According to the target object for designer to sketch, an effective style or shape of input device can be defined differently. The general spatial sketching system that support various types of wand assist sketching effectively as changing suitable wand shape to the part of a target object. We suggest the idea of changing wand style by altering the posture of a 3D wand. This allows a designer to work in an intuitive way without being interrupted by complicated menus. We implement the various wand styles to the spatial sketching system with cubic-based drawing technique.
In this paper, a new interaction technique with the virtual single or dual acoustic reflection tablet is proposed to support the perception of depth cue and implement the effective spatial input systems of reducing the depth errors in general spatial sketching tasks. And several experiments show that the virtual wall with acoustic reflections can be thought of as a meaningful feedback for the plausible virtual conceptual design. By using the proposed idea, the degree of agreement to the target model is increased by 35% due to the single acoustic reflection tablet in the constant depth plane. In the slanted plane, the degree of agreement is increased by 8% due to the dual acoustic reflection compared to the single acoustic reflection and the degree of agreement is increased by 15% on the curved vase.
2D input data have to be converted into 3D data by means of some functions and menu system in 2D input modeling system. But data in 3D input system for virtual spatial design can be directly connected to the 3D modeling data. Nevertheless, efficient surface modeling and deformation algorithm for the 3D input modeling system are not proposed yet. In this paper, problems of conventional NURBS surface deformation methods which can occur when applied in the 3D input modeling system are introduced. And NURBS surface deformation by 3D target curves, in which the designer can easily approach, are suggested. Designer can efficiently implement the virtual spatial sketching and design by using the proposed deformation algorithm.
In case of sketching a conceptual model in 3D space, it's not easy for designer to recognize the depth cue accurately and to draw a model correctly in short time. In this paper, multi-strokes based sketch is adopted not only to reduce the error of input point but to substantiate the shape o) the conceptual design effectively. The designer can see the drawing result immediately after stroking some curves. The shape can also be modified by stroking curves repeatedly and be confirmed the modified shape in real time. However, the multi-strokes based sketch needs to manage the great amount of input data. Therefore, the drawing space is divided into the limited spatial cubical grids and the movable infernal vertex in each spatial grid is implemented and used to define the surface by the multi-strokes. We implemented the spatial sketching system which allows the concept designer's intention to 3D model data efficiently.
컴퓨터 기술이 발전함에 따라 3 차원 입력시스템을 통한 모델링이 가능하게 되었다. 2 차원 시스템은 평면 입력을 공간상의 데이터로 바꾸기 위한 많은 기능과 메뉴들이 존재하지만 3 차원 시스템에서는 그러한 복잡한 기능 없이 입력 데이터가 곧바로 모델링에 적용될 수 있다. 하지만 아직까지 3 차원 입력시스템에서 모델링을 수행하는 디자이너에게 익숙한 스케치 방법을 고려하지 못하고 있는 실정이다. 디자이너에게 가장 익숙한 모델링 방법은 스케치북에 선으로 그림을 그리는 것이기 때문에, 모델을 변형하는 방법은 이를 벗어나지 않도록 해야 한다. 평면 스케치에서 디자이너가 그리는 선은 모델의 윤곽을 잡아주고 모델의 특징이 되는 부분을 표현하게 된다. 이러한 선의 입력을 통한 스케치를 3 차원 모델링에서 그대로 사용하기 위해서는 공간에서의 점이나 면이 아닌 선의 입력을 모델링에 적용할 수 있어야 한다.
In case of the 3D Sketch System for spatial modeling, The use of 3D input devices in 3D environment is the best method to express designer's intention. However, the designer's 3D drawing skill is not accurate. 80, we use the multiple strokes used generally by 2D sketch. Multiple strokes make the designer recognize model's current drawing features and what he change We use the cubic-based drawing method to calculate many surfaces in real time. We arrange the relations of cubes for composing surfaces and multi strokes. We implement the sketch system taking cubic modeling and multiple strokes technique.
본 연구는 3D Visual and Auditory Environment Generator(VAEG)에 의해 표현되는 가상환경에서 시각적 현실감의 정도를 평가하고자 하는데 그 목적이 있다. VAEG는 인간의 감성과 일치하는 제품을 설계할 수 있는 prototyping simulator의 일부이다. 계층적인 가상환경을 구성하는 요소로써 size, length, distance 세가지 요소를 선정하여, estimating size/distance, sketching map, 그리고 searching objects와 같은 다양한 방법을 통해 가상환경과 실제환경에서의 시각적인 현실감 차이를 비교하고자 하였다. 실험은 피험자들이 가상환경을 항해하고, 과제를 수행한 후에 설문에 응답하도록 하는 방식으로 진행되었으며, sketched map과 설문서 간의 상관관계를 통해 가상현실시스템의 현실감을 향상시킬 수 있는 보완요소들을 추출할 수 있도록 설계되었다.
A pioneering version of an on-line management system for high-energy molecules (MS-HEMs) was developed by the ADD and BMDRC in Korea. The current system can manage the physicochemical and explosive properties of virtual and existing HEMs. The on-line MS-HEMs consist of three main routines: management, calculation, and search. The management routine contains a user-friendly interface to store and manage molecular structures and other properties of the new HEMs. The calculation routine automatically calculates a number of compositional and topological molecular descriptors when a new HEM is stored in the MS-HEMs. Physical properties, such as the heat of formation and density, can also be calculated using group additivity methods. In addition, the calculation routine for the impact sensitivity can be used to obtain the safety nature of new HEMs. The impact sensitivity was estimated in a knowledge-based manner using in-house neural network code. The search routine enables general users to find an exact HEM and its properties by sketching a 2D chemical structure, or to retrieve HEMs and their properties by giving a range of properties. These on-line MS-HEMs are expected be powerful tool for deriving novel promising HEMs.
Captured human motion data has been widely utilized for understanding the mechanism of human motion and synthesizing the animation of virtual characters. Searching for desired motions from given motion data is an important prerequisite of analyzing and editing those selected motions. This paper presents a new method of content-based motion retrieval without the need of additional metadata such as keywords. While existing search methods have focused on skeletal configurations of body pose or planar trajectories of locomotion, our method receives a three-dimensional trajectory as its input query and retrieves a set of motion intervals in which the trajectories of body parts such as hands, foods, and pelvis are similar to the input trajectory. In order to allow the user to intuitively sketch spatial trajectories, we used the Leap Motion controller that can precisely trace finger movements as the input device for our experiments. We have evaluated the effectiveness of our approach by conducting a user study in which the users search for dozens of pre-selected motions from baseketball motion data including a variety of moves such as dribbling and shooting.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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