• 제목/요약/키워드: Visual art contents

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고전예술과 디지털 (Classical Art and Digital)

  • 박유정
    • 트랜스-
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    • 제4권
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    • pp.1-36
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    • 2018
  • 본 논문은 2017년 10월 31일 개최된 제7회 트랜스미디어연구소 국제심포지움 <고전예술과 디지털>의 일부 발표 내용을 요약 및 정리한 내용을 담고 있다. 금년 국제심포지움은 '고전예술과 디지털'이란 다소 넓은 주제 아래에서 무용학을 비롯한 영상학과 영화학, 그리고 순수예술의 분야에 몸담고 있는 국내외의 학자들이 참여해 심도 깊고 미래지향적인 논의를 펼쳤다. 원본과 가상적 모방의 이중적 재현에 대한 제1부의 논의에서 '시각예술과 디지털'에 대한 3편의 논문이 중점적으로 소개되었다. 이 첫 번째 논의가 '일상적 심미화 과정의 체계변화'라는 새로운 관점으로의 이동을 촉구하며 정리되었다면, 이어지는 제2부 '공연예술과 디지털'에 대한 논의는 디지털 융합과 퍼포먼스의 시대에 발생하는 지시적 용어 체계의 구체화를 꼬집으며 새로운 미학적 토대의 발생에 대한 가능성을 언급되며 마무리되었다. 특히 2부의 전체 발표 논문 중 2편의 무용 매체에 대한 논문이 본고에 집중적으로 소개된다. <고전예술과 디지털>이라는 올해의 주제가 계속하여 '제2의 라오콘 논쟁'에 대한 발판을 제시하리라 기대하면서 본 논의는 정리될 수 있다. 요컨대, 미학의 역사상 나타난 다양한 논쟁의 이면에서 '예술'과 예술이 남긴 그 '정신적인 유산'에 대한 거대한 흐름을 읽어낼 필요가 있다는 점을 촉구하며 학술대회가 마무리된 것이다. 미래지향적으로 활발하게 진행되고 있는 융복합 미디어 시대에 발맞추어 실무적이면서도 체계적인 이론의 기초를 금년 국제학술대회는 제시하고 있다고 자평할 수 있다.

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'아날로그-디지털 인터랙션 흔적'에 관한 개념 연구와 미디어 아트에의 응용 (A study of the Concept of Analogue-Digital Interaction Trace and its Application in Media Art)

  • 최민아;권두영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.76-84
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    • 2011
  • 본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품 제작에 적용 가능한 개념을 제안하고 개념이 적용된 미디어 아트작품에 대한 사용자 경험과 그것에 대한 결과물을 통해 개념의 타당성과 그 가능성을 시험해보고자 한다. 이를 위해 사용자 인터랙션 흔적을 아날로그와 디지털 형태로 남기도록 하는 '에이디-트레이스(AD-Trace)'라는 개념을 세우고, 이를 적용한 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 창작을 시도하였다. 에이디-트레이스는 디자인 요소로서 '아날로그 흔적(Analogue Trace)', '디지털 흔적(Digital Trace)', 그리고 두 요소를 연결하면서 사용자의 인터랙션을 유도하여 보다 의미 있는 흔적을 남길 수 있도록 지원하는 '인터랙션 메타포(Interaction Metaphor)'를 갖는다. 이 세 가지 요소는 본 연구자의 세 개 작품인 '에이디-피디(AD-PD)', '에이디-스타(AD-Star)', 그리고 '에이디-맵(AD-Map)'에서 각 작품의 콘셉트에 맞게 디자인 되었으며, 사용자 참여 후 얻어진 결과물을 통해 에이디-트레이스가 가질 수 있는 특성을 분석하였다.

VR 360 영상 콘텐츠에서의 서사적 사건 및 배경의 배치 (Arrangement of narrative events and background in the contents of VR 360 video)

  • 이유나;박진완
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1631-1639
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    • 2018
  • VR 360 영상 콘텐츠는 이전 영상 콘텐츠와는 달리 필연적으로 관객이 부분적인 감상을 하게 되므로, 이에 대한 새로운 영상 언어 연구가 필요하다. 본 연구에서는 특히 VR 360 영상 콘텐츠가 360도로 배경이 확장되므로, 그 안에서 사건 요소와 배경 요소의 적절한 배치가 관객들의 시선을 유도하는데 주요한 역할을 하게 될 것이라는 점에 주목하였다. 따라서 본 연구에서는 서사적 관점에서 사건 요소 및 배경 요소의 배치에 초점을 맞춰, 선정 사례들의 양상을 분석하였다.

Natural Sections in Product Design

  • Page, Tom;Thorsteinsson, Gisli;Ha, Joong-Gyu
    • International Journal of Contents
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    • 제6권3호
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    • pp.71-82
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    • 2010
  • The golden ratio is a mysterious number that surprisingly appears in science, physics, mathematics, as well as in nature. The number 1.618 seems to be a universal constant, and crops up whenever the subject is of beauty or elegance. Beautiful flowers and sea shells and also attractive people have a common number and that is 1.618 or $\varphi$ (phi). This paper does a study into the story of phi, and describes how the golden ratio is derived. Artists, architects and designers have employed the ratio into dimensioning their works of art to achieve visual appeal. Examples such as the Greek Parthenon of the Acropolis and paintings such as the Last Supper all use this magic number. An investigation was conducted among 50 people to test if looking at golden proportioning was actually appealing, or if it was just a type among overzealous enthusiasts. The results show that the golden ratio may actually be of some use.

중국 수묵기법을 활용한 포스터디자인 사례분석에 관한 연구 (Research about China painting techniques which be used in post design)

  • 황금;김세화;안병진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.712-716
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    • 2008
  • 중국의 독특한 회화예술언어를 형성하고 있는 전통 수묵화는 현대 포스터디자인을 비롯한 다양한 시각디자인분야와 결합하여 커뮤니케이션 메시지의 전달 뿐만 아니라, 작품을 감상하는 이들에게 먹과 붓, 농담을 통해 중국 전통의 사유(思惟)철학까지 함께 전하고 있다. 본 연구에서는 중국에서 수묵화기법을 사용하고 있는 포스터를 종류별로 분류하여 각 종류의 포스터에서 어떻게 수묵기법이 주로 활용되고 있는지 분석하였다. 또한 다양하게 사용되는 포스터의 수묵화 기법을 수묵이미지표현, 수묵필법표현, 수묵필치표현으로 분류하고 각 표현법별 특징을 분석하도록 하였다.

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중국의 문화관광 공연작품 <장한가>에 나타난 영상이미지 효과 분석 (Analysis on Video Image Effect in , China's Performing Arts Work of Cultural Tourism)

  • 육정학
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.77-85
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    • 2013
  • 본 연구는 중국 최초의 대형 역사 무용극을 표방한 서안의 <장한가> 라는 작품 속에 들어있는 영상이미지의 공연효과를 분석하고자 한 것이다. 즉 <장한가> 작품 속에 들어 있는 특정 주제, 소재들을 표현함에 있어 어떠한 영상이미지를 사용하여 공연의 효과를 거두고 있는가에 대한 것이다. 영상이란 '사물의 모습이 반영된 상', 특히 영화, 텔레비전, 사전 등의 이미지를 의미하는 말로 그 범위는 매우 넓으며 image의 어원은 imitary에 근거를 둔 것으로 구체적 또는 심적으로 나타낼 수 있는 시각적 표시를 말한다. 따라서 영상이미지는 '영상'과 '이미지' 라는 동의어의 결합으로 볼 수 있는데 여기서 영상이란 단순히 시나리오의 문학성, 연극성, 미술성 등과 같이 전통적인 예술장르의 종합이 아니라 모든 예술의 본원적 기능을 통합하고 인간존재의 오묘한 이미지 활동을 연결한 결과로서의 총체라고 보는 것이다. 연구결과는 다음과 같다. <장한가>에 표현되는 영상 이미지의 효과로 첫째, 시대성과 문화를 반영한 함축적 의미의 표현 효과 둘째, 상상적 동일시 효과, 셋째, 장면전환의 효과 넷째, 몰입을 통한 극적 재미의 효과, 다섯째, 공연의 입체감을 통한 시각적 효과가 있음을 알 수 있었다.

화면의 주제영역 표현방법 분석을 통한 인터랙티브 아트 제작(색상, 면수, 명도를 중심으로) (Production of an Interactive Artwork through Analysis on the Expression Method for Subject Area on Screen (Focused on Color, Face and Brightness))

  • 김경남;임양미
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.439-449
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    • 2012
  • 현재 많은 인터랙티브 아트 작품은 예술과 과학기술의 융합을 통해 많이 제작되고 있다. 이때에는 예술가 또는 디자이너들의 예술적 감각들을 다른 분야와 협업 및 융합을 위해 객관적으로 분석, 증명하고, 데이터화하여 공유해야 한다. 이와 같은 맥락에서 본 연구에서는 주제영역을 배경영역보다 '강조'하는 칸딘스키의 작품들을 색상 수, 면 수, 명도 단계의 정도를 중심으로 분석한다. 이를 통해 한 화면에 있어 뷰어들의 시선을 유도하고 안정감 있는 화면 구성을 위해 "주제영역"을 어떻게 표현했는지를 파악한다. 분석 결과, 주제 영역은 배경 영역보다 색상 수와 면의 수, 그리고 명도단계의 수가 많음을 알 수 있다. 또한 이 파악된 데이터를 바탕으로 인터랙티브 아트 작품을 제작한다. 본 논문은 융합과 협업이 요구되는 시대적 배경에서, 공통의 정보를 공유하여 협업을 가능하게 하는데 기여 할 수 있다. 또한 예술교육을 받지 않은 다른 영역의 제작자들이 비주얼 화면을 구성할 경우에도 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

노먼 맥라렌의 실험적 애니메이션과 움직임 표현 연구 (A Study on the Experimental Animation and Movement Expression of Norman McLaren)

  • 홍일양
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.458-465
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    • 2019
  • 실험애니메이션은 실험정신 그 자체로 독립 예술애니메이션이자 작가주의적 실험정신으로 집약된 영상예술이다. 특히 노먼 맥라렌은 뛰어난 창의력과 감성으로 시각적 표현 기술에 대한 과학적 탐구와 상식을 초월한 실험을 통해 작품마다 독창적인 조형미를 추구하며 오늘날 영상매체의 혁신을 불러온 실험애니메이션의 거장으로써 애니메이션 작품의 미학적 가치는 매우 높다. 그러므로 다양한 기법의 도전으로 실험애니메이션의 영역을 확장하고 각 프레임 사이에서 일어나는 움직임 창조에 관한 끊임없는 탐구를 수행했던 노먼 맥라렌의 실험적 표현 방식을 분석하고 그가 집중한 움직임의 표현을 연구하는 것은 의미가 있다. 그 결과 그의 움직임 표현의 가장 큰 특징은 운동성의 반복과 변형의 반복으로 분석되었으며 이러한 도출이 실험 방식에 대한 단순 의문보다는 보다 구체적인 형태의 탐구가 요구되는 실험 방식의 실험애니메이션으로 이해되길 바란다. 또한 대학교육에서 애니메이션 창작의 가능성과 나아갈 방향을 심층적으로 모색하기 위한 선행 연구로 의미가 있기를 바란다.

파스큐라의 미술론 (PASKYULA's Theory of Art)

  • 정주영
    • 미술이론과 현장
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    • 제5호
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    • pp.43-80
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    • 2007
  • PASKYULA was formed in September, 1923 through the union of artists involved in two art groups: Kim Ki-Jin, Kim Bok-Jin, Yeon Hak-Nyeon who had previously participated in the ToWolHoi, and Park Young-Hi, Lee Sang-Hwa, An Seok-Ju, former members of the BaeckJo. After its founding, the PASKYULA artists had been searching for the social function of art to reform the harsh reality of Minjung and the nation with criticism toward society as well as art world. Their art theory for MinJung could grow relatively ease in relation to changing social and political conditions in the early 1920s. In August, 1925, PASKYULA organized the Korea Artista Proletaria Federatio with the YeomGunSa, and laid the groundwork for Proletariat art movement which was regularized in the late 1920s. From PASKYULA up to the early state of KAPF, the theory of art advocated by Kim Bok-Jin and An Seok-Ju could be summarized as "art for MinJung". At that time, widely ranging discourses on MinJung, however, was spawned in art theory, because many intellectuals-including artists and writers-begun to pay more attention to MinJung, who emerged as one of the social forces after the Samil Independent Movement. Sometimes, MinJung was construed as the target of enlightenment from a negative viewpoint. On the other hand, several intellectuals under the influence of individualism asserted that the discussion itself on MinJung exerted an evil influence on art. In contrast of these cases, the PASKYULA artists including Kim Bok-Jin, An Seok-Ju perceived that MinJung had the potential to change society, and regarded them as "a creator of genuine civilization and art". In the PASKYULA artist's writings, the concept of MinJung was often overlapped with the meaning of the Choson nation suffering under colony. Although their concept of MinJung was transformed gradually into the proletariat as they were under the strong influence of socialism, it did not change that they grasped the realities of the whole Choson Peninsula through the proletarian consciousness. In the early state of PASKYULA, the methodology for social function of art was presented in a twofold manner. First of all, Kim Bok-Jin emphasized on the necessity of education to improve MinJung's way of life through art, and it was embodied by the organization of ToWol Art Workshop and public lecture. Also, he championed "the popularization of art", which was one of methods to distribute art to MinJung. According to the PASKYULA artists, art should be not art for art' sake but art for MinJung. That was why they advocated the convergence of art and MinJung's life. Especially Kim Bok-Jin affirmed a link between art and industry because he considered industry the field inextricably linked with MinJung's life. In this context, his idea could be read as the generalization and equalization within the framework of possession. Kim Bok-Jin thought that the social ramifications of capitalism deprived MinJung of their right to enjoy art, and emphasized the artist' social role to return the right to them. That is, the even distribution of art was mainly discussed than the contents of art in the half of 1920s. By 1925, the contents of art itself became an issue in the PASKYULA art theory, and it was based in realism. Kim Bok-Jin and An Seok-Ju insisted that art should be reflection of real life. At that time, realism acquired the representation of MinJung and the nation's realities not realistic style. In fact, the various Western art styles including Futurism, Constructivism, Cubism etc. were exploited in the PASKYULA's visual images. Western art, target of criticism on theory, was selectively adopted in the works which were produced by Kim Bok-Jin and An Seok-Ju. Kim Bok-Jin's MoonYeUnDong cover design was conceived of as the example in which Western art was adopted with it's ideology under the influence of MAVO, while Western art shown in An Seok-Ju's illustrations served as a decorative function in many cases. Especially, An Seok-Ju attempted the various styles of Western art simultaneously, which may be seen as representing that PASKYULA did not have a firm ideology for their style. Also, it can be read as showing his hasty zeal to overcome Western art rapidly. The wish to establish "art for MinJung" as soon as possible was accompanied with the will to jump over the all steps of Western art though it was superficial. This aspiration of PASKYULA was expressed through the mass media, which had the potential for communicating to MinJung. At this point, there was a significant disparity between PASKYULA and another art groups in the first half of 1920s. However, the PASKYULA's method on the basis of the mass media could not but have a certain limitation because of the medium's properties. Nevertheless, PASKYULA' attempts may be considered to be valuable in sense that they expended the boundaries of Korean modern art into the commercial art questioning the matter of the distribution for art.

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Study of User Reuse Intention for Gamified Interactive Movies upon Flow Experience

  • Han, Zhe;Lee, Hyun-Seok
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제7권4호
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    • pp.281-293
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    • 2020
  • As Christine Daley suggested, "interaction-image" is considered to be typical in the age of "Cinema 3.0", which integrates the interactivity of game art and obscures the boundary between producers and customers. In this case, users are allowed to involve actively in the scene as "players" to manage the tempo of the story to some extent, it, thus, makes users pleased to watch interactive movies repeatedly for trying a diverse option to unlock more branch lines. Accordingly, this paper aims to analyze the contributory factors and effect mechanism of users' reuse intention for gamified interactive movies and offer specific concepts to improve the reuse intention from the interactive film production and operation perspectives. Upon integrating the Flow theory and Technology Acceptance Model (TAM) and separating the intrinsic and extrinsic motivations of key factors based on Stimulus-Organism-Response (S-O-R), the research builds an empirical analysis model for users' reuse intention with cognition, design, attitude emotional experience and conducts an empirical analysis on 425 pieces of valid sample data applying SPSS22 and Amos23. The results show that user satisfaction and flow experience impact users' reuse intention highly and perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, remote perception, interactivity, and flow experience have significant positive influence on user satisfaction experience.