이 논문은 입력 영상에 대해 기존의 영상기반 렌더링 기법을 적용하고 가상공간지도라는 개념을 도입하여 사실적인 3차원 가상공간을 구축할 수 있는 효율적인 저작도구 개발에 대한 연구를 기술하고 있다. TIP 같은 기존의 기법들은 단일 영상을 사용하여 작은 3D가상공간을 구축하는 반면 여기서 제안하는 저작도구는 복수의 영상을 사용하여 광범위한 가상공간을 구축한다. 이 저작도구는 입력영상 각각에 대해 작은 3차원 가상공간을 구축하고 먼저 정의된 가상공간지도를 사용하여 이 독립적인 3D가상공간을 서로 연결하여 광범위한 3D가상공간을 구축할 수 있게 설계되었다. 가상공간지도는 세 가지 구성요소와 세 가지 방향으로 구성되어있다. 세 가지 구성요소는 특정 공간, 연결점 및 통로이고, 세 가지 방향은 정방향, 역방향 및 양방향이다. 가상공간지도는 가상공간의 연결구조, 네비게이션 정보 등 다양한 정보를 가지고 있다. 또한 이 저작도구는 사용자가 광범위한 3차원 가상공간을 쉽게 구축할 수 있게끔 사용자 인터페이스를 제공하고 있다.
In tangible augmented reality (AR) environments, the user interacts with virtual objects by manipulating their physical counterparts, but he or she often encounters awkward situations in which his or her hands are occluded by the augmented virtual objects, which causes great difficulty in figuring out hand positions, and reduces both immersion and ease of interaction. To solve the problem of such hand occlusion, skin color information has been usefully exploited. In this paper, we propose an approach to simple and effective construction of a skin color map which is suitable for hand segmentation and tangible AR interaction. The basic idea used herein is to obtain hand images used in a target AR environment by simple image subtraction and to represent their color information by a convex polygonal map in the YCbCr color space. We experimentally found that the convex polygonal map is more accurate in representing skin color than a conventional rectangular map. After implementing a solution for resolving hand occlusion using the proposed skin color map construction, we showed its usefulness by applying it to virtual design evaluation of digital handheld products in a tangible AR environment.
This study describes a construction procedure of 3D virtual space using the NGIS data and its application to simulation. 3D space topography is modeled by using DEM consisted with triangular regular network. The elevations of nodal points of DEM are calculated through the interpolation with contour line and elevation points from the NGIS. Also, data for 2D roads and their environments, such as trees, lamps, and traffic signals, were extracted from the NGIS and projected on the DEM surfaces to get 3D virtual space. To give a reality to 3D virtual space and accelerate its graphic speed, data were converted into the directX format. It is believed that the virtual space constructed in this work can be applicable to the ubiqutous because DEM data can be converted to the AutoCAD format and ASCII code.
Park, Youngsup;Hyekyung Ko;Cheungwoon Cho;Kyunghyun Yoon
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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pp.167.6-167
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2001
The cylindrical environment maps of image-based representation methods make high-quality, simple and low-price real-time navigation possible. In this paper, we propose a method to navigate from one viewpoint to the next in the virtual inside space, composed of several cylindrical environment maps. Our system is classified into the two modules. first of all, the panoramic image viewer that employs the rotation and zoom-in/out methods to navigate the virtual inside space, such as the Quicklime VR. The other is smooth real-time navigation using cubic mesh interpolation when the viewpoint moves from one environment map to another in the virtual space.
가장 많이 활용하는 청소로봇의 청소기법은 크게 랜덤기법과 바둑판식기법으로 나눌 수 있다. 랜덤기법을 이용한 청소로봇은 장애물을 만날 때까지 직진 방향으로 청소를 수행하며, 장애물을 만나면 일정한 각도로 회전한 후 다시 직진 방향으로 청소를 수행한다. 랜덤기법은 중복적인 청소를 수행하는 문제가 빈번히 발생하며, 청소를 완료하는 데 오래 시간이 소요되는 단점이 있다. 바둑판식기법을 이용한 청소로봇은 장애물을 만날 때까지 직진 방향으로 청소를 수행하며, 장애물을 만나면 직진과 회전을 이용하여 청소가 수행되지 않은 위치로 이동하고, 이전에 청소를 수행한 방향의 반대로 청소를 수행한다. 바둑판식기법은 청소공간을 조밀하게 청소하며 진행하기 때문에 장애물이 없거나 작은 공간에서 작업 성능이 뛰어나다. 그러나 바둑판식기법으로 장애물이 있거나 복잡한 공간을 청소할 때는 청소시간이 증가한다. 그러므로 청소의 효율성을 증가시키기 위해서는 작업공간을 정확히 파악하여 청소를 계획적으로 진행해야 한다. 본 논문에서 제안한 가상지도 기반 청소로봇은 작업공간을 효율적으로 청소하는 특성을 갖는다. 시뮬레이션을 통해 제안한 기법의 효율성을 측정하였다.
In virtual reality, there are increasing qualitative development in service technologies for realtime interaction system development, 3- dimensional contents, 3D TV and augment reality services. These services experience difficulties to generate depth value that is essential to recover 3D space to form solidity on existing contents. Hence, research for the generation of effective depth-map using 2D is necessary. This thesis will describe a shortcoming of an existing depth-map generation for the recovery of 3D space using 2D image and will propose an enhanced depth-map generation algorithm that complements a shortcoming of existing algorithms and utilizes the definition of depth direction based on the vanishing point within image.
본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.
관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.
Motion synchronization between developed real and virtual robots for object recognition and target tracking is introduced. ASUS's XTION PRO Live is implemented as a sensor and configured to recognize walls and obstacles, and perceive objects. In order to create virtual reality, Unity 3D is adopted to be associated with the real robot, and the virtual object is controlled by using an input device. A Bluetooth serial communication module is used for wireless communication between the PC and the real robot. The motion information of a virtual object controlled by the user is sent to the robot. Then, the robot moves in the same way as the virtual object according to the motion information. Through motion synchronization, two scenarios, which map the real space and current object information with virtual objects and space, were demonstrated, yielding good agreement between the two spaces.
그리드 맵에서의 경로 찾기는 로보틱스, 지능형 에이전트, 컴퓨터 게임 등의 분야에서 보편적으로 다루어지는 문제이다. 기술의 발전에 따라 게임의 가상 세계는 점점 정교하고 사실적으로 표현되는 추세인데, 이는 그리드 타일의 수가 너무 많아져 경로 탐색 시간이 증가한다는 단점을 수반한다. 본 논문에서는 축소된 상태 공간을 생성하고 이에 대한 경로를 사전계산하는 오프라인 전처리 과정을 통해, 실시간 질의에 대해 빠른 응답을 가능하게 하는 경로 찾기 알고리즘을 제안한다. 전처리 과정에서는 그리드 맵상의 자유 공간을 수직 분할하고, 분할된 영역들을 노드로 하는 연결 그래프를 생성하고, 모든 노드 쌍에 대한 경로를 행렬 형태로 저장한다. 실시간 쿼리 단계에서는 질의 점이 속하는 노드들을 찾고, 그에 해당하는 저장된 경로를 검색한다. 그리드 기반 경로 찾기의 수준기표로 이용되는 맵들의 집합에 대해 제안한 방법을 시뮬레이션하여, 탐색 공간과 탐색 시간이 획기적으로 감소됨을 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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