본 논문은 선박 화재 상황에 대한 비상 대처 훈련을 가상 환경에서 수행하는 가상 선원 훈련 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 HMD 기반의 몰입형 가상 환경을 제공하여 훈련 효과를 높일 뿐 아니라 네트워크를 통하여 다중 피훈련자가 함께 훈련에 참여하기 때문에 가상 환경에서의 협동 훈련을 수행할 수 있다. 본 플랫폼은 FDS 및 CFAST 기반의 오프라인 화재 시뮬레이션 결과를 기반으로 사실적인 화재 확산 및 시각화를 제공한다. 선박 화재 상황에 대한 해양 안전 교육 기관의 교재 시나리오를 기반으로 구현한 본 훈련 플랫폼은 기존의 절차 숙달 훈련에 더불어 몰입형 가상 기술을 이용한 장비 숙달 및 환경 숙달 훈련을 제공한다. 구현된 가상 선원 훈련 플랫폼은 장비 작동, 환경 통제, 원격 현장감을 기반하여 선원의 훈련도를 향상시키고 다수의 피훈련자가 실시간으로 임무를 공동 수행하는 가상 협력 훈련이 가능함을 보였다. 또한 구현된 플랫폼은 화재 진압 요령, 승객 유도 방법 등 다양하고 세부적인 기능 숙달 훈련이 가능함을 보였다.
Purpose : The purpose of this study was to investigate the effects of virtual exercise training programs on the improvement of balance in the elderly women. Methods: The subjects were fifteen female citizens, 67 years of age or older living in G city, the subjects were randomly divided into groups; Virtual exercise training group(n=9), control group (n=6). After treatment measured balance by Berg Balance scale test and One-leg stand test during virtual exercise training program at pre-intervention and post-intervention. Results : The results of this study were as follows : Virtual Exercise Training Program (Wii fit) after applying the Berg balance test scores and One-Legged Stance Test, the evaluation results showed significant results(p<05). Conclusion : Virtual exercise training programs can be used to improve the balance of the elderly, as it has been shown to increase Berg balance test and one-leg stand results conducted after virtual training programs. Virtual Exercise Programs(Wii fit) were applied to demonstrate the effecting the balance of the elderly to promote more research on the impact of the ADL survey.
Purpose: The purpose of the study was to investigate the effect of a training program using virtual reality on the balance and lower muscular strength of Parkinson's disease patients. Methods: The study included 22 patients with Parkinson's disease who were arbitrarily classified into 2 groups: 11 patients in the experimental group and 11 patients in the control group. Balance was measured with the Berg balance scale (BBS), the functional reach test (FRT), one-leg stance test (OLST), and the timed up and go test (TUG); whereas, lower muscular strength was measured with the sit-to-stand test (STS). Ping-Pong, bowling, and tennis were selected for virtual reality training for the experimental group, and were performed for 30 minutes 3 times a week for 8 weeks. The control group did not undergo any of the virtual reality training programs. Results: A significant difference was observed in the BBS, FRT, OLST, TUG, and STS results within the experimental group that underwent the virtual reality training program. On the other hand, no significant difference was observed in the BBS, FRT, OLST, TUG, and STS values within the control groups. Conclusion: In conclusion, the virtual reality training program positively affects the balance and lower muscular strength in Parkinson's disease patients. This result indicates the possibility of application of the virtual reality training program to the management for Parkinson's disease patients, and highlights the need for the development and application of more efficient virtual reality training programs in the future.
In the era of noble technology, virtual reality (VR) has been adopted in various fields, with the advantages of VR in education being confirmed through numerous studies. In skill development training education, humans or equipment that interact with the trainee are crucial and currently VR is more preferred. In this study, six projects were selected and reviewed in-depth visualizing the use of VR in training and its potential. Comparison between the learning actions of training in the virtual and real environments were conducted. Training through VR is location-dependent, time-dependent, safe, and reversible. VR application is also determined by the preps and feedback-providing functionality which must be emphasized. All the advantages of VR in skill development training make it an opportunity provider. This article can be used by those developing VR projects for skill development training.
This paper will introduce the development case study about virtual-reality-based operation training system for steel making process. Steel making process consist iron making process to create liquid steel, pig iron, by reduction process, steel making process to make molten steel by refining, continuous casting process to make slab, and rolling process to make final product like coil, plate. This steel making process deals with liquid and solid products, so facilities of steel making process are very various and complicated. In addition, according to various customer requirements, the recycle of facilities and recipes changing have been fast. So the training for skilled operators is very important point. In this paper, we develop steel making training system based virtual reality for training skilled operator. This system consists of virtual machine, virtual HMI, and virtual control panel. And for fitting the characteristics of each process and increasing the education effectiveness, we develop dynamic methods like the method of dynamic education system configuration, initial facilities setup operation education system, and etc.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the effects of virtual reality based treadmill training on muscle architecture of gastrocnemius in chronic stroke patients. Methods: Thirty chronic stroke patients were randomly assigned to either the virtual reality based treadmill training (VRTT) group (n=15) or treadmill training (TT) group (n=15). Both groups participated in a standard rehabilitation program; in addition, the VRTT group participated in virtual reality based treadmill training for 30 minutes per day, three times per week, for 6 weeks, and TT group participated in treadmill walking training for 30 minutes per day, three times per week, for 6 weeks. Ultrasound image was used for measurement of pennation angle and muscle thickness of the medial gastrocnemius muscle at rest and during maximum voluntary contraction. Results: In the paretic side medial gastrocnemius muscle, greater improvement on the pennation angle and muscle thickness while resting and maximal voluntary contraction were observed in the VRTT group compared with the TT group. Conclusion: Findings of this study demonstrated that the virtual reality based treadmill training has an effect on muscle architecture of medial gastrocnemius in chronic stroke patients.
Background: Previous robot-mediated gait training has been proven several limitations such as pointless repeated motion training, decreased presence, etc. In this research, adult stroke patients were participated in robot-mediated gait training accompanied with or without virtual reality program. Objectives: Exploring whether the results indicated virtual reality system has contribution to muscle strength and balance ability. Design: A case series research, cross-over trial. Methods: Eleven participants (male 4, female 7) with adults diagnosed as stroke from medical doctor ware engaged. The participants received 2 treatment sessions of identical duration, robot-assisted gait training with virtual reality and robot-assisted gait training with screen-off randomly crossed over include 1-day for each person of wash-out period. The parameter was muscle activity, the researchers assessed sEMG (surface electromyography). Results: The result showed less muscle activities during training in robot-assisted gait training with virtual reality circumstances, and these indicated muscles were gluteus medius muscle, vastus medialis muscle, vastus intermedius and vastus lateralis muscle, semimembranosus muscle, gastrocnemius-lateral head, and soleus muscle (P<.05). Conclusion: In this study, we analyzed the outcome of muscle activity for clinical inference of robot-assisted gait training with virtual reality (VR). Less muscle activity was measured in the treatment accompanied by VR, therefore, a more systematic, in-depth and well-founded level of follow-up research is needed.
본 연구는 K대학교 온라인평생교육원의 가상훈련 콘텐츠 활용을 높이는 방안을 파악하기 위해 운영기관 사례를 중심으로 활용경험, 콘텐츠 인식, 현장실습 대체, 요구사항 등을 살펴보았다. 이를 위해 2020년 K대학교 온라인평생교육원이 보급한 가상훈련 콘텐츠를 운영한 12개 기관을 선정하여 심층인터뷰를 실시하고, 최종 인터뷰한 11개 기관의 인터뷰 내용을 질적 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 가상훈련 운영기관의 콘텐츠 활용경험은 교육환경의 변화, 이론학습의 보완, 실무감각의 향상이 목적이었다. 둘째, 가상훈련 콘텐츠 인식을 조사한 결과, 콘텐츠의 중요도와 활용도가 높다고 인식한 경우에는 구비가 어려운 시설과 장비의 경험, 흥미유발 및 주의집중에 도움, 안전교육에 유용, 비대면 수업시 현장실습에 대체 가능한다고 응답했다. 셋째, 현장실습에 대체에 대한 인식은 다수의 경우, 현장실습의 사전 교육자료로 활용하기에는 무리가 없지만 현장실습을 대체하기에는 어렵다고 응답했다. 넷째, 콘텐츠 질 개선사항으로 콘텐츠 질 제고, 콘텐츠 접근 및 조작 개선, 전용 기기 개발, 교수자 대상 연수실시, 교육과정 체계화로 요약할 수 있다. 다섯째, 기관의 요구사항으로 가상훈련 콘텐츠 자체의 질 제고, 장비지원, 교육과정 체계화 및 특성화, 체계적인 교육과정 및 세부 콘텐츠 목적 공유 등이며, 홍보방안으로 교수자 대상으로 연수 진행하며 가상 훈련 콘텐츠 활용에 대한 자세한 안내, 가상훈련 콘텐츠 활용과 타 사업 연계, 콘텐츠 활용방법 소개 및 활용 강사모집 등이었다. 본 연구는 가상훈련 콘텐츠 운영기관의 인식을 바탕으로 가상훈련 콘텐츠 활용도 제고를 위한 방안을 모색했다는데 의의가 있다.
In the era of 'Untact', virtual reality-based job training platforms are actively being used as part of non-face-to-face education for students with developmental disabilities. Because the people with developmental disabilities may lack sufficient cognitive abilities, it is difficult to conduct untact training seamlessly without the help of a third party. Therefore, it is necessary for training programs to identify the right timing to provide help so that the training can be continued. This research analyzed the visual attention of students with developmental disabilities in virtual reality-based job training program in order to determine the point of time when an intervention is required by the trainee. Results showed that students who completed the mission tended to have intense visual attention on a small number of objects for a certain period of time; the visual attention of the students who failed tended to shift erratically among multiple objects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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