시각정보검색 분야는 공간색인기법의 대표적인 응용분야중 하나이다. 하지만 대부분의 유사 시각질의 처리기법들은 질의처리에 있어서 어떠한 종류의 시각 정보들을 추출하여 어떻게 실행 가능한 내부질의 형태로 변환하는지의 문제와 내부질의의 수행에 있어서 어떻게 기존의 색인기법들을 효과적으로 이용할 수 있는지에 대한 설명이 명확하지 않다. 따라서 본 논문에서는 시각 심리학에 기초한 시각질의로부터의 시각정보 추출과 내부질의 형태로의 변환기법을 제시한다. 또한 위상학적 공간관계에 대한 연구를 기반으로 하여 유사 시각질의를 위한 내부질의 형태와 이를 효과적으로 수행할 수 있는 공간 색인모델을 제안한다.
기존의 전통적인 이미지 데이터로의 접근방식은 각 이미지를 기술하는 색인어 및 키워드들에 의하여 이루어졌다. 이러한 키워드에 의한 전통적인 방식은 색인의 객관성 및 이용자들의 적절한 탐색어 선택에 따르는 부담을 수반하는 것이어서 이미지 검색의 문제점으로 제시되어 왔다. 이 연구는 객관성 있는 이미지 기술의 어려움과 키워드 탐색의 한계성을 인식하고 색인어와 매칭되는 탐색어 선택에 따르는 이용자의 부담을 덜 수 있는 방법의 하나로 비주얼 브라우징 기법을 제시하였다. 키워드 탐색 방법과 비주얼 브라우징 방법, 그리고 이 두 가지를 혼합 사용하는 방법을 비교하는 실험을 통하여 각 방법의 효율성을 측정하고 장점 및 단점을 살펴보았다. 실험 결과 키워드 탐색 방식은 탐색의 효율적인 측면을 고려할 때에 적합한 것으로 나타났으며 비주얼 브라우징 방식은 탐색 결과의 포괄적인 측면을 기대할 때에 이용될 수 있는 것으로 드러났다. 이러한 결과는 한 방식이 다른 방식보다 절대 우위의 효율성을 가진다기보다는 이용자가 요구하는 정보의 양과 정확성에 따라 각 방식의 효율성이 달라진다는 것을 제시하고 있다. 이 연구는 비주얼 브라우징 방식을 통하여 현재의 키워드 중심의 이미지 탐색 방식의 문제점을 완화시키고 이용자 중심의 탐색 방식과 이미지 검색 시스템의 디자인을 위한 방향을 제시하고 있다.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture International Edition
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제2호
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pp.94-101
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2004
This study aimed at providing suggestions in designing open space so that parks and bordering facilities are well related to each other in terms of the visual access and human activities. The design survey was conducted in the center of Osaka City, using parks there as the study material. The relation between parks and their bordering facilities was evaluated in terms of the visual access and human activities. Through the results of this study, as the design methods for improving relations between parks and their bordering facilities, unified design and creation of square in the boundary area between them, placing access paths to facilities in parks, and planting trees to create Vista, Screen, and Framework landscapes are of great importance.
시각장애인은 웹 접근성이 매우 취약하기 때문에 지식정보화 사회에서는 소외계층일 수밖에 없다. 소외 계층인 시각장애인들에게도 지식과 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 시각장애인의 웹 접근성을 고려한 콘텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 시각장애인의 웹 접근성 향상을 위한 콘텐츠를 개발하였다. 특히 시각장애인의 웹 접근성을 향상시키기 위하여 기존의 시각장애인을 위한 웹 사이트들을 분석하여, 간결한 설계, 계층적 구조 등을 고려하여 설계하였으며, 포커스, 단축키, 대체텍스트 등 시각장애인들에게 반드시 필요한 기능들을 PHP, CSS, 자바스크립트 등을 사용하여 구현하였다. 또한, 본 콘텐츠를 시각장애인에게 적용하여 본 논문에서 제안한 콘텐츠가 효율적임을 보였다.
Container 기반 가상화 환경에서는 가상 실행 환경 들이 호스트 OS를 공유함으로써 기존 가상화가 수반하는 오버헤드를 감소시키고, 가상 실행 환경 간의 isolation을 보장한다. 이로 인해 최근 embedded device와 같은 system 자원이 제한적인 환경에서도 서로 다른 가상 실행 환경 또는 호스트 실행 환경의 자원에 대한 접근을 차단할 수 있는 sandboxing의 목적으로 활발히 연구 및 적용되고 있다. 하지만, 가상 실행 환경들이 공유하는 호스트 OS 및 호스트 실행 환경에 존재하는 보안 취약점이 있을 경우 이를 악용한 공격자가 가상 실행 환경으로의 접근 및 제어를 할 수 있게 되는 보안 위협이 존재하여 이의 방지에 대한 필요성이 증가하였다. 본 논문에서는 가상 실행 환경에 대한 임의 접근 및 비인가 행위를 차단하기 위해 가상 실행 환경접근 권한 모델을 정의하고 이를 제어하는 Container 접근 제어 기법을 제안한다. 또한, 공격자의 Container 접근 제어 기능 무력화 방지를 위해 커널 드라이버 인증 기법을 제안한다. 제안된 기법은 Linux 커널에 구현 및 테스트되었으며, 가상 실행 환경에 대한 임의 접근 및 비인가 행위 차단 결과를 보인다.
In this paper, we design implement an Object-Oriented Graphic System Configuration Editor for Access Control Systems. 'Visual Builder', with such functions as graphic drawing, system configuration, graphic management, processing of user input through graphics. Visual Builder is designed to be well separated from and independent of S/W parts closely coupled with the underlying H/W and thus to improve its reusability and maintainability.
An unified measure of user interface efficiency and aesthetics for cyber museum is proposed. First, general structure of cyber museum is discussed and hierarchical analyses are done for sample sites. Usability tests based on the hierarchical analyses yield statistics of user access frequency and persistency for each page, on which access probability is deduced. Second, visual occupancy, a measure of efficiency of user interface element based on access probability is defined. The hierarchical statistics of visual occupancy can be an index for characterization and classification of cyber museums. Examples are provided.
Adefunke Olanike Alabi;Olatokunbo Christopher Okiki
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제13권2호
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pp.35-50
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2023
Assistive technologies are necessary for ensuring independent living and equal participation in an information-based society for people living with disabilities (PLWD). This study investigated the assistive technology preference of students with visual disabilities, and the approach academic libraries should adopt in procuring assistive technologies. The study adopted a quantitative research method, with a survey as the research design. The study was conducted among visually disabled students in four public universities in Nigeria. Using the total enumeration method, an online questionnaire was used to obtain information from 151 students who voluntarily agreed to partake in the survey. The study found that access to electronic resources, scanning/conversion of print resources to electronic formats and access to information on the Web were among the technology-based services provided to visually disabled students. COBRA, ZoomText, Supernova and Dragon Naturally Speaking are the most preferred assistive technologies (software). At the same time, handheld scanners ($\bar{x}=4.40$) and braille keyboards ($\bar{x}=4.60$) are the most preferred assistive technologies in the hardware category by visually challenged students. The study further revealed that the library management should consult with students living with a visual disability before procuring assistive technology. Findings from this study thus provide further evidence of the need for librarians to fulfil their moral and legal obligation in advocating the provision of assistive technologies. Library administrators and university stakeholders should expedite actions on meeting the assistive technology needs of people living with visual disabilities. These actions should transcend mere policy formulation on the provision of assistive technologies to restructuring their services and spaces to accommodate assistive technologies as information service delivery tools for people with visual disabilities.
With the popularity of mobile Internet and smart phones, the domestic digital music access platform has entered a period of rapid development. Existing studies in the academic circle have shown that experience has a positive impact on user perception and loyalty. However, the research on the relationship between brand loyalty, user perception and user experience of Internet products has not received much attention. Starting from the brand loyalty theory and user experience theory, this paper explores the mechanism of user experience, user perception and brand loyalty of digital music access platform. Based on the development status of digital music access platform in China, the purpose is to explore how the user experience of the mainstream digital music access platform can affect Usefulness Perception, Epidemic Perception. And to explore how the Usefulness Perception, Epidemic Perception can affect users' brand loyalty. also further explore the role of users' perception in this process to understand the relationship between brand and user experience. In practical operations, 398 formal questionnaires were issued online to collect first-hand data, and reliability analysis, factor analysis, correlation analysis and hypothesis analysis were carried out successively on the data in the later stage. Through research, it is found that the user experience of digital music access platform has a partial significant impact on the perception and loyalty of applications. The visual presentation and emotional feelings of digital music access platform are positively correlated with the perceived usefulness of applications. The visual presentation and emotional feelings of digital music access platform are positively correlated with the perceived popularity of applications. The e perceived usefulness and perceived popularity of the digital music access platform are positively correlated with the loyalty of the application. Through this research, it has certain guiding significance to the promotion of digital music access platform's brand loyalty degree.
본 연구의 목적은 도시 근린공원을 대상으로 주변 공간의 가로망 형태에 따른 공원의 시각적 접근기회를 분석하는 것이다. 분석을 위해 도보로 이용이 가능한 도보권 및 근린 생활권 공원 27곳을 최종 선정하였다. 공원을 중심으로 각 유치거리에 따라 GIS를 이용하여 영향권을 설정(buffering)하였으며, 설정된 구역에서의 공간배열 특성을 가로망 중심으로 파악하고 공간구문론을 이용하여 분석하였다. 본 연구수행을 위해 Arcview 기반의 Axwoman Ver3.0프로그램을 활용하였다. 공간구문론에서 제시하는 연결도, 통합도 등의 지수를 통해 공원의 접근기회를 파악하였으며, 정량적 수치들이 가지는 의미는 관련 문헌고찰을 통해 해석하였다. 연구 결과는 공원 유치거리에 따른 공간의 전체적인 배열 특성에 대해서는 통합도, 명료도 값을 활용하였으며, 각 공원의 주출입구 공간은 연결도, 통합도 값을 이용해 분석했다. 분석 결과, 전체공간에서는 대부분의 통합도 값이 2보다 낮았으나, 명료도의 경우 0.7이상의 값을 가진 공원이 10곳으로 나타났다. 공원의 주출입구 공간에 대한 접근기회는 주출입구 공간의 통합도를 중심으로 살펴봤으며, 도보권 공원에서는 사직 2공원이, 생활권 근린공원에서는 중앙공원과 발산공원 등이 상대적으로 접근기회가 높은 것으로 분석되었다. 본 연구는 기존의 공원 접근성에 관한 연구가 시점과 종점간의 물리적 거리 및 환경에 초점이 맞춰져 있는데 반해, 공원을 둘러싼 공간 배열 특성을 고려한 접근성 분석이 이루어졌다는데 의의가 있다. 이러한 결과는 도시공원의 입지계획에 있어 합리적 근거를 부분적으로 제공해 줄 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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