본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 박물관 내에 멀티모달 경험을 만들 수 있는 스토리텔링에 대한 연구이다. 구체적으로 본 연구는 박물관에서 다양한 관람객들이 직관적인 역사 이야기를 체험하기 위해 필요한 가상현실 기술 기반의 멀티모달 스토리텔링 방식을 논하고자 한다. 이에 따라 현재 박물관을 소재로 하거나 대상으로 만들어진 관련 사례를 분석하여 향후 이용될 수 있는 방식을 조사하였다. 연구방법으로 멀티모달 경험을 만들기 위한 컨셉에 대한 이론적 고찰, 그리고 역사 자료를 가상현실 유관 기술을 통해 시각화한 자료들을 문헌조사하였다. 이를 바탕으로 멀티모달 기반의 스토리텔링에서 필요한 요소들을 파악하고 이를 통해 관련 사례들을 분석하였다. 연구의 결과에서 본 연구는 박물관 내에서 관람객을 위한 역사 주제의 가상현실 기반 멀티모달 환경의 구성요소에 대해 제안하였다. 궁극적으로 본 연구는 역사적 자료가 오디오-비주얼 및 인터랙션 모드와 결합하여 다양한 계층의 관람객 대상의 콘텐츠를 제작하기 위해서 필요한 가상현실 스토리텔링 설계의 구성요소를 제안하는 기초 연구가 되고자 한다.
정보통신기술의 발달은 다양한 디지털매체와 소셜네트워크(SNS) 출연을 가져왔으며, 정보와 지식을 전달하는 방법에 있어서 '객관적지식'에서 '경험적지식'을 실시간 이야기하고 감성을 소통가능하게 하였다. 본 연구에서는 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기를 가지고 다양한 형태로 이야기를 생성할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 시스템을 연구하고자 한다. CEO이야기나 특정 조직이야기, 가족이야기등 다양한 콘텐츠 가운데 가족이야기(familyHistory)를 본 연구의 사례연구 관점에서 내러티브인터뷰, 직접관찰, 문서 및 영상자료수집 등을 통해 수집 분석 한 후 장르별 DB와 키워드DB 설계를 하여 분류 저장하였다. 저장된 자료는 인터렉티브 스토리텔링 서술구조를 통하여 사용자가 가족의 역사와 이야기에 대한 스토리텔링을 재구성하여 사용함으로써 이야기의 가치와 활용도를 높이고자 하였다. 본 연구를 통하여 각 세대간의 소통의 도구가 부족한 한국의 현황에서 1세대와 3세대 간의 텍스트, 이미지, 영상등 다양한 형태의 디지털 매체를 사용하는 저작시스템의 데이터모델을 작성하였으며, 더 나아가 DB화된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 인터렉티브 스토리텔링 창작 도구로 연동 가능한 시스템 설계를 연구하였다.
Virtual Reality is broadly recognized as an "empathy machine". This reputation is due to the feeling of 'presence' that it provides to users, which is the sensation of being bodily present in a space, even when that space is virtual. The possibility of complete immersion attracts many creators looking to induce empathy and awareness about the most diverse subjects. One of the first types of VR non-fiction productions to be released was in the morally sensitive humanitarian documentary genre. This research aims to explore how VR productions differ from non-VR productions with a focus on humanitarian communication. Rather than targeting mechanical aspects of VR technology, this article compares the visual and narrative storytelling characteristics in VR and non-VR media. First, humanitarian communication and its nuances are explained. Then, 360° video filming characteristics are analyzed, followed by a comparison table contrasting VR and non-VR non-fiction. After evaluating VR non-fiction empirical studies, a discussion is initiated over the betterment of VR non-fiction storytelling in a way that could help it generate more empathy, since many productions seem to purely rely on the technology as a production novelty, and end up lacking emotional depth and audience engagement through story.
게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 교육용 게임은 학습 스토리 전달을 위해, 게임화면에서 객관적 시점인 전지적인 뷰가 추가적으로 필요하다. 이 전지적인 뷰는 우수한 실시간 가독성과 학습내용에 대한 전체적이고 자세한 정보들을 체계적으로 제공하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 학습스토리텔링을 위해 필요한 전지적인 뷰로서 학습맵을 제안하였다. 제안하는 학습맵은 학습내용을 전지적으로 보여주기 위해, 지역별 학습맵, 주제별 학습맵, 그리고 진행별 학습맵으로 구성되어 있다. 우수한 실시간 가독성을 위하여, 제안하는 학습맵은 비주얼 다이어그램들로 표시된다. 제안한 학습맵은 게임미니맵을 사용하는 모든 교육용게임에 적용할 수 있다.
본 연구에서는 크리스마스의 악몽을 중심으로 팀 버튼이 조명을 어떻게 사용하였는지를 분석하여 그의 독특한 컬러 비주얼 스토리텔링 스타일은 어떤 것인지 연구해 보았다. 분석결과 팀 버튼은 $1930{\sim}60$년대 B급 헐리우드 영화와 고전주의적 조명을 사용하였다. 그는 크리스마스의 악몽에서 조명을 이용하여 칼라를 강한 비주얼 스트럭쳐로서 사용하였고 이것은 작품의 일관된 몽환적 분위기를 유지하는데 상당한 기여를 하였음을 알 수 있었다.
In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.
As digital broadcasting process and information compressing technologies developed, digital technologies have been used extensively in many visual media such as movies and TV programs, and it is required to develop a new process for 3 dimensional digital programs. The study attempts to develop a new digital video-producing process through pre-simulation using a digital storytelling method, in order to increase the quality of broadcasting, reducing the producing time and improve efficiency. This system, supposed to be used to produce actual broadcasting, includes all tools needed for broadcasting in the program, so users can select an appropriate set among the pre-made library, which saves time for making sets. Also, it offers a storyboard making function by perfectly representing the functions of a virtual camera, and enables users to make the better storyboard, checking the real time movies. In addition, it recognizes objects though avatars, organizes the appropriate set for these avatars to act, and embodies a variety of avatar movements through which it reaffirms the camera's position and organization, minimizing errors and saving time and budget.
본 연구는 과학적 사실, 현상, 첨단 과학 소식, 과학적 이슈 등을 독자들에게 알기 쉽게 제공하기 위한 표현수단으로 인포그래픽을 활용하고 있는 과학동아를 대상으로 인포그래픽의 시계열적 특성을 분석하여 과학 교육에 인포그래픽의 활용 가능성을 짐작하는데 그 목적이 있다. 과학동아의 인포그래픽을 분석하기 위해 스토리텔링 유형, 시지각 특성, 프레임워크의 수준을 차원으로 하는 3차원 구성틀을 개발하였다. 이 구성틀에 의해 분석한 결과 과학동아는 1986년부터 2014년까지 이미지를 강조한 과학 기사를 발행하였으며 특히 2008년 이후부터는 인포그래픽이 포함된 기사가 유의미하게 증가하는 것으로 나타나 2008년을 인포그래픽 특성 변화의 중요 기준이 되는 $T_c$(Critical time Point)로 설정하였다. 2008년 이후의 과학 기사의 인포그래픽은 위치, 시간, 수치, 관계, 기능, 과정 기반형의 6가지 스토리텔링 유형이 2008년 이전 보다 다양하게 분포하였고, 게슈탈트 시지각 이론의 시지각 특성(근접성, 유사성, 연속성, 폐쇄성)도 2008년 이후에 더욱 많이 적용한 것을 알 수 있었다. 마지막으로 프레임워크의 수준은 위치, 시간, 수치, 과정 기반 인포그래픽은 전체 범위 수준이 주를 이루며 시간의 흐름에 변화가 없는 반면, 기능과 관계 기반 인포그래픽에서는 프레임워크의 수준이 2008년을 기준으로 변화가 나타났다. 인포그래픽 관점에서 과학동아를 분석한 결과를 통해 인포그래픽의 특성이 어떻게 변화되어 왔는지 분석하여 과학교육에서 인포그래픽을 적용할 때 기초적인 기준을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
Recently, to draw the web users' attention and stay in the website for a long time to transmit information efficiently, the website designing is focused on providing emotional experience. Emotional experience is possible through the use of interactive storytelling and multimedia. Users immersion, pleasurable experience and synesthesia satisfaction is connected to the emotional experience due to the interaction operation and multimedia feedback. In this study, application of the parallax scrolling technique's possibility has been studied to induce the emotional experience of the web users that appeared in the technical development of the web. Realizing characteristics of the elements that effect emotional experience through web cases are studied and the possibility of effective emotional experience is proposed as using parallax scrolling technique on web.
비주얼 노블은 여러 멀티미디어적 요소를 결합한 연출과 게임성이 돋보이는 수행성을 살리고 하이퍼텍스트 구조를 살린 서사를 도입하면서 플레이어인 독자에게 텍스트 읽기의 즐거움을 다양한 방면으로 전하는 데에 그 목적이 있다. 본 분석은 게임성과 서사성을 함께 추구하려고 한 비주얼 노블 컨텐츠가 멀티 시나리오를 구축하는데 있어 어떤 경향으로 제작해 왔는지 수행성이 서사에 담긴 시나리오와, 캐릭터별로 멀티 시타리오를 구축한 두 가지 유형으로 나누어 분석한다. 비주얼 노블은 서사와 게임성을 추구하는 컨텐츠로, 입체적 서사구성에 방점을 두고 있으며 이러한 멀티 시나리오의 구조를 알아가는 것은 앞으로의 컨텐츠 창작에 있어 실제적인 도움이 될 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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