• 제목/요약/키워드: Visual Communication Design Education

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미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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공간디자인 교육과 온·오프라인 커뮤니케이션 방법의 융합에 관한 연구 (Study on the Convergence between Spatial Design Education and On·Offline Communication Methods)

  • 안소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.317-327
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    • 2015
  • 창의적 공간디자인 교육을 위해서는 온라인을 비롯한 새로운 커뮤니케이션의 융합이 필요하며, 이에 대한 실증적 연구의 필요성에서 본 연구는 시도되었다. 본 연구의 목적은 공간디자인 교육과 커뮤니케이션 방법에 대한 체계적 이해와 함께 실제 공간디자인 스튜디오 수업사례를 통해 온 오프라인 커뮤니케이션 방법의 융합에서 인지되는 친밀도와 유용성을 분석하는 것이다. 연구결과, 공간디자인의 단계별로 유용하게 적용되는 커뮤니케이션 방법이 각각 다르게 나타났고, 일방향적인 커뮤니케이션 방법보다 강의자뿐만 아니라 수강생 간의 양방향 커뮤니케이션이 가능한 방법이 더욱 유용하게 인식되는 것으로 나타났다. 또한, 이미지 등 시각적 자료와 함께 하는 온라인 커뮤니케이션 방법에 대한 친밀도와 유용성이 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로 공간디자인 교육을 위한 새로운 커뮤니케이션 방법에 대한 올바른 방향에서의 융합이 요구된다.

과학 교육콘텐츠 디자인에서 파타포(Pataphor)의 개념과 유형 (The Notion and Forms of Pataphor in Science Educational Contents Design)

  • 한지애
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.399-406
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    • 2016
  • 과학교육의 패러다임이 과학지식의 전달에서 '대중화'로 바뀌어 가면서 과학교육에서 시각적 도구를 활용한 커뮤니케이션 방식이 점차 중요해 졌다. 본 연구에서는 과학 커뮤니케이션의 시각적 도구로 "파타포(Pataphor)"에 대해 고찰하고, 그 역할과 유형을 제안하였다. 문학에서 '가상과 현실의 중첩' 이미지로 사용 되었던 '파타포'의 개념을 콘텐츠 디자인 관점으로 고찰함으로써, 파타포를 과학적 상상력을 토대로 현실과 형이상학적 유사성을 도출하거나 만들어 가상과 현실을 중첩시켜 표현하는 시각적 방법이라고 정의하였다. 또한 시각매체로서의 파타포의 역할을 도출하고, 파타포의 유형을 "현실 복제적 파타포", "현실 반영적 파타포", "현실 변형적 파타포", "인공 현실적 파타포"로 제안하였다. 본 연구를 통해 콘텐츠 제작 매체와 학습자의 콘텐츠 인지과정에 따른 파타포의 활용에 대한 구체적인 연구에 대한 필요성을 발견하고, 향후 이에 따른 파타포 활용 방법에 대해 연구를 진행하고자 한다.

한국의 시각디자인 교과과정 변화에 대한 분석 -서울대학교, 이화여자대학교, 홍익대학교 시각디자인 전공의 교과과정 변화를 중심으로- (The Changes of the College Level Visual Communications Design Curriculum in Korea - Focused on 3 Design Schools: Hongik Univ., Seoul National Univ., Ewha Univ.)

  • 김종덕
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.73-84
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    • 2007
  • 본 연구는 한국의 시각디자인 교육에 대한 성찰적이며 비판적인 연구이다. 이를 위하여 1946년 처음 대학에 디자인 교육이 도입된 이래 한국의 디자인 교육을 이끌어온 서울대학교, 이화여자대학교, 홍익대학교의 시각디자인학과를 대상으로 세 대학의 교과과정의 변천을 분류하고, 세 대학 교수들의 학적 배경을 조사하여 한국의 대학 디자인 교과과정의 문제점 및 디자인 교육의 지적 편향에 의한 구조적 변화를 살펴보았다. 디자인 분야의 잘못된 교과과정은 일본으로부터 이식된 후, 미 군정에 의한 미국 대학의 교과과정이 여과되지 않은 채 그대로 우리 대학에 수용되면서 미국과 서구 중심의 교과과정으로 구조화되었다. 그 결과, 실기 위주의 교육과 사회 문화에 대한 이해가 결여된 기능 위주의 디자인 교육만을 중시하는 교육 풍토를 가져왔다. 한국 디자인 교육의 잘못된 교과과정을 바로잡기 위해서는 우리 디자인에 대한 담론을 만들고 그러한 담론을 통하여 주체적 사상과 이념을 만들 수 있는 인문 중심의 교육과정 구성이 필요하다. 또한 외국 학위자 중심의 교수진 인적 편포를 해결하기 위해서 국내 학위자 중심의 학자양성 프로그램과 이에 대한 충분한 지원을 하여 주체적인 학자 양성에 힘써야 한다.

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언어를 매개로 한 공간디자인 교육사례 (Cases of space design education by the media of Language)

  • 임은영
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2007년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.95-96
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    • 2007
  • Language is the method for communication. Semantician, G. Leech categorized the function of language as informational, expressive, directive, aesthetic and phatic one. Therefore, language can be defined as the social symbol system and the media for communication. Space, also, performs the role of symbol, information and communication. Space can be the media for the communication and the design can be logical construction process by it's arbitrary interpretation. The researcher considered the common points between verbal language and visual language as the tools for the mutual communication, tried to transit them into the 'space' as object language after analyzing 'image of poetry' as meta language, so that the old perspective of space design as function can be renewed as information system of the significant meaning delivery in the context of language's multiplicity, expandibility and changeability.

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핵심정보 중심의 건강증진 및 보건교육 메시지 구성 원리: Fuzzy Trace Theory의 함의 (Gist-based Message Design Principles for Health Promotion and Public Health Education: Explication of Fuzzy Trace Theory)

  • 심민선;조영환;최효선;손희정;주영기;유명순
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제30권5호
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    • pp.189-199
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    • 2013
  • Objectives: This paper aims to explain principles of gist-based health message design and discuss their implications for health promotion and public health education. Methods: After reviewing Reyna and Brainerd's Fuzzy Trace Theory(FTT), the authors explicate how to transform FTT into a practical guidance of health message design. Our explication is based upon FTT's reasoning that human intuition, rather than analysis, takes a primary role in message recall and comprehension, followed by judgment and decision making. We expect gist-based message design to be appropriate to serve such intuition. Results: Four principles of gist-based message design are offered: (1) provision of qualitative, as well as quantitative, information of gist, (2) inclusion of visual images corresponding to gist, (3) use of effective message formats to emphasize the gist (4) inclusion of relevant reasons and contextutal information. Conclusions: Gist-based message design has theoretical and practical implications for health promotion, specifically in the field of public health education, the press and governmental communication toward the public, and provider-patient communication in medical settings.

Alice 프로그래밍을 통한 객체 지향 시각 프로그래밍 교육의 평가 지표 개발 및 유용성 분석 (A Development of the Evaluation Metrics and Analysis of the Object-Oriented Visual Programming Education Using Alice Programming)

  • 정덕길;정민포;조혁규;노영욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.742-748
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    • 2014
  • 객체 지향 시각 프로그래밍 교육에 대한 연구는 학생들이 프로그램 개발을 진행하는 과정 혹은 프로그래밍을 교수하는 방법론과 프로그램 개발을 위한 적합성 분석 및 설계 방법론을 찾는 것과 관련된다. 학생들이 프로그래밍 교육에서 학습에 어려움을 겪고 있는 객체 지향 프로그램 개발 능력을 향상시킬 수 있는 교육 방법으로 이 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 객체 지향 시각 프로그래밍 교육을 적용하고 평가하기 위한 평가 지표를 개발하고, Alice 프로그래밍을 통한 시각 프로그래밍 교육 방법론과 교과과정을 도입한다. 이 논문에서 제시된 시각 프로그래밍 교육의 평가 지표는 시각 프로그래밍 언어/도구를 사용할 때 학생들의 프로그래밍 교육에 대한 적합성을 측정하고 분석하여 학생들의 이해력, 추상화 능력, 프로그램 구현 능력과 학생들의 수준별 적합성을 측정하고 분석한다.

교육 및 체험 기반으로 한 어린이 장난감 디자인에 관한 연구 (Research on toy design based on children's education and experience)

  • 왕정;홍동식
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.119-127
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    • 2022
  • 본 연구는 어린이 장난감 디자인에서 인터랙티브 체험이론을 기반으로 한 어린이 교육 장난감의 인터랙티브 체험을 연구하고자 한다. 그러므로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 사례를 제품디자인 제작 기반에 의거하여 분석하였다. 또한, 사용자 체험모델을 근거로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 장난감 순위에 따른 1~3위 어린이 교육 장난감은 스마트 기술을 접목한 장난감으로 나타났다. 감각, 감성, 사고, 행동, 관련 그리고 경험을 중심으로 연구한 바, 인터랙티브 체험에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 본 연구를 통해, 향후 어린이 스마트 장난감의 인터랙티브 체험 디자인을 위한 이론적 기초를 제공하고자 한다. 또한, 어린이의 건강한 심신과 심리발달에 더 알맞은 제품을 디자인하기 위한 기반이 되기를 희망한다.

비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 탐색한 3차원 타이포그래피의 시공간적 활용에 관한 연구: 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 중심으로 (A Study on the Practical Use of 3D Typography in Time and Space within the Context of Visual Communication: Focused on the 3D Typography Project Series Entitled Rhetorical Space)

  • 김나무
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.162-175
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    • 2020
  • 본 연구는 비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 타이포그래피-특히 3차원 환경의 타이포그래피-와 글말의 기호성(記號性)을 시공간의 차원에서 융합하는 실천적 탐구를 다룬다. 지금까지의 타이포그래피 연구와 교육은 주로 지면(紙面)과 같은 2차원 환경과 인쇄 기술을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 지면을 벗어난 타이포그래피에 관한 프로젝트를 연구자가 직접 설계하고 수행한 결과로써 비주얼 커뮤니케이션에 쓰이는 사유와 표현의 수준을 한 차원 높이고 그 범위를 확장하는 기회를 제공한다. 프로젝트의 효율적인 진행을 위해 먼저 커뮤니케이션의 구조와 체계, 프로세스를 파악하고 비주얼 커뮤니케이션의 중추로서 2차원과 3차원 타이포그래피에 대해 고찰한다. 더불어 대표적인 3차원 타이포그래피 작품을 맥락적으로 분석하여 본 연구를 위해 진행한 프로젝트의 개념적 뼈대로 삼는다. 또한 이를 바탕으로 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 창작하여 그 가능성을 실제적이고 객관적으로 검증하고 제안한다. 나아가 문자 기반의 시각 언어와 비주얼 커뮤니케이션 디자인의 발전을 목표로 하는 아이디어의 시각화를 보다 공간적, 물리적, 그리고 입체적인 공적 환경의 영역에서 발현할 수 있는 기회로 삼고자 한다.

전문대학 시각디자인과의 캡스톤디자인을 통한 직무교육에 관한 연구 (A Study on Competency Education through Capstone Design in the Junior College for the Visual Design Major)

  • 송지영;김선화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.183-192
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    • 2016
  • 본 연구는 국가직무표준(National Competency Standards, NCS)에서 제시한 시각디자인 직무를 적용한 캡스톤디자인 운영사례를 통해 시각디자인 전공 분야 학생들의 시각디자인 실무능력 변화와 캡스톤디자인의 활용 가능성을 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 동의과학대학교 시각디자인전공의 '커뮤니케이션 디자인 프로젝트' 교과목을 수강하는 2학년 학생과 담당교수, 그리고 산업체가 협업하여 '연예인 로버트 할리의 캐릭터디자인' 과제를 중심으로 연구를 진행하였다. 이 과정에서 학생들은 '커뮤니케이션 디자인 프로젝트'에서 배운 전공 이론과 실기를 '연예인 로버트 할리의 캐릭터디자인' 개발에 직접 적용해 보고 그 결과물을 공모전에 지원하게 된다. 수집된 학생 설문 분석, 산업체 평가, 공모전 수상 등의 자료를 분석한 결과, 캡스톤디자인에 참여한 시각디자인 전공 학생들은 NCS에서 제시한 지식, 기술, 태도의 관점에서 시각디자인 직무에 대한 이해도가 높아졌으며 과제를 수행하는 과정에서 문제해결기술과 실무능력이 고취되었음을 보여주었다. 따라서 본 연구에서의 캡스톤디자인 교육설계가 현장실무중심 시각디자인 교육과정 개발에 유용한 기초자료가 될 수 있을 것으로 여겨진다.