A Visual development framework for embedded system is presented based on virtual prototyping. Embedded systems often are used in life critical situation, where reliability is very important. Time_to_market, correctness, user_friendly_design are another features required for embedded system design. However, embedded systems are today designed with an ad hoc approach that is heavily based on earlier experience with similar products. We believe that new design paradigm is needed and it should be based on the use of formal model and visual system to describe the behavior of the system at a high level abstraction. Virtual prototyping has all the required features. It has the following advantages; correct design, clear interface definition, idea experimentation, increased communication. In this paper, we describe the design and implementation of VIP/Sim(Virtual Prototyping Simulator), a visionary development framework for embedded system design. New feature such as state polymorphism is augmented to the de_facto standard formal language, statechart, for enhanced dynamic modeling. Actual design experience with VIP/Sim is also discussed.
최근 연구들은 공간적 작업기억 과제를 수행하면서 시각 탐색 과제를 수행했을 때 시각 탐색의 효율성과 작업기억 과제의 정확률이 동시에 낮아지는 결과를 보고하였다(Oh & Kim, 2004; Woodman & Luck, 2004). 이러한 결과는 두 과제의 처리 과정이 동일한 인지적 자원을 요구하기 때문인 것으로 해석할 수 있는데, 동일한 인지적 자원은 공간적 주의(공간적 주의 부하 가설)나, 공간적 작업기억(공간적 작업기억 부하 가설), 혹은 이 둘과 모두 관련될 가능성이 있다. 시각 탐색과 공간적 작업기억 간 상호 간섭의 기제를 밝히기 위해 작업기억에 유지해야 하는 위치와 공간적 주의를 사용해야 하는 시각 탐색의 자극 위치를 변화시켜 2개의 실험을 수행하였다. 실험 1에서는 공간적 작업기억 과제의 자극을 탐색 자극이 제시될 수 있는 주변 영역에 제시하는 경우에도 두 과제간의 간섭이 나타남을 보임으로써 이전 연구 결과들을 재확인하였다. 실험 2에서는 기억 자극과 탐색 자극을 모두 동일한 사분면에 제시하는 경우와 그렇지 않은 경우에서 시각 탐색과 작업기억 과제 수행을 비교하였다. 실험 결과 시각 탐색의 효율은 시각 탐색 과제만을 수행한 조건과 동일 위치 조건에 비해 비동일 위치 조건에서 유의미하게 저하되었다. 공간적 작업기억 과제의 정확률역시 다른 조건보다 비동일 위치 조건에서 더 낮게 나타났다. 이러한 결과들은 선행 연구들에서 밝혀진 공간 기억과 시각 탐색간의 상호 간섭이 작업기억의 과부하보다는 공간적 주의의 과부하로 인한 것임을 시사한다.
The mutual relationship between fashion and architecture and the similarities in their form and structure have been continuously debated over the decades, considering that both spheres are objects used in human life. Both spheres bring about the creation of three-dimensional space structures that are completed by the human body and material, based on a design targeted for people. The similarities between fashion and architecture in terms of form and structure have been debated by western architecture scholars focusing on the support that holds the garment's shape, the tailoring of a men's suit and also the material. The debate originates from the discussion of F. Th. Vischer, Kritische Gnge, and Gottfried Semper during the nineteenth century on the similarities between crinoline and the form of architecture and also the similarities between sewing and architecture. However, architects always regarded fashion as the inferior creative process that follows architecture in viewing the relationship between fashion and architecture. During the mid to end of the twentieth century, contrary to previous decades, the sense of fashion in architecture stood out, as an issue and a different approach was taken in discussing architecture that incorporates fashion. Accordingly, in the mid 1990's, architecture scholars such as Deborah Fausch and Mark Wigley began to conduct close observation of the mutual relationship between fashion and architecture from a more equal point of view. Notwithstanding, their point of view was still biased towards architectural standards. Commencing the Millennium, fashion has become the primary work of creation which leads style in all spheres, and under these circumstances this point of view has transferred from architecture to fashion when thinking about relationships between these spheres. The discussion on fashion and architecture form fashion's point of view is currently concentrated on the post 1990's phenomenon and illustrates the environment that is related to architecture. In general, the discussion is limited to determining a work of an individual designer as 'being architectural' when explaining the sculptural form of fashion. Therefore, this research aims to renew the discussion on twentieth century fashion design, which was neglected in any studies on observing architecture and fashion. The aim of this research is to classify the architectural paradigm of twentieth century fashion design and to observe the architectural forms of the respective eras. It is necessary to have a close observation of the architectural paradigm in twentieth century fashion design where support tools such as the crinoline was avoided and the form and functionality of the garment itself was emphasized. I will conduct this research by considering the architectural form shown in fashion as a practical three-dimensional creation that exists in space.
Objective: This study aimed to identify children's cognitive processing and performance characteristics while multiple task performance. It confirmed whether their multiple task performance and psychological refractory period (PRP) varied by task condition (stimulus onset asynchrony [SOA] and task difficulty) and stimulus modality. Methods: Seventy 5-year-olds were recruited. Multi-task tools were developed using the E-prime software. The children were required to respond to two stimuli (visual or auditory) presented with microscopic time difference and their response times (RTs) were recorded. Results: As the SOA increased, the RTs in the first task increased, while the RTs in the second task and PRP decreased. The RTs of the first and second tasks, and the PRP for difficult tasks, were significantly longer than those for easy tasks were. Additionally, there was an interaction effect between the SOA and task difficulty. Although there was no main effect of stimulus modality, task difficulty moderated the modality effect. In the high difficulty condition, the RTs of the first and second tasks and PRP for the visual-visual task were significantly longer than those for auditory-auditory task were. Conclusion: These results inform theoretical discussions on children's multi-task mechanism, and the loss of multiple task performance. Additionally, they provide practical implications and information on the composition of multi-tasks suitable for children in educational environments.
Background: Pain is often measured using psychophysical scaling techniques. However, all of these methods found their limits, since they were based on the subjective sensations reported by the subjects. It is, therefore, desirable to validate psychophysical pain measures by simultaneously measuring some physiological correlate of nociception. We studied an objective method for measuring pain in human volunteer using R(III) nociceptive flexion reflex. Methods: Four different intensity of electrical stimuli between perception and 1.4 times the R(III) nociceptive flexion threshold were delivered to the sole of the feet in 8 normal volunteers. We measured the flexion reflex activity in the skin over the ipsilateral tibialis anterior muscle and subjects rated each stimulus on a visual analog scale (VAS) Results: Both R(III) nociceptive flexion reflex activity and VAS ratings showed a linear relationship with stimulus intensity and with each other in all volunteers. Conclusions: R(III) nociceptive flexion reflex elicited through electrical stimulation may used as an objective pain measurement, previsionary based on our study paradigm.
We examined the cerebral activation of the emotional and linguistic attributes during the visual word recognition. This research investigated the affective priming effect preserving the behavioral paradigm. We used the primed-evaluation task in which the participants classify the target as positive or negative, and manipulated the emtional attributes by emtional relations of the prime-target word pairs(PP, PN, NP, NN). ROIs analyses for the semantic processing and emotional processing were performed. The results showed that the semantic processing areas including the IPL, SMG, and aSTS were activated differently according to the experimental condition. The activations of the IPL were increased only on the NN condition, whereas the activation of the SMG was decreased only on the PP condition. Furthmore, the activation of the emotional processing areas including the mPFC and ACC, was different according to the emotional realtions of word pairs. Similar to the SMG, the BOLD signal of the mPFC was decreaed only on the PP condition, whereas the activation of ACC was Increased only on the NN condition. These results were seemed to show the interact ive cerebral activations for processing the emtoional and linguistic attributes in a word, during visual word recognition.
최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
The postmodern culture since the later 20C breaks downa tradition a relation between the reality and languages or sign images expressing it. It develops in the way to review the meaning on the object's imitation or the representation to have been followed since Plato and represent the new state and concept of expressed things. Also, The visual art leads an change of paradigm by images giving up the visual resemblance or the function of representation and endowing them with the new sense. This essay has a purpose to study an important discussion about this change centered on Baudrillard and Lacan. A sociologist Baudrillard promotes the concept of 'simulation' through detecting the reality and the social and historical state of the image. Studying on the course of this change, he calls the step that the image escapes from the stage to reflect the reality and become the pure imitation by itself simulation. The image in the stage of simulation is called 'hyperreality' because it doesn't have any an indicator or a substitute and happens by models without the original or the reality. So he asserts that art is not to contain some absoluteness or transcendency as the past, but to be as the spectacle with characteristics of meaningless, emptiness, contingency. Lacan dismantles the concept of the absolute Cogito to have become the center of the western ideology, and creates the concept of 'Other'. He concludes also the reality exists but can't be captured, and it's impossible for the thinking subject can reach it. The concept of new image which can be thought as the Symbolic in Lacan is 'Signifier without Signified' since it isn't possible to be the transcendent Signifier fixing the meaning finally in it. His 'Gaze' theory is which to be emitted in other's area determines the subject. Equally Baudrillard and Lacan sets up the new state of the image through the end of representation system As for Baudrillard, art intends to the worthlessness and is nothing but imagination. But in Lacan a picture represents the subject being in process by the dialectic of desire.
과학적 활동에서 시각화(visualization)는 새로운 현상을 재현(representation)하기 위한 하나의 방식이다. 특정한 시각화 방식이 믿을만한 재현으로 구성되는 과정은 관련 기구와 실행에 대한 행위자들의 협상과 체화를 수반하는 사회-기술적 과정이며, 이로부터 생산된 시각적 재현은 해당 분과의 사실주의와 인식적 가치에 의해 정당성을 획득한다. 이 논문에서는 얼굴 인식 메커니즘에 대해 서로 다른 주장을 제시하는 두 과학자 그룹이 논문에 제시하고 있는 시각적 이미지들을 분석함으로써, 이들이 특정한 시각화 방식을 구성하여 자신들의 연구 가설을 재현하는 과정을 살펴본다. 두 그룹은 동일한 fMRI 기술을 사용했지만, 서로 다른 fMRI 실험 패러다임과 시각적 자극을 사용함으로써 상이한 이론을 뒷받침 하는 시각적 증거를 만들어냈다. 이 때, fMRI 자극으로 활용된 시각적 이미지는 해당 과학자가 특정한 방식으로 현상에 개입하고 자신의 연구 가설을 실험 가능한 것으로 만드는 도구이자, 다른 과학자들과 소통하고 설득함으로써 연구자가 제시하는 해석의 설득력을 높이는 수단이었다. 이렇게 서로 다른 실험 패러다임 속에서 생산된 시각적 증거들은 뇌영상과 이론적 모델 사이를 연결하는 중간 재현물로, 이러한 시각적 재현의 연쇄가 이루는 정합성에 기초해서 얼굴 인식 메커니즘에 대한 서로 다른 주장에 과학적 가치가 부여되었다. 본 논문의 사례와 같이, 같은 현상에 대한 상이한 재현이 공존하는 현상은 이러한 재현이 과학자 사회 내부의 맥락에 철저히 의존해서 만들어지는 것임을 드러내며, 이는 과학적 지식의 가치와 한계를 다시 생각해볼 수 있는 기회를 제공할 것이다.
뱀 탐지 이론은 영장류가 천적인 뱀과 경쟁하면서 뱀을 효과적으로 탐지할 수 있는 시각 체계를 갖추게 되었다고 설명한다. 구체적인 가설 중 하나는 먼지세포 중심의 피질하 시각 경로가 사람으로 하여금 심적 자원을 사용하지 않고서도 자동적으로 뱀의 위협을 탐지할 수 있게 한다는 것이다. 이에 본 연구는 뱀 영상에 대한 인간 참가자의 반응을 공포 표정의 얼굴 및 꽃에 대한 반응과 비교함으로써 뱀 탐지 이론의 가정들을 검토하였다. 참가자들은 원본 영상을 관찰하거나, 원본 영상에서 색상, 밝기와 대비, 공간주파수 에너지 차이를 제거한 변환 영상을 관찰하였다. 실험 1의 참가자들은 각 영상에 대한 정서가와 각성 유발 정도를 평정하였고, 실험 2의 참가자들은 연속점멸억제 절차에서 표적 자극을 탐지하였다. 그 결과, 뱀에 대한 반응은 시각 요인의 영향을 가장 크게 받았다. 영상들의 시각적 차이를 제거했을 때, 뱀 영상은 덜 부정적이고 각성을 덜 유발하며 연속점멸억제에서 느리게 탈출하였다. 그에 비해, 다른 범주에 대한 반응은 영상 변환의 영향을 덜 받았다. 특히, 공포 표정의 얼굴은 일관적으로 영상 조건에 상관없이 위협적인 대상으로 평정되었으며 빠르게 탐지되었다. 또한, 실험 1에서 측정한 각성 평정의 변화량과 실험 2에서 측정한 연속점멸억제 탈출 시간의 변화량이 부적 상관을 보였다. 영상 변환 후 각성 평정 점수가 많이 감소한 뱀 영상일수록 탐지반응시간이 증가하였다. 이러한 결과는 뱀이 인간 관찰자의 위협 탐지 반응에 미치는 영향이 공포 표정의 얼굴에 비해 제한적이며, 연속점멸억제 탈출 반응과 의식적 평정 반응이 처리 기제를 공유할 가능성을 시사한다. 결론적으로 본 연구는 인간의 뱀 탐지가 무의식적 피질하 시각 경로의 산물이라는 가정에 의문을 제기한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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