square error (MSE) and high peak signal noise ratio (PSNR).
본 연구의 목적은 영화 <이미테이션 게임>에서 사용되는 작곡가 데스플라(Alexandre Desplat)의 음악(청각적 정보)과 틸덤(Morten Tyldum)감독의 연출에 의하여 표현되는 영상(시각적 정보)이 연합하여 생성하는 의미를 살펴보는 것이다. 본 연구자는 영화에서 나타나는 청각적·시각적 정보가 어떻게 연합하는지를 연구하기 위하여 즈비코프스키(Lawrence Zwikowski)의 개념적 혼성이론을 방법론으로 채택하였다. 즈비코프스키는 포코니에(Golles Fauconnier)와 터너(Mark Turner)가 고안한 개념적 혼성 망(Conceptual Integration Networks, CIN)을 사용하여 청각적·시각적 정보의 연합에 의해 생성되는 의미를 분석하였다. 따라서 본 연구자는 <이미테이션 게임>에서 나타나는 음악과 영상의 조합을 연구하기 위해 음악과 영상에 의한 CIN분석을 연구 방법으로 적용하였다. 작곡가 데스플라는 에올리아 선법을 사용하여 조성적 선율 진행에 의한 익숙함을 교묘하게 피하여 주인공을 표현하였다. 또한 이 에올리아 선법은 영상을 통하여 나타나는 내러티브와 효과적인 연합을 위해 다양한 변형을 취하고 있다. 먼저 변박자와 단조 코드의 활용은 등장인물들의 불안정한 감정을 대변하는 반면, 간간히 활용되는 클리셰한 선율 진행과 장조 코드는 영상의 안정적인 분위기와 연합한다. 또한 데스플라는 긍정적 또는 부정적 반응을 만들기 위해 악기의 변형을 통한 다양한 음색변화와 기복이 심한 음량변화를 활용하였다. 본 연구자는 이러한 음악 및 음색 변화로 생성되는 청각적 신호의 의미가 영상에 의한 시각적 정보와 연합하여 영화가 내포하는 의미를 강화하고 있음을 확인하였다.
다양한 영상 매체와 정보 유형 중에서 모션그래픽은 전달자와 수용자 사이에 정확한 커뮤니케이션을 하는데 있어 매우 효과적인 매개체이다. 따라서 모션그래픽의 표현에 있어 중요한 것은 메시지의 정확한 전달 여부이다. 그러나 최근의 모션그래픽 표현 경향은 내러티브 보다 주목성만을 강조하거나 자극적인 표현들만 중요시 하여 정확한 정보의 전달에는 소홀한 경우가 많아졌다. 이 연구의 목적은 모션그래픽의 제작 특성상 효과적인 메시지 전달에 있어 가장 많이 사용되는 이미지와 시간의 생략 그리고 상징, 비유와 암시적 표현 방법을 국내외 영화 타이틀시퀀스에서 분석하여 그 유용성을 연구한 후에 적용 가능성을 제시 하고자 한다. 본 논문은 생략과 암시적 표현이라는 몇 가지 이론 배경을 모션그래픽 관점에서 연구 하기위해, 한국영화로는 올드보이와 헨델과 그레텔, 외국영화로는 와일드 와일드 웨스트와 007 카지노 로얄의 영화 타이틀 시퀀스에서 그 표현 기법이 활용된 예와 기능적인 것들에 대해 분석, 연구를 하였다. 결론으로, 우수한 영화 타이틀 시퀀스의 모션그래픽은 단순한 내러티브와 복잡한 서술보다는 계획된 생략과 암시(상징과 비유) 기법을 미학적인 접근으로 사용하고 있었다. 관객의 몰입과 흥미를 유발하고, 시간과 공간에 대한 표현 제약을 극복하기위하여 이미지와 시간의 생략 그리고 상징과 비유를 통한 암시적 표현을 적정하게 사용하는 것이 모션그래픽의 가치와 담론을 한 단계 상승시키는 역할을 할 것이다.
The purpose of this study is to investigate the means by which designers communicate their philosophies and messages through fashion exhibitions, which are one of the communication methods that use visual images, by focusing on the aesthetics of fashion exhibition design. For this study, previous studies related to design exhibitions were analyzed, in addition to the related theoretical background, by examining the existing literature and conducting an illustrative study on fashion exhibitions. Our illustrative study focused on the aesthetic meanings of exhibitions held by the fashion brand Maison Martin Margiela over the past 10 years. According to our analyses, the fashion philosophy of fashion designer Martin Margiela's was reflected by Maison Martin Margiela in the exhibition design. After studying the features of Maison Martin Margiela's exhibition design, the inner values of deconstructivism and mysticism and appearance techniques of trompe-l'oeil, white spirit and assemblage were observed. This study aims to supply basic data for an active research on consilience and communication conducted in fashion communication field through a fashion exhibition designed to be seen as a work, an objet of the exhibition. In-depth studies on the cultural and aesthetical aspects of fashion exhibitions should be carried out, not only based on the sense of sight but also the senses of touch and hearing. Next, theories should be established on fashion scenography, to consider the use of the space design of fashion shows, presentations and advertising and movies to communicate fashion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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