본 논문에서는 스마트 홈 환경 내에서 웰니스 로봇의 이동을 위한 로봇의 사물인터넷 기반 지능형 자기위치인식 및 자세제어 방법을 제안한다. 먼저, 자기위치인식 방법은 스마트 홈, 홈 환경 내 위치하고 있는 물체, 홈 웰니스 로봇 간의 사물인터넷을 기반으로 하는 방법을 제안한다. 스마트 홈에 RF태그를 설치하고 환경 내 물체에 RF 리더를 내장하여 환경 내 물체의 절대좌표 정보를 획득하고, 물체와 홈 웰니스 로봇간 블루투스 통신을 이용하여 물체의 절대좌표 정보를 홈 웰니스 로봇에 제공한 후, 홈 웰니스 로봇에 장착되어 있는 스테레오 카메라를 통해서 물체를 기준으로 한 홈 웰니스 로봇의 상대 좌표를 알아내어 로봇의 스마트 홈 환경에서의 자기위치인식을 한다. 둘째로, 홈 웰니스 로봇의 물체 접근을 위한 비전센서 기반의 퍼지 자세 제어 방법을 제안한다. 홈 웰니스 로봇의 정면에 장착된 스테레오 카메라를 기준으로 물체까지의 깊이 정보를 추출하고 영상의 중앙을 기준으로 틀어진 각을 계산하여 물체와 홈 웰니스 로봇 정면과의 각도차를 알아낸다. 얻은 정보를 퍼지 순람표(Look-Up table)로 작성하여 물체에 접근하기 위한 홈 웰니스 로봇의 자세제어를 하도록 한다. 이렇게 제안한 각각의 자기위치인식 및 자세제어 방법의 성능은 실제 구축한 스마트 홈 환경과 웰니스 로봇을 가지고 실험하여 확인한다.
The purpose of this study was to compare the diagnostic accuracy of periapical radiographs and their digitized images for the detection of simulated interproximal carious lesions. A total of 240 interproximal surfaces was used in this study. The case sample was composed of 80 anterior teeth, 80 bicuspids and 80 molars which were prepared in order to distribute the surfaces from carious free to those containing simulated carious lesions of varying depths (0.5㎜, 0.8㎜, and 1.2㎜). The periapical radiographs were taken by paralleling technique and film used was Kodak Ektaspeed(E group). All radiographs were evaluated by five dentist to recognize the true status of simulated carious lesion. They were asked to give a score of 0, 1, 2, or 3. Digitized images were obtained using a commercial video processor(FOTOVIX Ⅱ- XS). And the computer system was 486 DX PC with PC Vision and frame grabber. The 17' display monitor had a resolution of 1280×1024 pixels(0.26㎜ dot pitch). But the one frame of the intraoral radiograph has a resolution of 700×480 pixels and each pixel has a grey level value of 256. All the radiographs and digital images were viewed under uniform subdued lighting in the same reading room. After a week the second interpretation was performed in the same condition. The detection of lesions on the monitor was compared with the finding of simulated interproximal carious lesions on the film images. The results were as follows: 1. When the scoring criteria was dichotomous ; lesion present and not present 1) The overall sensitivity, specificity and diagnostic accuracy of periapical radiographs and their digital images showed no statistically significant difference. 2) The sensitivity and specificity according to the region of teeth and the grade of lesions showed no statistically significant difference between periapical radiographs and their digital images. 2. When estimate the grade of lesions ; score 0, 1, 2, 3 1) The overall diagnostic accuracy was 53.3% on the intraoral films and 52.9% on digital images. There was no significant difference. 2) The diagnostic accuracy according to the region of teeth showed no statistically significant difference between periapical radiographs and their digital images. 3. The degree of agreement and reliability 1) Using gamma value to show the degree of agreement, there was similarity between periapical films and digital images. 2) The reliability of each twice interpretation of periapical films and digital images showed no statistically significant difference. In all cases P value was greater than 0.05, showing that both techniques can be used to detect the incipient and moderate interproximal carious lesions with similar accuracy.
본 논문에서는 복수 Position Sensitive Detector(PSD) 센서와 IR Beacon Module(적외선 비콘 모듈)을 이용하여 우주비행체의 랑데부/도킹/군집 운용과 같은 근접 운용을 위한 칼만 필터 기반의 상대항법 알고리즘 연구를 수행한다. PSD 센서와 적외선 비콘 모듈은 각각 Target Satellite과 Chaser Satellite에 장착되어 위성의 상대 위치와 상대 자세 정보를 획득하여 위성간 근접운용에 사용한다. 각각의 상대 항법 기법의 성능을 비교 분석하기 위하여 수치 시뮬레이션을 수행한다. 상대항법 알고리즘에 사용된 PSD 센서와 적외선 비콘 모듈의 광학적 모델링과 작동 원리를 기반으로 칼만필터의 측정 모델을 구성한다. 확장 칼만 필터(EKF)와 무향 칼만 필터(UKF)는 우주비행체의 병진 운동 및 회전 운동에 대한 운동학 및 동역학적 특성을 활용하는 측정 융합에 기반을 둔 확률론적 상대항법 기법으로 사용된다. EKF와 UKF, 두 필터의 상대 자세 및 상대 위치 추정 성능을 비교한다. Target Satellite과 Chaser Satellite에 장착되는 PSD 센서와 적외선 비콘 모듈의 개수와 상대항법기법의 변화에 따른 수치 시뮬레이션을 수행하여 성능 변화를 확인하였다.
본 과학기술 출판 산업은 전반적으로 판매 감소 추세를 보이는 것이 2000년대부터 확연히 하향 곡선을 긋고 있다. 원인은 순수과학이든 기술과학이든 간에 이공계 기피현상, 매스 미디어 발달, 인터넷 접속 빈도수가 잦아짐에 따라 활자 인쇄문화는 쇠퇴일로에 있다. 그럼에도 불구하고 본 연구자는 과학기술 도서 중 자동차분야만큼은 필생의 목적사업으로서 이 연구를 하게 된 근원적 발상에서 출발하였다. 이를 위해 마케팅만이 기업의 생사여탈을 쥐고 있는 만큼 최종 소비자인 자동차 현장인들과 관련 학생 집단에서 전문서적 구매의사 결정시에 미치는 요인들은 무엇일까를 논제로 잡았다. 이것들은 전문출판사의 사활에 커다란 영향을 미칠 것으로 사료되기 때문이다. 본 연구는 이론적 측면에서 본 과학기술도서, 한국과 일본의 과학기술출판 현황 그리고 실제 전문도서 구매자들의 심리와 행동결과를 5단계 리커트 척도법으로 분석하였다. 연구 결과 자동차를 전공하게 된 동기와 비전에서는 '평소에 차를 좋아했기 때문'이며 이 분야가 앞으로 '비전' 있다고 나타났다. 문제인식단계에서는 '반드시 필요할 때'이고 정보탐색단계로는 '광고, 친구, 교수, 인터넷 등'에서 정보를 얻는다는 것이다. 대안평가단계에서도 '발행일자와 제목'을 중시 여기고 구매결정단계로는 '즉시 구매한다' 는 것이다. 또한 개인의 특성인 연령과 근무 경력에 따라 정보탐색이나 대안평가 그리고 구매 후 평가과정 등은 나이가 많을수록 신중한 선택을 한다고 나타났다.
본 논문은 증강현실 기술을 사용한 21C 영화들의 영화적 상상과 증강현실 예술의 예술적 상상을 중심으로 증강현실 콘텐츠 산업화의 미래에 관하여 연구하였다. 영화에서는 영화적 상상을 통해 미래의 기술을 보여주는 동시에 미래상을 제시하는 역할을 하고, 증강현실 예술은 기술적으로 구현할 수 있는 현재의 기술을 통해 미래 예술과 사회의 거시적인 문화를 포착하는 역할을 하고 있다. 조사된 영화들을 증강현실 기술별로 분류한 결과, 제스처 인식은 투명 디스플레이어 관련 기술과 연계하여 발전하고, 홀로그램 기술은 개별화된 커뮤니케이션 방식으로 변화되며, 생체인식은 다중 생체인식으로의 발전 가능성이 있고, 웨어러블 컴퓨터는 물리적인 신체증강 측면으로도 발전하여 산업화될 것으로 전망된다. 증강현실 예술에서 아바타의 다양한 활용은 홀로그램과 관련이 있고, 인체의 생체 현상의 활용은 생체인식으로 연계되며, 현실세계와 가상세계의 혼합은 제스처 인식을 통해 디스플레이어를 활용하고, HMD의 새로운 시도는 웨어러블 컴퓨터의 다변화와 함께 산업화될 것으로 보인다. 영화와 예술에서 상상과 구현을 통해 나타난 증강현실 콘텐츠는 인간 생활의 조력자 역할을 담당하고, 동시에 인간과 환경 간에 매개 없이 융화되는 방식으로 산업화되는 미래상을 제시한다.
This paper has the purpose of suggesting a development-method on the fashion products that would secure the competitiveness in the global markets through creating supersensitive practical products on the basis of developing originative fashion-goods being made of jacquard that is fine quality of couture. This paper has collected data through the cases of the developed nations in fashion, precedent studies and all the related literature on the subject. The results of this researching are as following: The first, it is expected that the necessity of developing new fashion products would be appealed toward the prestige group of consumers who are seeking for the fine quality and super-sensitivity in female fashion in Korea, and it is the current situation that the products made of jacquard are gradually expanding not only in the area of apparel, fashion goods and interior but also another areas. The current situation of the global market suggests the necessary strategy of survival, that is, the development of supersensitive materials and creative products which would be able to keep the high quality and lower the selling price through cost reduction. The second, the suggestion of the direction in developing the products of the female fashion made of jacquard has two points - the development of the texture that would realize a unique form and the development of the material that would be able to realize planar pattern and three dimensional pattern which are woven with thin and light materials with various solidity and delicacy through various techniques of mixing and three dimensional expression. The third, the expected ripple effect and utilization generated from the development of fashion products are as followings: As material characteristics of jacquard, It needs the specialization of various techniques and specialized production system in using jacquard, and the specialized technique and system would make it possible to produce not only the higher value-added products through expressing affluent colors and delicate design but also competitive products through cutting the process and cost, eventually, it would lead to the expansion of the jacquard market of super-sensitive prestige. Therefore, it is remarkable that various development of products toward the global market and the prestige female fashion market can suggest the vision that make the national fashion industry develop into the higher value-added knowledge industry integrating technology and culture.
언제, 어디서, 누구나 대용량 네트워크를 사용할 수 있는 유비쿼터스(ubiquitous) 시대가 다가오면서, 카메라가 장착되어 있고 무선 통신이 가능한 PDA, 웨어러블(wearable) 컴퓨터와 같은 휴대용 장치가 가까운 미래에는 일상의 한 부분이 될 것이다. 이런 상황을 반영하듯, 휴대용 장치를 이용한 실감형 게임(augmented game)에 관한 다양한 연구가 진행되어 왔다. 기존의 실감형 게임들은 전통적으로 'backpack' 시스템이나 패턴마커(pattern marker)를 이용하였다. 'backpack' 시스템은 비싸고, 거추장스러우며, 사용하기 불편한 단점이 있으며, 패턴마커를 사용하면 미리 정한 장소에서만 게임을 해야 하는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서 소개하는 게임 Flying Cake는 거추장스러운 장비 대신, 가볍고 휴대 가능한 PDA를 이용하며, 실제 세계에서 가상의 물체를 접목(overlay)하기 위해, 수동적인 패턴마커 대신 얼굴 영역을 이용한다. Flying Cake는 PDA만을 이용하여 실제 세계를 돌아다니며 카메라에 의해 입력된 영상에 접목된 가상의 캐릭터를 공격하는 일인용과 무선 랜을 통해 전송되는 상대방의 영상에 접목된 가상의 캐릭터를 공격하는 이인용을 제공하는 실감형 슈팅 게임이다. 얼굴 추출 기술을 이용하여 입력 영상의 얼굴영역에 가상의 캐릭터를 접목하며, 사용자는 가상의 캐릭터를 공격하며 게임을 즐긴다. Flying Cake는 얼굴 추출 기술을 이용하여 PDA카메라를 통해 입력된 실제 세계와 가상의 물체 사이의 상호작용을 제공하는 새로운 패러다임(paradigm)을 제공함으로써 사용자에게 새로운 즐거움을 제공할 것이다.
전자 및 디스플레이 기술의 진보에 따라 공간정보 분야는 급속히 발전되고 있으며, 다양한 공간정보 콘텐츠의 3차원 입체화가 기술이 상용화되고 있다. 공간정보기술은 여러 분야에서 의사결정에 중요한 역할을 하고 있지만, 3차원 데이터 및 결과물은 2차원 평면상에서 시각화되고 있다. 그러나 실세계 공간에 존재하는 지형지물 등 다양한 3차원 객체들을 2차원 평면에서 시각화한 결과를 기반으로 의사결정에 활용하는 것은 한계가 있다. 그러므로 본 연구에서는 3차원의 객체를 실감적이고 입체적으로 디스플레이 하기 위하여 가상의 3차원 공간 좌표계를 형성하였다. 입체 디스플레이를 위한 공간좌표계상에서 관측자의 위치, 방향, 영상의 크기 및 중복도, 축척 등을 동적으로 설정할 수 있도록 공선조건식을 적용하여 관측자의 동적인 시점을 고려하여 신속하게 입체영상을 생성하고 디스플레이 할 수 있는 방법을 개발하였다. 생성된 3차원 대상물의 회전, 이동 및 축척변화에 대응되는 다양한 관측자 시점에서 실시간 입체영상을 생성하였으며, 또한 flying-trough 및 walking-trough를 시뮬레이션할 수 있는 입체 동영상 제작 알고리즘을 구현하였다. 3차원 대상물을 입체로 디스플레이하기 위해서는 양안시차의 원리에 의해 대상물을 좌안 및 좌측영상으로 분리하고 무안경식, 편광식, 여색방식 등의 입체시 기법을 적용하여 동시에 디스플레이하여야 한다. 본 연구는 입체 모니터상에서 실감적 입체 디스플레이 기법을 구현하여 실세계에 존재하는 3차원 대상물을 효율적이고 실감적으로 생성하므로써 지형공간 데이터의 입체 시각화를 향상시킬 수 있다. 특히 차세대 모니터인 무안경식 입체 모니터에 디스플레이 할 수 있는 지형공간 데이터의 입체 콘텐츠 제작 방법을 개발하여 무안경식 모니터의 GIS 분야에서의 활용 가능성을 연구하는데 목적이 있다.
초고해상도의 비디오와 다채널 오디오를 통한 극사실적인 방송 서비스를 지향하는 UHDTV (Ultra-High Definition TeleVision)가 차세대 방송 표준으로 논의되고 있으나 기존의 지상파 방송 시스템의 데이터 전송률이 UHDTV 방송 서비스의 요구 전송률에 크게 미치지 못하기 때문에 새로운 지상파 방송 시스템의 개발 또는 현재 시스템의 전송률 증가에 대한 연구가 필요한 상황이다. 이를 위해 기존의 DVB-T2 (Digital Video Broadcasting-2nd generation Terrestrial) 시스템에 고차 성상 변조 및 이중 편파 안테나를 이용한 다중 입출력 시스템을 적용하여 데이터 전송량을 증가시키는 연구가 진행되고 있다. 비정규 LDPC (Low-Density Parity Check) 부호를 사용하는 DVB-T2에 기반한 다중 입출력 시스템의 성능을 최적화하기 위해, 다중 입출력 시스템을 위한 최적의 비트 매퍼 설계에 대한 연구가 필요하다. 그러나 현재까지 진행되어 온 비트 매퍼 설계는 단일 입출력 시스템에 대해 국한되어 있다. 따라서 본 논문에서는 다중 입출력 시스템의 위한 최적의 비트 매퍼를 설계하기 위한 사전 연구로, 이중 편파 다중 입출력 시스템의 VND (Variable Node Degree) 분포를 나타내는 파라미터를 새롭게 정의하고 정의된 파라미터에 따른 시스템의 수신 성능을 분석하였다.
디지털 해프토닝은 연속계조영상과 시각적으로 유사한 이진 영상을 얻기 위한 방법이다. 이러한 해프토닝 방법 중에서 오차 확산 해프토닝은 다른 해프토닝 방법에 비해 우수한 화질을 보이지만 에지가 흐려지는 단점이 있다. 이러한 단점을 개선하기 위해, 본 논문은 인간의 시각이 국부 평균 밝기를 인식하고 공간적인 작은 변화량을 인식하지 못하는 특성을 이용하여 에지를 강조하는 개선된 오차 확산 해프토닝을 제안한다. 제안 방법은 원 화소의 명암값과 $3{\times}3$ 블록의 평균 명암값과의 차이 값에 공간적 위치 값에 따른 가중치를 결합하여 국부 공간 변화량을 구한다. 그 후 정규화된 공간 활성도(local activity)에 평균 명암도를 곱하여 에지 강조 정보량(IEE : information of edge enhancement)을 구하여 IEE를 양자화기 입력에 더하여 에지를 강조한다. 컴퓨터 시뮬레이션은 제안 방법이 기존의 방법에 비해 영상의 에지가 강조되어 시각적으로 선명한 영상을 생성하며 물체의 경계가 잘 보존됨을 보여준다. 또한 거리에 따른 에지 상관도와 로컬 평균 일치도에서도 기존의 방법에 비해 개선된 결과를 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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