• 제목/요약/키워드: Visual Arts

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20세기 패션디자인의 건축적 패러다임 특성 고찰 (An Observation on Characteristic of Architectural Paradigm in Twentieth Century Fashion Design)

  • 박신미;이재정
    • 복식
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    • 제58권2호
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    • pp.78-92
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    • 2008
  • The mutual relationship between fashion and architecture and the similarities in their form and structure have been continuously debated over the decades, considering that both spheres are objects used in human life. Both spheres bring about the creation of three-dimensional space structures that are completed by the human body and material, based on a design targeted for people. The similarities between fashion and architecture in terms of form and structure have been debated by western architecture scholars focusing on the support that holds the garment's shape, the tailoring of a men's suit and also the material. The debate originates from the discussion of F. Th. Vischer, Kritische Gnge, and Gottfried Semper during the nineteenth century on the similarities between crinoline and the form of architecture and also the similarities between sewing and architecture. However, architects always regarded fashion as the inferior creative process that follows architecture in viewing the relationship between fashion and architecture. During the mid to end of the twentieth century, contrary to previous decades, the sense of fashion in architecture stood out, as an issue and a different approach was taken in discussing architecture that incorporates fashion. Accordingly, in the mid 1990's, architecture scholars such as Deborah Fausch and Mark Wigley began to conduct close observation of the mutual relationship between fashion and architecture from a more equal point of view. Notwithstanding, their point of view was still biased towards architectural standards. Commencing the Millennium, fashion has become the primary work of creation which leads style in all spheres, and under these circumstances this point of view has transferred from architecture to fashion when thinking about relationships between these spheres. The discussion on fashion and architecture form fashion's point of view is currently concentrated on the post 1990's phenomenon and illustrates the environment that is related to architecture. In general, the discussion is limited to determining a work of an individual designer as 'being architectural' when explaining the sculptural form of fashion. Therefore, this research aims to renew the discussion on twentieth century fashion design, which was neglected in any studies on observing architecture and fashion. The aim of this research is to classify the architectural paradigm of twentieth century fashion design and to observe the architectural forms of the respective eras. It is necessary to have a close observation of the architectural paradigm in twentieth century fashion design where support tools such as the crinoline was avoided and the form and functionality of the garment itself was emphasized. I will conduct this research by considering the architectural form shown in fashion as a practical three-dimensional creation that exists in space.

애니메이션에 사용된 전통문양 연구 - 톰 무어의 <바다의 노래>, <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>를 중심으로 (A Study of Traditional Pattern in Animation: focusing on Toom Moore's and )

  • 조현지
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.185-209
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    • 2016
  • 문양이란 비어있는 표면을 단독적으로, 혹은 반복되어 장식하는 형상을 말한다. 문양은 회화, 건축, 공예 등 시각예술이 쓰이는 영역이라면 어디든 사용 될 수 있다. 현대에도 문양은 전통 문양을 그대로 사용하거나 현대적으로 변형하여 사용한다. 또한 문양은 단순히 여백을 채우는 것 이상의 의미를 갖고 있는데, 특정 지역권의 문화나 사상 등이 반영하고 있기 때문에 어떤 문양을 사용하느냐에 따라서 특정한 정체성을 부여할 수 있다. 이는 애니메이션에 있어서도 예외가 아니다. 애니메이션에서 문양은 배경이나 캐릭터의 의상, 소품 등의 표면을 꾸미는 역할을 한다. 그리고 캐릭터와 배경, 이야기의 시대적, 공간적 배경 등의 환경을 설명하는 데에도 효과적이다. 아일랜드의 애니메이션 스튜디오 에 소속된 애니메이션 감독 톰 무어(Tomm Moore)는 주로 전통설화나 신화를 토대로 한 애니메이션을 제작하였는데, 그 소재와 연관된 문화, 예술적 요소를 작품 연출에 활용한다. 그 중 한 예로 문양을 들 수 있다. 애니메이션의 서사와 배경과 밀접한 연관성이 있는 문양은 배경과 소품에 삽입되어 이를 통해 더욱 깊이 있는 화면이 탄생한다. 톰 무어는 <켈스의 비밀>(Secret of Kells, 2009)과 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014)에서는 아일랜드 켈트 문양을, <칼릴 지브란의 예언자>(Kahlil Gibran's The Prophet, 2014)에 삽입된 단편 애니메이션 <사랑에 대하여>(On Love)에는 이슬람의 기하문양과 식물 문양을 사용했다. 본 논문에서는 톰 무어가 감독 및 연출로 참여한 두 편의 애니메이션 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014), 그리고 <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>(Kahlil Gibran's The Prophet- On Love, 2014) 의 서사와 그 바탕에 깔린 역사, 문화적 배경을 파악하고 그것과 맞물리는 전통문양에 대하여 알아본다. 또한 이런 전통문양들이 애니메이션에서는 어떻게 사용되었는지 분석하고 있다.

그림자 이미지의 미학적 변용과 확장된 상상력 :디지털 실루엣 애니메이션과 최근 미디어 아트의 흐름을 중심으로 (The Aesthetic Transformation of Shadow Images and the Extended Imagination)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.651-676
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    • 2017
  • 그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.

애니메이션과 기계: 감정 표현 로봇과 인간과의 상호작용 연구 (Animation and Machines: designing expressive robot-human interactions)

  • 장 파울로 스클리터
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.677-696
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    • 2017
  • 만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.

독일 공영방송 온라인 서비스의 법적 한계 탈피와 제3의 미디어로서 위상 확립과정에 관한 연구 (A Study on the Overcoming of the Legal Limits and the Status-Consolidating of the Online Services of the German Public Broadcasting System as the Third Media)

  • 고수자
    • 한국언론정보학보
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    • 제47권
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    • pp.74-95
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    • 2009
  • 독일 공영방송은 80년대 중반 이원방송 제도 도입 시 연방헌법재판소에 의해 국민 각계각층의 의견을 반영하여 다양성을 보존해야 하는 방송의 '기본적 공급과제'(Grundver-sorgungsaufgabe)를 부여받았고 이 과제수행을 위해 수신료에 의한 재정 지원과 발전이 보장되어 있다. 90년대 독일 공영방송은 디지털 전문채널의 확대와 적극적 온라인 서비스 활동으로 융합 환경에 대응해왔고 이는 지속적 수신료 인상의 주요 동인으로 비판의 대상이 된 것이다. 법적 근거가 있는 공영방송의 디지털 전문채널에 비해 매스커뮤니케이션인 방송을 대상으로 하는 기본적 공급과제의 연계기능으로서 온라인 서비스는 법적 한계가 있는 것이다. 대외적으로는 유럽연합의 공영방송 수신료에 대한 국가보조 금지 통제와 타협, 국내적으로는 공영방송 수신료 인상폭의 축소 결정과 이 과정에 대한 국가의 개입으로 2007년 위헌으로 판결된 제9차 수신료 판결을 거치며 결국 공영방송 온라인 서비스는 TV와 라디오에 이어 기본적 공급과제에 속하는 제3의 미디어로서 위상이 확립되었다. 2009년 6월 1일자로 공포된 제12차 개정 방송국가협약에서 수신료 판결, 공익성 검증 도입, 유럽연합 시청각미디어서비스 지침의 독일국내법 전환 등 3차원의 법제화가 단행되었다. 유럽연합의 영향으로 독일 방송계의 지각변동기 일어난 이 과정은 융합시대에도 변할 수 없는 독일 고유의 공익적 방송환경 유지 의지를 현재의 상황에서 법적으로 관철한 것이며 이는 신자유주의 확신추세 속에서 융합 환경에 상응하는 우리나라의 공익적 규제체계 마련에 이론적, 법적 논거가 될 수 있다.

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Mössbauer 분광법에 의한 Ni1-xMgxFe2O4 Ferrite의 자기구조 연구 (The Study of Magnetic Structure of Ni1-xMgxFe2O4 Ferrite System by Mössbauer Spectroscopy)

  • 윤인섭;백승도
    • 한국자기학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.106-112
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    • 2009
  • 상온에서 준강자성을 띠는 $Ni_{1-x}Mg_xFe_2O_4$ ferrite 내에 존재하는 금속양이온 Ni을 Mg로 대치시킬 때 나타나는 결정학적 구조의 변화와 자기적 성질 변화, 그리고 양이온의 분포를 X-선 회절무늬와 $M{\ddot{o}}ssbauer$ spectrum을 측정하고 분석하여 연구하였다. $NiFe_2O_4$ ferrite의 $M{\ddot{o}}ssbauer$ spectrum 공명흡수면적비(oct/tet)는 1.007로서 거의 완전한 inverse spinel 구조를 형성하나 Mg의 함량인 x가 증가함에 따라 Mg 이온이 tetrahedral site를 점유하게 되어 면적비(oct/tet)가 점차 증가하여 $MgFe_2O_4$의 경우 1.449로서 불완전한 inverse spinel 구조를 형성한다. 시료들의 isomer shift 값으로부터 $Ni_{1-x}Mg_xFe_2O_4$ ferrite계 내에 존재하는 Fe는 $Fe^{3+}$ 상태임을 알 수 있다. 비자성 이온인 Mg의 함량이 증가함에 따라 최인접 금속 양이온에 의해 발생되는 A-B exchange interaction이 발생할 확률이 작아져서 magnetic hyperfine field가 감소하며 Yafet-Kittel 자기구조를 나타낸다.

텔레비전 프로그램 시청 행위의 가치 사슬 구조 연구 국내 수도권 지역 대학생의 뉴스, 드라마, 코미디 프로그램 시청을 중심으로 (A Research on Value Chain Structure on TV Programs Focused on Means-End Chain theory on News, Drama, and Comedy)

  • 권상희;차민경
    • 한국언론정보학보
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    • 제71권
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    • pp.194-223
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    • 2015
  • 이 연구는 TV 프로그램 시청 선택 행위에 영향을 미치는 가치 단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 시청 가치), 시청자의 어떠한 욕구가 시청 행위와 관계를 가지는지 '가치단계도(HVM, Hierarchical Value Map)'를 밝히는 데에 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(Means-end chain theory)'를 적용, 개인적 가치와 시청 행위 간의 인과관계를 측정하였다. 특히 다매체 시대에 태어나 다양한 시청권 활용에 비교적 능숙한 우리나라 20대 대학생들의 TV 시청 행위 가치단계도를 조사하여, 미래 미디어 환경에서 TV의 역할을 조망해 보고자 한다. 이를 위해 이 연구는 APT 래더링을 활용한 구조화된 설문지를 통하여 251명의 자료를 분석하여 TV 장르별(뉴스, 드라마, 코미디) 프로그램 선택의 속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 시청 가치에 이르는 수단-목적 가치 사슬 구조를 파악하였다. 연구결과, TV 뉴스는 시청각 요소를 통해 빠르고 쉽게 정보를 습득하여 실생활에 도움을 얻는 데에 활용되고 있었고, 개인적 사회생활을 원활히 하는 데에 기여하고 있었다. TV 드라마 선택은 '주변인'의 영향이 크게 작용하였으며, 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 프로그램의 사회적 명성과 인기가 중요한 요인이었으며, 채널의 신뢰도, 제작사의 브랜드가 드라마 선택의 요인으로 나타났다. 코미디 프로그램에서는 출연진, 제작진과 프로그램 자체의 명성이 선택의 주요 요인이었다. 시청자들의 프로그램 선택 요인에는 프로그램 신뢰감이 선택의 중요 기본 요인이며, 시청 가치는 타인과 우호 관계 증진, 소속감, 활기찬 삶이 심리적인 속성과 상관관계를 가졌다.

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한국 고등학교 영재 학생들의 성별과 전공에 따른 과민흥분성에 대한 프로파일 (Profiles of Overexcitabilities for Korean High School Gifted Students According to Gender and Domain of Study)

  • 문정화
    • 영재교육연구
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    • 제15권1호
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    • pp.1-10
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    • 2005
  • 발달 잠재력과 관련된 개념으로서 과민흥분성(OE)은 미국 학생들의 경우 지능, 성별, 학교 프로그램에의 연류, 그리고 예술적 관심에서 차이를 보였다. 사람들이 정서적 성장을 위한 발달 잠재력을 경험하는 과민흥분성은 다섯 가지 방법으로 설명할 수 있는데, 이는 정서적,지적, 상상적, 감각적, 그리고 정신운동성이다. 미국에서 수행된 연구 외에 영재아 그룹의 프로파일에 대해서는 알려진 것이 거의 없다. 한국 학생들의 정서적 필요를 보다 잘 이해하기 위해서, 본 연구는 수학과 과학, 예술, 그리고 외국어라는 상이한 학습 영역의 네 고등학교에 다니는 학생들의 과민흥분성 프로파일을 알아보는 것을 목적으로 한다. 341명의 학생들에게 과민흥분성 설문지로 검사를 실시한 후 통계적 차이를 알아보기 위해 MANOVA가 사용되었다. 정신운동, 감각적, 상상적 영역에서는 예술학교 학생들이 가장 높았으며, 지적 영역은 과학고등학교 학생들이, 정서적 영역은 외국어 고등학교 학생들이 가장 높았다. 학교들 간에 통계적으로 의미 있는 차이를 보였다. 각각의 전공 사이에도 역시 통계적으로 의미 있는 차이를 보였다. 정신 운동에서는 무용 전공의 학생들이, 감각적, 상상적, 정서적 에서는 드라마 전공의 학생들이, 그리고 지적에서는 과학 전공 학생들이 각각 가장 높은 점수를 보였다. 또한, 정신운동, 상상적, 지적 영역은 남학생들이 높았고, 반대로 감각적, 정서적 영역에서는 여학생들이 남학생보다 높았다.

경관계획의 질적 향상을 위한 경관시뮬레이션 조망점 선정의 지표설정 및 중요도 분석 (Analysis of Setting Indicators for the Selection of Landscape Simulation View Point and their Importance to Improve the Quality of Landscape Plans)

  • 이임정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.709-718
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    • 2016
  • 본 논문은 경관계획의 질적 향상을 위한 조망점 선정에 초점을 두어 기존에 연구된 연구문헌 및 도서, 보고서 등을 중심으로 실제로 제시되거나 연구된 항목들을 중심으로 조망점을 설정하였다. 다수의 제시된 항목들을 다시 정리 및 분류하여 이를 SPSS 통계를 통해 조망점 선정의 평가 항목을 유출하고. 계층별 지표의 상대적 중요도를 측정하여 조망점의 가중치 설정과 우선순위를 선정하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 경관시뮬레이션에 대한 구체적이고 체계적인 계획을 수립하기 위해 전문가 설문을 통해 16개 조망점을 설정하였다. 둘째, 조망점 평가를 위한 중분류 항목에서는 조망성 > 공공성 > 장소성의 순으로 나타나, 조망성을 가장 중요시 여기는 것으로 나타났다. 셋째, 조망점별 우선순위는 1순위: 조망점의 시각적 개방성, 2순위: 조망대상으로의 조망성 양호정도, 3순위: 문화재 공간, 4순위: 역사성, 5순위: 공공장소, 6순위: 관문적 역할을 하는 장소, 7순위: 대상을 조망할 수 있는 지형, 8순위: 많은 인구가 거주하거나 이용하는 장소, 9순위: 대상물의 다양한 형태와 주변경관을 파악할 수 있는 장소, 10순위: 생태보호 지역, 11순위: 하천 및 수변공간, 12순위: 시야각 (양각-부각), 13순위: 조망방향, 14순위: 주요도로, 15순위: 조망점과 대상물 간의 거리, 16순위: 평야 및 농경지순으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 경관계획의 질적 향상을 위한 체계적이고 신뢰성 있는 분석의 틀을 마련하고, 경관시뮬레이션 평가 검토 시 참고 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

'가난한 연극, 가난한 미술' - 그로토프스키 연극이론과 아르테 포베라 ("Poor Theatre, Poor Art" - Jerzy Grotowsky's Play and Arte Povera)

  • 강영주
    • 미술이론과 현장
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    • 제5호
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    • pp.109-133
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    • 2007
  • What a concept of theatricality in modern art became more controversial is through a review "art and object-hood" on Michael Fried's minimal art, as having been already known broadly. As he had been concerned, the art following the minimalism is accepting as the very important elements such as the introduction of temporality, the stage in the exhibition space, and the audience's positive participation, enough to be no exaggeration to say that it was involved in almost all the theatricality. Particularly even in the installation art and the environment art, which have substantially positioned since the 1970s, the space is staged, and the audience's participation is greatly highlighted due to the temporal character and the site-specific in works. In such way, the theatricality in art work is today regarded as one of the most important elements. In this context, it is thought to have significance to examine theatricality, which is shown in the works of Arte Povera artists, who had been active energetically between 1967-1971. That is because the name of this group itself is what was borrowed from "Poor Theatre" in Jerzy Grotowski, who is a play director and theorist coming from Poland, and because of having many common points in the aspect of content and form. It reveals that the art called Arte Povera is sharing many critical minds in the face of commanding the field called a play and other media. Grotowski's theatre theory is very close to the theory and substance in Arte Povera in a sense that liberates a play, which was locked in literature, above all, renews the relationship between stage and seat and between actor and audience, and pursues a human being's change in consciousness through this. That is because Arte Povera also emphasizes the communication with the audience through appealing to a human being's perception and through the direct and living method, not the objective art concept of centering on the work. In addition, the poor play or poor art all has tendency that denies a system, which relies upon economic and cultural system, and seeks for what is anti-cultural, elemental, and fundamental. It is very similar even in a sense that focuses on the exploration process itself rather than the result, excludes the transcendental concept, and attaches importance to empiricism. However, Arte Povera accepts contradictoriness and complexity, and suggests eclecticism and tolerance, thereby being basically the nomadic art and the art difficult to be captured constitutively. On the other hand, there is difference in a sense that the poor play is characterized by purity, asceticism, seriousness, and solemnity. If so, which significance does this theatricality, which was introduced to art, ultimately have? As all the arts desire to be revealed with invisible things beyond the visual thing, theatricality comes to play a very important role at this time. If all the artists and audiences today came to acquire actual or virtual freedom much more, that can be said to be a point attributable to that art relied upon diverse conditions in a play.

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