Recently, various fields are building developed and applied system environment using the technology of the web-based virtual reality. This paper describes about the building of Web-based learning environment that supports efficient educational effectiveness throughout the effective 2-D and 3-D visual interface and the operation of main facilities and the navigation of it. The objective of this environmental building is to provide proper knowledge and technology of a nuclear power plant to those students (examine. and trainee), and help them gain effective experiences throughout such activities.
The development of Information technologies huts contributed on-line training as one of important education methods. On-line training In firms, which is similar to e-learning or virtual education, provides trainees with more education opportunities in diverse ways. It has developed a range of innovative services with an one-stop solution of education within the electronic sector. Also under the on-line training environment, trainees can undertake customized training packages at anytime and any places. Moreover, information technology allows both the trainers and other trainees to be decoupled in any of the elements of time, place, and space. Two research questions are investigated : what are the determinants affecting the on-line training effectiveness and how those variables effect the two aspects of training effectiveness: learning performance and transfer performance. Based on the previous literature conducted on the traditional training environment, the determinants of training effectiveness are derived. light hypotheses are developed based on literature reviews and tested by questionnaires survey data. The collected data have been analyzed by LISREL. It is found that the relationship between individual, organizational and on-line sloe design variables and training effectiveness (learning and transfer) are significant. The contribution and limitations of this research are also discussed tilth future studies.
디지털 고구려는 안악 3호분 고구려 고분을사용자와 상호작용을 높이기 위해 게임요소를 가미하여 제작한 가상현실 환경이다. 디지털 고구려는 디지털 기술로 문화 유산 복원만이 아니라 일반 대중에게 특히 초등학생 어린이들에게 고구려인의 생활상과 문화를 이해하고 역사 학습을 도와주는데 중점을 두었다. 본 논문에서는 고구려의 고분과 벽화들을 복원하는 과정과 교육용 환경으로서 사용자들의 관심을 높이기 위해 게임의 형태를 취한 가상현실 환경 제작 과정, 그리고 개발과 시연을 통해 나타났던 개선점들과 몰입감을 증대시키기 위한 향후 연구방향에 대해 논한다.
오늘날 대학은 지식 및 정보혁명에 대응하여 새로운 가상학습모델(가상대학, E-Learning)의 도입과 같은 교육 패러다임의 변화기에 놓여 있다. 이러한 변화기에 가상대학은 분명 대학에게 새로운 기회와 위협을 주고 있다. 만일 대학이 가상학습모델의 지원을 위한 가상대학시스템을 구축하고, 이를 미래의 중요한 전략적 요소로 인식한다면 가상대학시스템은 대학의 입장에서 볼 때 중요한 전략적 정보시스템이 될 수 있다. 본 연구에서는 가상대학시스템을 대학의 중요한 전략정보시스템으로 인지하고 이에 대한 체계적인 전략계획수립을 위한 하나의 프레임웍을 제시하며, 가상대학시스템 전략수립에 있어 가장 큰 영향력을 가진 집단인 교수자의 의견과 요구사항을 분석하여 이들의 요구가 가상대학 전략수립에 어떻게 반영되어야 할 것인지를 제시하고자 한다.
본 논문에서는 클라이언트/서버 분산 환경을 설계하여 전자회로에 대한 웹 기반 가상실험 시스템을 개발하였다. 제안된 가상실험실은 실제 대학에서 운영되는 실험실 환경을 묘사하도록 구현되었기 때문에 학습자들은 실제 실험실 유사한 실험결과를 가상실험실에서 얻을 수 있다. 제안된 가상실험시스템은 원리학습실, 가상실험학습실, 평가학습실 그리고 전체 관리시스템의 4가지 중요한 구성요소로 이루어져 있다. 제안된 가상실험실을 통해 학습자들은 전자회로 실험과 관련된 개념이나 이론을 학습할 수 있으며, 멀티미터나 신호발생기 그리고 디지털 오실로스코프나 DC전원공급기 같은 계측장비의 동작방법을 웹상에서 학습할 수 있다. 또한 가상실험실에서 일어나는 모든 실험 활동은 전체 관리시스템에 의해 데이터베이스에 기록되어 예비보고서 형태로 출력된다. 웹상에서 데이터베이스의 연결은 PHP에 의해 이루어지며 가상실험실 환경은 각 학습자들에 대해 조금씩 다른 결과가 나타나도록 구성하였다. 마지막으로 가상실험실을 운영한 결과 전체 실험시간과 실험장비의 손상율이 감소되며, 교수생산성이나 학습효율이 증가되는 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다.
Virtual reality technology is very useful for the 21C science education, and is able to contribute to the development of new teaching and learning methods in science education. One of these computer-based technologies, virtual reality, is possible to use in many directions. It is a new communication medium that is receiving a lot of attention, and is usually identified by a collection of technological hardware. Virtual reality is defined as a highly interactive, computer-based, multimedia environment in which the user becomes the participant, with the computer in a virtual real world. A key feature of virtual reality is real-time interactivity, in that the computer is able to detect user inputs and instantaneously modify the virtual world. It is being used in a wide variety of fields including physics, chemistry, human biology, biomedical sciences, military, architecture, industry and the entertainment. In classroom, using science educational program developed by virtual reality technology can increase the interests of students, promote understanding of basic science concepts, help laboratory skills, and encourage creative learning for them.
This paper considers a reinforcement learning(RL) which deals with real environments. Most reinforcement learning studies have been made by simulations because real-environment learning requires large computational cost and much time. Furthermore, it is more difficult to acquire many rewards efficiently in real environments than in virtual ones. The most important requirement to make real-environment learning successful is the appropriate construction of the state space. In this paper, to begin with, I show the basic overview of the reinforcement learning under real environments. Next, 1 introduce a state-space construction method under real environmental which is State Partition Method. Finally I apply this method to a robot navigation problem and compare it with conventional methods.
Robots are widely used in industries and services. Traditional robots have been used to perform repetitive tasks in a fixed environment, and it is very difficult to solve a problem in which the physical interaction of the surrounding environment or other objects is complicated with the existing control method. Reinforcement learning has been actively studied as a method of machine learning to solve such problems, and provides answers to problems that robots have not solved in the conventional way. Studies on the learning of all physical robots are commonly affected by noise. Complex noises, such as control errors of robots, limitations in performance of measurement equipment, and complexity of physical interactions with surrounding environments and objects, can act as factors that degrade learning. A learning method that works well in a virtual environment may not very effective in a real robot. Therefore, this paper proposes a weighted sum method and a linear regression method as an effective and accurate learning method in a noisy environment. In addition, the bottle flipping was trained on a robot and compared with the existing learning method, the validity of the proposed method was verified.
기술공학 분야 직업훈련에서 체험, 실습 중심의 학습을 위한 가상훈련 콘텐츠 개발과 활용이 증가하고 있다. 가상훈련은 실제 장비, 작업 환경과 유사한 학습 환경에서 반복적으로 안전하게 교육이 가능하고, 이는 학습자들이 실제 작업 현장에서 장비를 구동하는 데에 도움이 된다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 이론 학습과 다양한 상황에서의 실습이 가능한 "토탈스테이션과 GNSS를 이용한 측량" 콘텐츠를 개발하고, 이에 대한 사용자 경험을 탐색하고자 하였다. 사용자들은 본 콘텐츠에 높은 흥미와 몰입감, 인지된 학습 효과성, 만족도를 보였다.
The Internet technology has been recognized not only as a tool far communication in the 21st century but also as an environment for enabling changes in the paradigm of teaching and learning. This paper describes a web-based system development for chemical engineering education. Simulation and visualization of dynamic systems in the environment of a standard web-browser is made possible by extending its capabilities. ActiveX control is used to simulate the system tool far online representation of Virtual Lab. System that is developed using visual basic. The courseware is classified into tutorial, exercises, and virtual experiments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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