본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.
IoT 기반 정보화 사회가 급속하게 발전함에 따라 우리가 일상생활에서 접하는 여러 IT사무 가전과 함께 사무용 소프트웨어가 출시되어 보다 편리한 서비스를 제공하게 되었다. 이는 기록용 문서 작성 외에도 효과적인 기록 발표와 정보 전달을 위한 문서 작성이 매우 중요시 되고 있기 때문이다. 본 논문에서는 실시간으로 효과적인 정보전달을 위한 2D기반 3D 가상공간용 설계를 제시한다. 설계의 일부를 구현한 프로그램은 가상의 3D 공간에서 문서를 편리하게 탐색하거나 보여주면서 음성정보와 시각정보를 동시에 효과적으로 전달할 수 있게 하였다. 제시된 프로그램과 구현을 통하여 문서들을 3D 가상공간에 자동으로 배치하는 방법과, 이를 효과적으로 탐색하는 가상의 카메라 움직임에 대한 설계를 제시하고, 각 문서별로 음성정보를 연결하는 방법을 제시한다.
현실감이 고려된 대부분의 가상공간을 구성하는 데에는 많은 양의 저장공간이 필요하게 된다. 이러한 가상공간에서의 네비게이션은 현실감 뿐만 아니라 실시간 반응성을 요구하게 되는데, 오프라인 시스템이라던 보조기억장치를 이용하여 한꺼번에 많은 데이타를 미리 저장해 두면 실시간 반응을 할 수 있게 된다. 그러나 웹기반의 온라인 가상 시스템에서는 데이터 전송시간이 실시간 반응성에 영향을 주기 때문에 새로운 방식의 로딩이 필요하게 된다. 본 연구에서는 웹기반의 가상공간 네비게이션을 위한 셀로딩 알고리즘 두 가지를 제안하고, 그 성능을 비교한다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과, 필요 없는 셀의 로딩을 줄임여 실시간 반응성을 향상시킬 수 있는 육각형 셀로딩 방식이 사각형 셀방식 보다 셀로딩 개수를 평균 30% 정도 줄일 수 있음을 알 수 없다.
본 연구에서는 다양한 장르를 가진 디지털 게임의 영역에서도 1인칭 시점에 머물러있는 가상현실 게임 콘텐츠들의 한계에 대해 선행연구와 사례를 통해 고찰하고, 이를 바탕으로 가상공간 게임에서의 시점(1인칭, 3인칭)과 햅틱 피드백이 가져다주는 게임의 몰입감과 현존감 및 재미의 차이를 실험을 통하여 알아보았다. 실험 결과를 살펴보면 게임의 시점은 3인칭일 때보다 1인칭일 때, 햅틱 피드백이 제시될 때 몰입감과 현존감 및 재미가 증가하는 것을 알 수 있었다. 그러나 가상공간 환경과 게임 시점 간의 상호작용은 발견할 수 없었다. 이러한 결과로 가상공간 게임들은 1인칭을 시점으로 하여 햅틱 피드백을 사용하는 것이 적절하다고 할 수 있으나 게임 시점과 가상현실 환경이 무관한 점, 1인칭시점 게임보다는 3인칭이 더 인기를 끄는 점 등 을 빌어 가상공간에서의 3인칭시점 게임의 가능성을 시사한다.
본 연구는 HMD를 착용하고 사용자가 이동하였을 때, 현실세계에서의 제한된 물리적 공간과 확장된 가상공간에서의 사용자 움직임 차이를 거의 느끼지 않도록 도와주는 방향전환보행(RDW) 기술 활용에 대한 실험이다. Unity3D와 같은 3D 공간 구현 소프트웨어들에 탑재되어 있는 RDW 기능은 사용자의 시각에 따라 가상공간을 조금씩 왜곡시켜 사용자의 방향 전환을 유도하는 데 유용하게 사용된다. 하지만 RDW 왜곡률을 과도하게 사용하면 부조화가 발생할 가능성이 크다. 특히 사용자의 사이버멀미를 유발하는 오류를 범하기 쉽다. 사용자가 장시간 HMD를 착용하고도 피로감 및 사이버멀미를 느끼지 않도록 가상환경에서의 RDW 데이터 값을 획득하는 것은 중요하다. 본 연구는 사용자의 방향전환보행이 안전하게 이행되는가를 실험하여 아이템 및 장애물 배치 데이터를 본 실험을 통해 획득하였다. 실험 결과로 얻은 RDW 데이터들은 가상공간에 아이템 배치 및 장애물 배치에 활용되었다.
This study aims at the operation of the hospice in the virtual space by the use of telecommunication technology. The hospice can be an efficient alternative for the elderly and terminal patients. It can achieve both the quality of life of patients and the conservations of medical resources. The virtualization creates new norms and values which are different from the conventional environments. The concepts and limitations which are crucial to the projection of the existing hospice into the virtual space are discussed. The items ranging from the hospice need to the design criteria of the modules are investigated. The most important point in constructing the virtual hospice center is the human factor, which characterizes the hospice. In addition, the real-world circumstances of the hospice should be considered in the realization of the VHC.
한국소음진동공학회 1997년도 춘계학술대회논문집; 경주코오롱호텔; 22-23 May 1997
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pp.301-307
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1997
In this study, a new modified independent modal space control (IMSC), which relaxes the fundamental hardware limitation of IMSC, is suggested to handle vibration control problems using a virtual passive controller. This method has adapted a new stable switching algorithm between controlled modes and a virtual vibration absorber as a virtual passive controller in the independent modal space. It has been found that the new modified IMSC suggested in this paper, which can reduce the number of actuators, is shown to be simple and efficient in a realistic example of vibration control of a cantilever beam.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제12권1호
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pp.85-104
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2022
In this study, in line with the era of the fourth industrial revolution, general concepts, technologies, trends, and examples of virtual reality and augmented reality were examined, and based on this, a plan that could be applied to libraries in the future was proposed. As a result of the study, first, it is necessary to construct a smart space as an experiential play space that can satisfy cultural desires transcending time and space by providing immersive contents using 4th technology such as VR and AR. Second, it is necessary to expand experiential cultural support services through VR, AR and MR. Third, to develop educational contents based on augmented reality technology. In order to apply and activate virtual reality and augmented reality in libraries in the future, based on a survey of librarians and users of public libraries, a survey on the application status, satisfaction, and demand of current public libraries should be conducted.
Digital simulation which was introduced to the architectural field due to the rapid growth of computer graphics, gave birth to a new type of contents called 'virtual reality', led by the interaction with the users and real time processing. The public attention is drawn to the virtual reality's potential as a next generational space simulation it, having the unique characteristics of 'simulation', 'interactivity', 'tole-presence', and 'immersion', is capable of taking a virtual tour of a space with a size equivalent to that of a real space, as well as proceeding with the design progress. Nonetheless, many problems impeding CPU's real time processing of an excessively loaded architectural model data have been pinpointed over the time. Yet such GPU based game engines as 'DirectX' and 'OpenGL', developed to deal with these impediments, have not been easily applied to the architectural simulation in the design process, due to the high license cost and the specific technical requirements for the system. The virtual reality has been developed and distributed centering around the gaming field, and game developers recently show a greater tendency to include level editors in the package for the expandability purpose. Thus, we plan to propose architecture simulation which utilizes level editors in this study. In addition, the compatibility of the game engine based level editors of Quake and Unreal which form the standards for the open source FPS games, based on VRML, the standard format for the virtual reality, was compared and analyzed. Taking the example of Villa Savoye of Le Corbusier, its application possibility as an architecture simulation was assessed, by measuring the extent to which the performance of such characteristic features of the virtual reality as interactivity, immersion, and tele-presence, was improved.
본 연구에서는 전시공간에서 가상환경 기술을 적용한 전시 콘텐츠의 적용을 제안한다. 가상환경에 대한 연구는 지속적으로 이루어지고 있다. 특히, 가상현실 기술의 연구는 가장 활발하게 이루어지는 연구 분야 중 하나이다. 스마트폰의 보급으로 증강현실 기술의 연구와 개발이 이루어지면서 가상현실 기술에 대한 연구도 게임과 상호작용성에 중점을 두고 많은 발전을 이루고 있다. 특히 올해에는 다양한 강상현실 체험 장비들 특히 HMD(Head Mounted Device) 장비의 개발과 신제품 발표 등 하드웨어와 소프트웨어 그리고 콘텐츠 분야의 발전이 더욱 가속화 되고 있다. 우리는 이러한 가상현실 기술 기반의 시스템이 전시공간에서 사용자에게 더욱 친근하게 다가가고 경험할 수 있는 환경을 연구하고 적용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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