• 제목/요약/키워드: Virtual digitizing

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가상 측정을 통한 펜슬곡선 추출 (Pencil Curve Tracing via Virtual Digitizing)

  • 박정환;김보현;최병규
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제2권4호
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    • pp.253-266
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    • 1997
  • Pencil-curve machining, which is a single-pass ball-end milling along a concave edge on adie surface, is widely employed in die-surface machining. The cutter-path used for pencil-curve machining, which is the trajectory of the “ball-center point” of a ball-endmill sliding along a concave-edge region on the die surface, is called pencil-curve. Presented in the paper is a pencil-curve tracing algorithm in which “concave-type” sharp edges are computed from a “virtually digitized” model of the tool-envelope surface. The resulting “initial” pencil-cures are then refuted by applying a series of fairing operations. illustrative examples and methods for enhancing accuracy are also presented. The proposed pencil-curve tracing algorithm has been successfully implemented in a commercial CAM system specialized in die-machining and in the CAD/CAM system CATIA.

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제품 분석을 통한 패턴 제작 및 가상 모델링 제작 매뉴얼 설계 -부직포 전신 보호복을 중심으로- (Manual Design for Pattern Developing and Virtual Modelling through Product Analysis -Focused on Disposable Protective Coverall-)

  • 전은경;문지현
    • 한국의류학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.457-467
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    • 2015
  • The demand for coverall-type protective clothing are increasing in many industrial fields; however, it is impossible to evaluate the wearers' apparel fit because there is no commercialized pattern in the market. This study produces a manual for the process of acquiring patterns by separating PPE products into pieces to provide information on acquiring patterns. The analysis was on coverall-type non woven protective clothing in the domestic market, and 4 panels examined the validity, reliability, and efficiency of various possible methods on each step of process. Five steps were conducted to acquire patterns removing wrinkles, marking seams lines, separating seams, and pattern completing. The process of converting these into pattern files was designed through three procedures of digitizing, editing, and exporting and detailed stages. Fitting tests were undertaken, real patterns by actual modeling and pattern files by virtual modeling; all showed similar forms with outfits wearing ready-made protective coveralls. This study sought the most efficient and objective method of virtual modeling and proposed it as a manual. It is expected for the pattern reverse-designing manual through products analysis presented in this study that would be a helpful addition of information to the pattern tracing of pattern-less clothing products.

디지털 영사식 무아레를 이용한 3차원 형상 측정과 응용에 관한 연구(II) (A Study on 3-D Shape Measurement and Application by Using Digital Projection Moire (II))

  • 유원재;강영준;노형민;이동환
    • 한국정밀공학회지
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    • 제24권5호
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    • pp.62-67
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    • 2007
  • A simple dimension measuring method for the measurement of human bust has been developed using projection moire. The 3-D data of a human bust was calculated from the 2dimensional image information obtained by the stripe using projection moire. The creation of 3-D geometric shape by digitizing real objects has been widely investigated in reverse engineering(RE). This procedure generally consists of three basic steps: data capture, data alignment and model reconstruction. In order to achieve a complete model, multiple scans must be taken and aligned.

에버넷 시대의 사이버국토 구축방안 (A Study on the Cyber-geospace Construction in the Evernet Age)

  • 김영표
    • Spatial Information Research
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    • 제11권4호
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    • pp.371-389
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    • 2003
  • 이 연구는 사이버국토의 개념을 학문적으로 정립하고 사이버국토의 구성요소를 도출한 후, 전국을 대상으로 한 사이버국토 구축 전략과 방안을 제시하는 데 목적을 두고 있다. 이 연구에서 사이버국토란 지상과 지하 그리고 바다를 포함한 국토전체를 비롯하여 국토에 설치된 각종 시설물과 건축물을 현실세계와 유사하게 디지털화 해 놓은 가상현실에서 국토를 체계적으로 관리하고 공공기관의 디지털 행정과 정책을 실현하며 기업의 경제활동과 국민의 일상생활까지 담을 수 있는 역동적인 제 2의 국토로서, 시공자재(時空自在)의 세상을 열기 위한 국가의 정보기반시설이라 정의한다. 이러한 사이버국토의 구축에는 10년 이상의 오랜 기간이 필요하므로 범정부 차원의 장기계획 하에 각급 지방자치단체에서 추진하는 것이 바람직하다.

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문화원형의 디지털복원 (Research on Digital Restoration of Culture Archetype)

  • 이창순
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.25-36
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    • 2010
  • 최근 유무형 문화재를 보존 및 복원하는 문화원형 디지털복원기술이 각광을 받고 있다. 현존하는 문화재는 오랜 시간이 흐르면서 유실되거나 훼손되기 쉽기 때문에 문화원형을 디지털로 데이터베이스화했다가 필요 시 리버스 엔지니어링의 활용으로 문화재를 복원할 수 있고, 또한 컴퓨터그래픽, 3차원 가상현실, 홀로그램 등과 같은 디지털콘텐츠로 구축하여 활용할 수 있기 때문이다. 이에 본 연구는 문화원형 디지털복원의 다양한 유형에서 나타나는 시각적 및 기술적 요소를 분석하여 그에 따른 문제점과 개선점을 제시하고 현실성 있는 기술력과 시각적 메카니즘을 찾고자 한다.

IoF-Cloud 기반 분산된 IoT 장비들을 위한 Download Over-the-Air 기능의 개념 설계 (Concept Design of Download Over-the-Air functions for IoF-Cloud based distributed IoT device)

  • 차병래;최명수;박선;김형균;김용일;김종원
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권4호
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    • pp.9-17
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    • 2016
  • 앞으로 20여 년 동안은 인터넷과 스마트폰에서 사물인터넷으로 대이동이 시작될 것이다. 사물인터넷의 핵심은 인간을 둘러싼 사물들이 서로 연결되면서 인간에게 새로운 편익 혹은 가치를 부여하는 것이다. 미래의 산업 환경은 제품 생산 과정에 있는 모든 기계와 기계, 공장과 공장을 포함한 모든 공정이 긴밀하게 연결되며, 가상 세계와 실세계의 결합인, 전체 제품과 생산주기의 디지털화를 통해 마침내 디지털 공장은 현실로 구현될 것이다. 제안한 IoT 또는 IIoT 기반의 다운로드 OTA(Over-the-Air)는 네트워크를 통한 임의의 형식과 크기의 미디어 객체(Media Object)를 다운로딩하기 위한 유연성 있는 메커니즘을 제공한다. 더불어 제안한 DLOTA는 경량 암호화, OTP, 그리고 CapBAC 기술에 의한 일부분의 보안 기능을 제공한다.

웹기반 운동역학 수업 모형 개발 (Development of the Web-based Sports Biomechanics Class)

  • 이기광
    • 한국운동역학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.307-318
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    • 2002
  • 웹기반 운동역학 수업 모형 개발을 위한 가이드라인을 제시하기 위하여 2002년 5월 현재, 각종 인터넷 검색엔진을 통해 국내외 대학에서 실시되고 있는 30개의 운동역학 강의 사이트를 대상으로 분석하였다. 사이트의 접근성 및 개방성, 강의의 구성요소 및 기능, 수업용 소프트웨어의 활용 등으로 구분하여 심층적으로 분석하여 현황 및 문제점을 파악한 후, 효과적인 웹기반 운동역학 수업 모형 개발을 위한 방안을 항목별로 제시하였다. 30개의 사이트 중에서 패스워드를 요구하는 사이트는 단 1곳으로서 대부분의 가상강의가 개방적인 형태를 취하고 있었다. 사이버 강의의 핵심요소인 강의노트를 제공하고 있는 사이트는 17개(57%)로 나타났으며, 강의노트파일의 형식은 PDF 형식이 10개(59%), HTML 형식은 5개(29%), PPT 형식은 2개(12%)의 순으로 나타났다. 웹상에서 과제물을 부여하는 사이트와 성적을 게시하는 사이트는 각각 14개(47%)로 나타났다. 웹상에서 수업자료를 직접 또는 링크의 형태로 제공하는 사이트는 11개(37%)로 나타났다. 질의/응답 게시판이 웹상에서 제공되는 사이트는 단지 4개(13%)에 불과한 것으로 나타났다. 마지막으로 운동역학 실험용 웹 소프트웨어를 제공하는 사이트 역시 4개(13%)에 불과한 것으로 나타났다. 본 연구는 위의 결과를 토대로 홈페이지 설계, 강의노트, 수업 참여도 측정, 공동연구 시스템 구축, 운동역학 실험용 웹기반 소프트웨어 개발 등의 항목별로 효과적인 웹기반 운동역학 수업모형 개발을 위한 방안을 제시하였다.

사이버국토 구축전략에 관한 연구 (Strategies for Cyber Territory Construction)

  • 김영표;한선희
    • Spatial Information Research
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    • 제10권1호
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    • pp.1-14
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    • 2002
  • 정보기술의 급속한 발달에 힘입어, 정보기술 선진국들과 일부 다국적 정보통신기업들은 현실공간과 사이버공간을 융합한 '사이버국토' 또는 '사이버도시', 나아가 '사이버지구촌' 건설에 투자를 확대하고 있다. 이처럼 국가간의 치열한 정보기술경쟁과 보이지 않는 사이버영토 확보경쟁에서 우리나라가 뒤지지 않기 위해서는 국가차원에서 사이버국토 건설을 위한 준비와 노력을 게을리할 수 없는 상황이다. 그래서 이 연 구는 머지않아 국가차원에서 추진하지 않을 수 없는 사이버국토 구축사업에 대비하 여, 사이버국토의 개념을 명확히 정립하고, 사이버국토 구축시 정부에서 갖추어야할 추진전략을 제시하였다. 사이버국토는 '사이버공간에 현실의 물리적 지형공간과 활동 (제1의 국토)을 체계적으로 최적 연계하여 융합한 초공간으로 무한한 활동주체가 서로 유기적으로 통합되어 다원적 차원에서 다양한 가치를 실현하는 역동적인 제2의국토 이다. 이를 쉽게 표현하면, '지상과 지하 그리고 바다를 포함한 국토전체를 디지털화 해놓은 가상현실에서 국토를 체계적으로 관리하고 공공기관의 행정업무와 대민 서비스 업무처리는 물론, 기업의 경제활동과 국민의 일상생활가지 담을 수 있는 하나의 시뮬레이션 공간'을 말한다. 이리한 사이버국토를 구축하기 위해서는 관련법률 과 제도를 정비하고, 관련기술과 산업을 국가발전의 핵심 엔진으로 육성하며, 대국민 홍보와 관계자 교육을 강화하는 전략이 필요하다.

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