This paper reports on a study of the morphological design trends and characteristics of vests in contemporary fashion for women. A review of the relevant literature was conducted, and visual images found in various collections displayed in local and foreign papers and on internet web sites over the period 2001 to 2009 were analysed. The analysis of the vest designs showed that 78% had no collar, 41.8% were waist-length, 70.5% used general fabrics of various colors and patterns, 98.2% had a single fastening system, 69.8% used buttons for fastening, and 67.4% were intended to be worn as outwear over inner wear items such as a shirt or blouse. The trends in vest design were characterized by the expression of an androgynous image, by creative diversity and by an escape from traditional forms.
In this study, it can be identified that drawing style of cartoon and fashion illustration are mutually linked and interchanged. The common background of drawing style between cartoon and fashion illustration, is as follows; 1. A means of image communication through mass communication 2. Similarities as visual signs 3. The borderless of painting, illustration and cartoon. 4. Usage of common drawing expressions such as deformation, distortion, exaggeration, metaphor, metonymy. Drawing style interchanging between cartoon and fashion illustration, is as follows; 1. Similar to figure and face are contemporary style, similar figure, Anime style and humourous style. 2. Similar to the way of express is focusing on the line, simplification, mixed computer graphics with hand drawing, artistic expression, the way of multimedia.
The yardstick of value has transformed into personal and sensitive one after it went through an Industrial society. The space in the society of sensitivity is defined by a semiotic character rather than as a physical object aimed at satisfying basic desire. Through this character, space makes a meaning and comes to exist an exchanging productive place. Environmental transformation is demanding further ample sensitive expression. In connection with the above, this thesis aims to identify the characteristics of sensitive and human-centered approach and systematize the analogy analysis which is applied to the interior space, classified by elements by introducing the concept of analogic inference in the field of rhetoric and through a diverse genres. As an approach, this thesis is entitled the analogic inference of the field of rhetoric to various art genres, and as a analogic interpretation genre, this thesis Is subdivided it into the fields of literature, image, fashion, flower art, and visual design, and study the analysis of analogic inference as a means of materializing storied space through the connection literature with design.
시각 커뮤니케이션 디자인에서 타이포그래피는 공간(평면)속에서 감추어진 '잠재적 태(胎)'이다. 타이포그래피에서 리듬을 보여준다는 것은 조형성을 가진 그래픽에 '미감'을 형성하는 것으로 그 표현방법이 매우 중요하다. 이러한 리듬이 시각적 흐름을 통하여 인지되어질 때 리듬감이 형성된다. 본 연구는 타이포그래피 작품뜩 통해 실증적 분석으로 시각적 리듬감의 새로운 유형을 제시한 것이다. 우선, 시각적 리듬감 형성을 기한 실험성이 강한 타이포그래퍼 필리포 마리네티, 로베르 마쌩, 볼프강 바인가르트, 데이비드 카슨 등을 연구의 대상으로 선정하였다. 시각적 이미지 특성 분석으로 어의변별척도(S. D. Scale)법을 사용하였고, 배리맥스(VARIMAX)로써 인자분석을 하여 시각적 리듬감의 유형을 도출하였으며, 다음과 같이 분류할 수 있었다. (1) 공감각적 리듬감(R-synesthesia)은 '청각의 시각화'와 '촉각의 시각화'를 통한 감각의 전이를 의미한다. (2) 동시적 리듬감(R-simultaneity)은 한 평면 안에 시간과 공간이 동시에 존재하는 것을 뜻한다. (3) 관계적 리듬감(R-connection)은 이질적인 요소들이 (한 평면 안에) 함께 공존하여 상호 관계적 역할을 하면서 전체적인 인상이 통일되어 나타나는 현상을 말한다. (4) 작가 중심적 리듬감(R-artist)은 작가가 내용을 주관적으로 해석하여 표현함에 다라 임의적, 계획적으로 독자의 시선을 유도하는 것을 의미한다. (5) 수용자 중심적 리듬감(R-reader).은 기존의 기독성을 탈피하여 수용자의 적극적인 참여로 형성된다.
민화가 갖는 조형적 특성이 현대 한국화 작품에서 재해석되고 있는데 이는 민화가 지니고 있는 조형적 특성에서 오늘날 현대 한국화가 나아가야 할 방법론을 찾아보는 것이다. 그 표현들을 보면 민화에서 나타나는 도상의 재현, 평면화와 다시점적 표현 방법의 재해석, 민화 도상들을 오브제화 하고 혼성모방을 하는 등 실험성을 나타내기도 한다. 이 모든 표현들이 '민화'를 통한 현대 한국화의 방법들을 제시하는 것들이다. 현대 한국화 표현에서 민화는 오래전부터 응용되었지만 관심이 더욱 높아진 것은 1980년대 들어서이다. 당시 리얼리즘 미술의 민족적 표현 방식과 채색화의 등장으로 인하여 민화에서 나타나는 전통적 오방색과 서민적 내용 그리고 도상들을 차용하면서 점차 작가들이 민화를 재해석하여 자신의 작품 속에 등장시키기 시작하였던 것이다. 특히 '한국의 미'에 대한 관심이 민화에 대한 관심으로 나타났고, 민화는 전통적 조형 표현 방법에 있어 중요한 '한국의 미'를 제공하였다. 본 연구에서는 조선조 민화에서 나타나는 도상을 재현하거나 재해석하여 오늘날 한국화의 새로운 표현으로 등장시킨 작가들의 작품들을 살펴보고 그 작품들에서 어떠한 특성들이 있는가 하는 것을 알아보는 것을 목적으로 한다. 이와 같은 목적을 해결하기 위하여 민화에서 나타나는 조형적인 특성을 변용하거나 재해석하여 현대적인 작품세계로 나아가는 작가들을 '민화 이미지의 재수용' '민화 특성의 재해석' '실험적 표현' 등으로 나누어 살펴보았다. 그 결과 민화가 고전적인 표현이며 조선시대에서만 사용된 조형적 방법이 아니라 오늘날 조형 방법론으로 재해석할 수 있는 민족적 표현임을 알 수 있다.
현대의 소비자들은 어떤 상품을 구매할 때 상품의 효융성을 기초로한 사용가치보다 상징적, 혹은 기호적 가치에 더 열중한다. 그런 경향은 단지 상품만이 아니고 사라으 이별 등 추상적 심리에도 마찬가지로 적용되어 상품을 만드는 생산자나 상품을 팔기 위해 광고를 집행하는 송신자에게 많은 과제를 던져주고 있다. 그간의 소비자는 상품의 기능, 효율성, 가격을 요리조리 견주고 따져서 구매를 하였다. 그래서 생산자는 상품의 기능및 효능에 대하여 많은 비중을 두고 철저히 연구를 하였으며 상품의 부가가치를 올리는 디자인에는 상대적으로 적은 비중을 두었었다. 그러나'90년대 이후의 소비자는 기능, 효율성은 물론이고 그 상품과 자신과의 새로운 장면을 만들어낼 기능이외의 부가가치에 관심을 표출하기 시작했다. 그 장면 속에서 자신과 제품과 의 관계를 연출해 본 후 제품의 의미를 구매하는 것이다. 이는 상품의 부가가치 즉 외관디자인, 분위기에 많은 치중을 하고 있다는 것이다. 따라서 송신자는 소비자의 마음을 읽는 감성 마케팅 또는 감성 디자인을 하지 않으면 안되게 되었다. 이 논문에서는 시각디자인의 표현방법에 있어서 디자인 요소 즉 Typo Geaphy, 사진, 일러스트레이션, 다이아그램 등과 같은 시각적인 표현만이 아닌 소비자들의 감성기호 즉 기쁨, 즐거움, 화려함과 같은 느낌을 줄 수 있고 느끼게 할 수 있는 의미론적인 방법에 대해 서술하고 또 그방법들은 어떤 효과를 가져 오는지에 대하여 살펴보고자 한다.
역사적으로, 삶의 환경의 변화에 따라 사물과 타인을 보는 시선이 변화되었다. 따라서 현대사회의 시선의 성격을 분석하고 시각디자인이 티율적인 시선을 생산, 분배하는데 일조한다는 관점에서 본 논의를 서술하고 있다. 현대사회의 일상을 이루고 있는 시각환경인 도시경관, 패션, 소비제품, 각종 인쇄물, 광고등은 대중에게 특정한 방식의 시선을 보내고 대중은 자본주의적 소비관습에 감연된 시선으로 대상을 보게 된다. 이러한 시선의 기원은 19세기말 자본주의 체제에서 자본형성에 '가시적 체계' 가 개입함과, 근대 시민사회 형성에 있어서 '시선' 이 체계유지적 권력으로 작용함으로써 대중은 권력의 객체가 되어 타율적인 시선을 내면화시켰다는 관점에서 출발한다. 시선이 몰입을 통하여 동선으로 이어지는 과정에서 욕망이 창출되는 방식에 70년대 이후 본격적 소비자본주의사회에서의 유효수요 창출로서의 '상품미학' 이 관여한다. 상품미학의 작동은 역으로, 대상인 상품이 대중에게 보내는 특정한 시선이 성립되는 방식으로서, 대상이 '볼거리' 로 전환될 때 대중에게 유혹의 눈길을 보내어 대중을 소비자 혹은 관음증의 시선을 가진 구경꾼으로 만든다. 이러한 논의를 통하여 광고를 중심으로, 시각디자인에서 생산된 이미지에 내재한 상품미학적 시선의 역기능이 노출된다. 따라서 권력으로서의 시선에 대한 탐사를 통한 자율적 시각표현전략이 요구되며, 사회문화적인 위상을 지니고있는 시각디자인물의 자기성찰적 비평이 요구된다.
The purpose of this study is to propose a space design plan for brand experience that can enhance consumer satisfaction and brand awareness by conducting a survey on the consumer satisfaction with space expression methods in an eyewear flagship store. Through theoretical review, brand experience was defined as the 'process and outcome of experiences caused by stimulations associated with the brand in a series of processes. After reviewing previous studies, 5 elements of brand experience such as the sensory, emotional, behavioral, cognitive and relational experiences were extracted. Upon deriving a checklist through these elements, a survey was conducted. The analysis of the survey showed that the process composed of cognitive experiences that promoted to remember the brand was intensively expressed in spaces. Thus, the results of this study are as follows. First, the process composed of cognitive experience should be applied with a higher priority to increase brand awareness, and such a process accompanied by the behavioral and sensory experiences. Second, beyond a simple visual experience, various senses such as olfactory and auditory senses should be stimulated, and behavioral experience provided as an experience factor. Third, brand image and sales spaces should be composed under a single theme with a connectivity. Fourth, in external spaces, the curiosity of consumers should be stimulated with a theme matching the brand image. Fifth, it was found that the visitor satisfaction was higher when formative elements consisted of not only static but also dynamic features. Sixth, among the elements of brand experience, emotional experience should be improved to complete the 'process and outcome of experiences'. It is considered that further studies are needed, which expand the cases of eyewear flagship stores not only in Korea but also overseas, and propose more specific plans and design strategies through in-depth interview methods in the future.
매체와 양식, 기술과 표현 사이의 고정관념에서 벗어나는 창작의 본질을 추구하는 창의적 실험을 위한 노력은 미술과 사진을 기반으로 20세기 초반 이후 끊임없이 이어져 왔다. 새로운 표현을 위한 예술적 시도로서 포토몽타주는 탄생했다. 본질적으로 다른 이미지들의 결합으로 새로운 의미를 만들어내는 작업으로서 포토몽타주는 의도적으로 선택한 다양한 이미지를 조합하고 합성하는 방식으로 메시지를 강조하여 시각적으로 구성된다. 이미지와 텍스트의 변증법적 시각예술로서 기존의 예술적 개념을 벗어나 새로운 형식을 추구하며 발전해온 포토몽타주는 그 개념이 현대의 다원예술과 유사하다. 포토몽타주의 가치는 사진의 표현영역을 사실의 묘사와 재현에 국한하지 않고 상상력을 자유롭게 표현할 수 있는 데포르마시옹으로서 새로운 가능성을 모색하고 일상의 경험을 창의적으로 표현하는 작업을 위한 기법의 구현에 있다.
20세기 초 미래주의 화가 중 일부는 2차원 그림에 '속도감'과 '역동성'을 표현하고자 시도하였다. 그림 속 이미지가 움직이는 것처럼 보이도록 하기 위한 속도감과 역동성의 표현은 다양한 시각적 기호로 발전하였다. 이러한 움직임을 나타내는 시각적 기호는 만화에서 중요한 운동표현의 선으로 정착하였다. 세계적으로 인기를 얻은 토리야마 아키라의 <드래곤볼>은 속도감과 역동성이 강조되어 있는 액션장르의 만화로써, 운동표현에 관한 선을 연구하기에 좋은 작품이다. <한국만화영상진흥원>의 용어사전과 <만화 애니메이션 사전>에는 운동표현에 관한 선으로 속도선, 동작선, 효과선의 세 용어가 있지만 문맥적으로 의미가 유사해서 구분해 사용하기에는 쉽지 않은 면이 있다. 본 연구에서는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선을 연구하기위해 기존의 운동표현에 관한 선의 의미상 문제점을 밝히고 새로운 대안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서 운동표현에 관한 선을 기호적인 관점에서 분류하고 쓰임에 맞추어 새롭게 정의하고자 하였으며, 기존의 속도선, 동작선, 효과선에서 잔상선을 추가하여 네 가지 선으로 분류하였다. 첫 번째, 속도선은 '움직이는 대상의 운동표현을 속도성의 개념으로 표현한 선'으로 정의하였다. 표현함에 있어서 속도선이 대상의 형태와 결합했을 때는 직접속도선, 대상의 배경과 결합했을 때는 간접속도선으로 세분하였다. 두 번째, 동작선은 '움직이는 대상의 이동형태나 이동경로를 단순화시킨 선'으로 정의하였다. 세 번째, 효과선은 '움직이는 대상의 운동표현을 감각적 표현 혹은 감정적 표현으로 강조하는 선'으로 정의하였다. 네 번째, 잔상선은 '느리게 움직이거나 흔들리는 대상의 운동표현을 잔상효과로 표현한 선'으로 정의하였다. 본 연구에서 제시한 용어는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선의 이해를 도울 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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