• 제목/요약/키워드: Virtual communities

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친교욕구와 자기표현욕구가 디지털 아이템 구매의도에 미치는 영향: 성별과 구매경험의 조절효과를 중심으로 (The Effects of Needs for Affiliation and Needs for Self-Presentation on Digital Item Purchase Intention: The Moderating Roles of Gender and Purchase Experience)

  • 신선진;장희영;고준
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제17권3호
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    • pp.79-109
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    • 2008
  • Cyworld was successful where others have foiled because of its unique and profitable business model that relies on the purchase of digital items and its ability to mimic and recreate aspects of face-to-face interpersonal relationships among the members of the online community. The purpose of this study is to understand how the needs for self-presentation and needs for affiliation influence digital item purchase intention, and to analyze the moderating roles of gender and purchase experience in those relationships. Based on the theoretical framework including self-presentation theory and theory of affiliation, we developed the research model and proposed ten hypotheses. A survey was conducted with 225 members of Cyworld. The research model and the related hypotheses were tested using Amos. As the result of the analysis, eight hypotheses out of ten hypotheses were supported. In particular, digital item purchase intention in virtual world was found to be affected by both members' needs for self-presentation and needs for affiliation. We also found that the needs for self-presentation is significantly influenced by innovativeness of members, self-efficacy, and group norm. Also, needs for affiliation is significantly affected by self-efficacy, group norm and perceived value. Furthermore, the results indicate that 1) moderating effects of gender on those relationship is supported; and 2) moderating effects of purchase experience is partially identified. This study provides several implications for academic community and practitioners to understand why the community members pay real money for their digital items as well as how the sales of digital items can be increased in online communities. Some study limitations and future research directions are also discussed.

A Framework of Resource Provisioning and Customized Energy-Efficiency Optimization in Virtualized Small Cell Networks

  • Sun, Guolin;Clement, Addo Prince;Boateng, Gordon Owusu;Jiang, Wei
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권12호
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    • pp.5701-5722
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    • 2018
  • The continuous increase in the cost of energy production and concerns for environmental sustainability are leading research communities, governments and industries to amass efforts to reduce energy consumption and global $CO_2$ footprint. Players in the information and communication industry are keen on reducing the operational expenditures (OpEx) and maintaining the profitability of cellular networks. Meanwhile, network virtualization has been proposed in this regard as the main enabler for 5G mobile cellular networks. In this paper, we propose a generic framework of slice resource provisioning and customized physical resource allocation for energy-efficiency and quality of service optimization. In resource slicing, we consider user demand and population resources provisioning scheme aiming to satisfy quality of service (QoS). In customized physical resource allocation, we formulate this problem with an integer non-linear programming model, which is solved by a heuristic algorithm based on minimum vertex coverage. The proposed algorithm is compared with the existing approaches, without consideration of slice resource constraints via system-level simulations. From the perspective of infrastructure providers, traffic is scheduled over a limited number of active small-cell base stations (sc-BSs) that significantly reduce the system energy consumption and improve the system's spectral efficiency. From the perspective of virtual network operators and mobile users, the proposed approach can guarantee QoS for mobile users and improve user satisfaction.

스마트 교육 커뮤니티 정보기반 도시재생 (Information-Based Urban Regeneration for Smart Education Community)

  • 김우영;서붕교
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제34권12호
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    • pp.13-20
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    • 2018
  • This research is to analyze the public cases of information facilities in terms of central circulations in multi level volumes such as atrium or court which provide visual intervention between different spaces and physical connections such as bridges. Hunt Library design balances the understood pre-existing needs with the University's emerging needs to create a forward-thinking learning environment. While clearly a contemporary structure within a traditional context of the NCSU campus, the Hunt Library provides a positive platform for influencing its surroundings. Both technical and programmatic innovations are celebrated as part of the learning experience and provide a versatile and stimulating environment for students. Public library as open spaces connecting to an interactive social domain over communities can provide variety of learning environments, or technology based labs. There are many cases of the public information spaces with dynamic networks where participants can play their roles in physical space as well as in the intellectual stimulation. In the research, new public projects provide typologies of information spaces with user oriented media. The research is to address a creative transition between the reading space and the experimental links of the integration of state-of-the-art technology is highly visible in the building's design. The user-friendly browsing system that replaces the traditional browsing with the virtual shelves classified and archived by their form, is to reduce the storage space of the public library and it is to allow more space for collaborative learning. In addition to the intelligent robot of information storages, innovative features is the large-scale visualization space that supports team experiments to carry out collaborative online works and therefore the public library's various programs is to provide visitors with more efficient participatory environment.

MMOG의 확장성을 위한 클라우드 컴퓨팅 기반의 P2P 시스템 (P2P Systems based on Cloud Computing for Scalability of MMOG)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.1-8
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    • 2021
  • 전세계 수많은 사용자들이 특정 실시간 가상 환경을 공유하는 MMOG(Massive Multi-player On-line Game)를 지원하고자 본 논문에서 P2P(Peer-to-Peer)와 클라우드 컴퓨팅의 기술적 장점을 결합하는 기법을 제시한다. 본 논문에서 제시된 클라우드 컴퓨팅 기반의 P2P 시스템은 사용자 수가 급증할 경우에도 사용자 자원을 기반 구조에 추가함으로써 준수한 수준의 확장성을 제공할 수 있다. 또한 이 시스템은 사용자들의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 상당한 컴퓨팅 능력과 통신량을 절감할 수 있다. 본 논문에서 MMOG의 확장성을 위한 클라우드 컴퓨팅 기반의 P2P 시스템의 개념과 기본적 구조가 기술된다. 대규모 사용자 집단에 대한 경제적 비용과 서비스 품질의 규모를 고려하는 이 구조가 실현되기 위해서는 효율적이고 효과적인 자원의 공급과 부하의 배분이 반드시 필요하다. 시뮬레이션 결과 제시된 P2P 시스템은 동시에 실행되는 사용자들의 수가 증가할 때 클라우드와 사용자 제공 자원의 양을 제어함으로써 사용자들의 충분한 대역폭을 활용하는 반면 서버의 대역폭을 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.

무인이동체 기반 실감 콘텐츠 교육 과정 설계 (Unmanned Vehicle-based Realistic Content Training Course Design)

  • 진영훈;이면재
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.49-54
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    • 2022
  • 실감형 콘텐츠는 사용자의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠로 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등이 이에 속한다. 실감형 콘텐츠에서 사용자에게 실재감을 제공하기 위해서는 실제와 같은 시각적 이미지와 청각, 촉감 등을 제공해야 한다. 그러나 실감형 콘텐츠를 개발하기 위한 급격한 환경 변화로 인해 인력 양성 교육 전문가는 교육 과정 설계에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 실감형 콘텐츠 인재 양성 전문가에게 도움을 주기 위해 드론을 활용하여 실세계 측정 데이터를 취득·가공하고, 도출된 데이터를 VR/AR/MR에 적용하는 일련의 교육 과정을 제안한다. 설계 과정은 기업과 학생, 지역 사회에 대한 수요조사와 분석을 통해 교과과정을 구성한다. 본 연구는 실감형 콘텐츠 인력 양성을 시도하려는 교육 전문가에게 유익한 자료가 될 수 있다.

디지털 전환, 비즈니스 모형 관점에서 본 메타버스 (Digital Transformation, Business Model and Metaverse)

  • 김태경;김신곤
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.215-224
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    • 2021
  • 디지털 기술을 활용하여 가상 공간과 현실 공간의 결합을 통해 비즈니스 가치를 증대시키려는 목적으로 메타버스를 활용하려는 이해관계자의 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 메타버스의 기본 개념을 정립한 2006년 메타버스 로드맵과 디지털 전환 이론, 그리고 비즈니스 모델에 관한 이론을 이론적 준거로 하여 메타버스의 비즈니스 활용 가치에 관한 시사점을 얻고자 수행되었다. 구체적으로 2000년부터 2020년에 이르는 세 가지 메타버스 서비스를 다중 사례 연구법을 적용하여 분석하였다. 분석 결과 비즈니스 차원에서 보면 각각의 사례는 게임과 소셜 네트워크 서비스 그리고 협업 커뮤니케이션 플랫폼의 목적에 따라 다른 형태의 메타버스 구조를 선별적으로 받아들이고 있다. 디지털 전환 측면에서는 메타버스 기술을 활용하여 차별적인 경쟁 우위를 획득하기 위한 구조적 변화를 시도하였다는 점이 발견되었으나 비즈니스 모델 평가 측면에서 볼 때 이해관계자 신뢰성 측면에서 각 사례의 약점이 부각되었다. 본 연구를 통해 사용자의 필요와 수용 가능성에 따라 메타버스로의 디지털 전환 양상은 달라질 수 있으며 재무적 안정성과 이해관계자 신뢰성 측면에서 메타버스는 고도의 개방성을 유지할 필요가 있다는 점을 알 수 있었다.

국립의과학지식센터 서비스 발전 방안을 위한 연구 - 미국 국립의학도서관과의 비교·분석을 통해 - (Research on Service Development Plans for the National Center for Medical Information and Knowledge: Comparison and analysis with the U.S. National Library of Medicine)

  • 이혜영
    • 한국비블리아학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.243-272
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    • 2024
  • 본 연구는 세계 최대의 의학도서관인 미국 국립의학도서관과 국내 국립의학도서관인 국립의과학지식센터 서비스 비교·분석을 통해 그 개선점 제언을 목적으로 수행되었다. 개선해야 할 핵심적인 서비스는 주제특화 서비스, 지역사회 서비스, 이용자 유형별 서비스, 교육 서비스, 기술 및 시설·공간 서비스, 연구지원 서비스, 마케팅 및 홍보와 협력 서비스이다. 주제특화 서비스와 대국민 서비스는 전문도서관에서도 점차 많은 관심을 가지고 있다. 이용자 유형별 서비스를 통한 접근의 효율성이 필요하며 대상의 제한을 두지 않는 다양한 유형의 교육 서비스도 필요하다. AI, 가상현실 그리고 장애인 지원을 위한 기술·시설·공간 서비스, 연구윤리와 연구 보조금 및 프로그램 중심의 연구지원 서비스, 국내외 관종별도서관, 타 관련 분야 학회, 기관, 지역사회와의 협력 서비스를 통한 마케팅 및 홍보도 필요하다.

IT 패션에 대한 국내 연구 동향 (Domestic Research Trends in IT Fashion)

  • 추호정;남윤자;이유리;이하경;이성지;이새은;장재임;박진희;최진우;김도연
    • 한국의류산업학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.614-628
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    • 2012
  • The purpose of this study was to analyze research trends and make suggestions regarding the future of information technology (IT) in the fashion industry. In this study, 437 papers written regarding IT fashion from five major journals published between 2000 and 2011 were examined. The research areas were then organized by subject and keyword, and divided into 16 high-context categories. Two IT fashion maps were constructed, one from a fashion consumer's perspective, and the other based on the fashion industry's supply chain. This study identified important trends in IT fashion such as: 3D scanners, 3D digital renderings of the human form, 3D digital garments, smart garments, mass customization, production automation, online shopping, home shopping, online communities, e-commerce, digital media, virtual reality, e-tail, the digital generation, E-CRM, and education. Data from body scans was collected and applied to production, and research on smart textiles was also carried out. As for IT fashion's service areas, the majority of the research focused on online shopping or online communication. Additionally, research done on avatars and cyber space, and studies on social networking services are shown. The results of this study indicated that a new field of research has opened and that current research has been developing. Also, this study showed what is needed to expand and strengthen IT fashion.

암호화폐 온라인 커뮤니티와 유튜브의 역할 및 담론분석 연구 : FGI 인터뷰를 중심으로 (Roles and Discourse of Cryptocurrency's Online Community and YouTube : Using Focus Group Interviews)

  • 임한솔;정창원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.615-629
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    • 2020
  • 본 연구는 FGI 인터뷰를 중심으로 암호화폐 관련 온라인 커뮤니티와 미디어(레거시 미디어와 유튜브)의 역할과 담론을 분석하고, 이를 바탕으로 암호화폐 정책 방향을 제언했다. 문헌 연구를 통해 투자자 특성과 투자 환경 요인으로서의 커뮤니티와 유튜브의 역할을 분석했다. 암호화폐 전문투자자와 커뮤니티 활동가 인터뷰를 통해 커뮤니티 이용 목적과 역할을 파악했고, 구독자 수 상위 5개의 암호화폐 관련 유튜브 채널을 분석하여 주요 논의 주제를 고찰했다. 연구 결과, 암호화폐 투자는 20~30대가 주도했으며, 레거시 미디어 이용보다 뉴미디어의 정보를 선호하고 신뢰했다. 온라인 커뮤니티는 정서적 동질감과 공감 역할을 하였고, 유튜브는 정보제공의 기능을 주로 수행했다. 담론 분석과 인터뷰 결과, 암호화폐 정책의 일관성과 투자자 보호를 위한 법적 안정성 마련이 필요했다. 본 연구는 문헌 연구, 인터뷰, 커뮤니티/유튜브 내용 분석 등 다양한 연구 방법을 활용해, 뉴미디어의 정보 제공과 정서 공감 역할을 분석했고, 나아가 디지털 뉴딜 블록체인 기술 장려와 금융산업 공정성 저해 방지를 위한 규제 방향성을 제안했다는 점에 의의가 있다.

모바일 상황정보와 온라인 친구네트워크정보 기반 텐서 분해를 통한 오프라인 친구 추천 기법 (Offline Friend Recommendation using Mobile Context and Online Friend Network Information based on Tensor Factorization)

  • 김경민;김태훈;현순주
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.375-380
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    • 2016
  • 스마트폰과 Online Social Network Service(OSNS)의 대중화를 통해 언제 어디서든 주변인뿐만 아니라 전 세계 사람들과 상호작용 할 수 있게 되었고, 그 결과 사람들의 OSNS 사용률은 계속 증가하고 있다. 그런데, 일부 OSNS를 통한 대인관계 형성에 집중하는 사람들의 경우, 수많은 Face-to-Face Interaction(F2F Interaction)을 통해 형성되는 인간관계의 과정을 "친구추천" 버튼 하나로 건너뜀으로써 대인관계 기술 발달 및 유지에 어려움을 겪을 수 있다. 본 논문에서는 오프라인에서 F2F Interaction 기회를 발견 및 제공할 수 있는 상황정보 기반의 친구추천 기법을 제시한다. 이를 위해 스마트폰 센서로부터 사용자의 상황정보와 Facebook에서 형성된 사용자 친구관계 정보를 수집하여 텐서 분해 및 결합을 기반으로 오프라인 환경에서 친구를 추천한다. 성능 평가를 위해 12명의 실험 참가자로부터 상황정보를 수집하고, 만족도를 평가하였다.