Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.20
no.4
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pp.420-430
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2015
Operator Training Simulators (OTSs) provide macroscopic training environment for plant operation. They are equipped with simulation systems for the emulation of remote monitoring and controlling operations. OTSs typically provide 2D block diagram-based graphic user interface (GUI) and connect to process simulation tools. However, process modeling for OTSs is a difficult task. Furthermore, conventional OTSs do not provide real plant field information since they are based on 2D human machine interface (HMI). In order to overcome the limitation of OTSs, we propose a new type of plant training system. This system has the capability required for collaborative training between operators and field workers. In addition, the system provides 3D virtual training environment such that field workers feel like they are in real plant site. For this, we designed system architecture and developed essential functions for the system. For the verification of the proposed system design, we implemented a prototype training system and performed experiments of collaborative training between one operator and two field workers with the prototype system.
The system components and implementation methods to be considered when constructing a system for plant safety training in a virtual environment were classified according to plant characteristics. When constructing a safety training system based on VR, the necessary components may be different according to the characteristics of the plant, and the basic system components to be built according to the target plant are presented. In order to support the proposed system, we implemented a city gas governor safety training system, which is a relatively simple facility. Through this, we propose guidelines for the construction of a suitable VR-based plant safety training system in the plant to be applied.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.43
no.5
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pp.725-741
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2019
Virtual Reality (VR) represents a key technology for future shopping platforms. This study examined the effect of vividness and interactivity, the two technological characteristics of VR, and fashion involvement, a consumer characteristic, on a consumer's intent to use VR stores under the framework of the Technology Acceptance Model (TAM). The study explained consumers' belief in a new technology and the process underlying the use behavior. The survey was conducted on 200 people between the ages of 20s and 30s via an online survey firm. Data are analyzed using confirmatory factor analysis and structural equation modeling. The results showed that a greater level of perceived vividness had a positive effect on ease of use and playfulness, while perceived interactivity had a significant impact on usefulness and playfulness. The findings also indicated that consumers with a high degree of fashion involvement tend to perceive a higher level of playfulness through VR shopping. Regarding the effects of consumer beliefs, perceived ease of use had a positive influence on usefulness perception. A higher level of perceived usefulness and playfulness meant a higher consumer intention to adopt a VR shopping platform.
Kim, Yeon-Jun;Yoo, Jae-Ha;Kim, Dong-Yon;Kim, Soo-Chan
Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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v.21
no.3
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pp.101-106
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2020
The utilization of virtual reality is increasing not only in games but also in medical care such as rehabilitation. Due to the convenience, the motion of the upper limb is detected using a non-contact method using video or a handheld type mouse, etc. In this paper, we implemented a glove which can measure finger movements and upper limb movements by using flex sensors whose resistance value changes according to the degree of folding and inertial sensors which can obtain direction information in space. We showed the upper arm movements including finger movements with signals obtained from the implemented glove on the open software platform, Processing. The sensitivity of each finger movement was 0.5deg, and the sensitivity of the upper limb motion was 0.6deg.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.1
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pp.261-269
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2022
The advent of the pandemic era due to COVID-19 is causing new changes in all areas of individuals, organizations, society and the country. The art market also faced a crisis due to restrictions on individual movement between regions and countries and social distancing, and even the contents of the work, the way the work is traded, and the propensity and characteristics of the buyer are changing. These demands for change in the art market are accelerating new opportunities for change by converting digital, expanding the online art market, expanding virtual space using VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality) technology, and expanding the trading area of digital works NFT based on blockchain technology. In this study, the flow of change in the art market brought about by the Pandemic era is analyzed from the perspective of digital transformation. The contents of digital acceptance of the art market are identified through a summary of various types of digital transformation in the art market and a survey of perceptions following the introduction of digital transformation and NFT. Discuss major legal, economic, social, and transactional issues and countermeasures following the introduction of NFT based on blockchain technology in the art market.
After COVID-19, organizations have widely adopted platforms such as zoom or developed their proprietary online real-time systems for remote work, with recent forays into incorporating the metaverse for meetings and publicity. While ongoing studies investigate the impact of avatar customization, expansive virtual environments, and past virtual experiences on participant satisfaction within virtual reality or metaverse settings, the utilization of the metaverse as a dedicated workspace is still an evolving area. There exists a notable gap in research concerning the factors influencing the performance of the metaverse as a workspace, particularly in non-immersive work-type metaverses. Unlike studies focusing on immersive virtual reality or metaverses emphasizing immersion and presence, the majority of contemporary work-oriented metaverses tend to be non-immersive. As such, understanding the factors that contribute to the success of these existing non-immersive metaverses becomes crucial. Hence, this paper aims to empirically analyze the factors impacting personal outcomes in the non-immersive metaverse workspace and derive implications from the results. To achieve this, the study adopts the Embodied Social Presence (ESP) model as a theoretical foundation, modifying and proposing a research model tailored to the non-immersive metaverse workspace. The findings validate that the impact of presence on task engagement and task involvement exhibits a moderating effect based on the metaverse platform used. Following interviews with participants engaged in non-immersive metaverse workplaces (specifically Gather Town and Ifland), a survey was conducted to gather comprehensive insights.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.05a
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pp.48-53
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2001
가상현실에 대한 인간의 감성인자를 고려한 재현용 시스템들은 컴퓨터 및 주변장치의 발달과 더불어 다각적인 방향으로 개발되었다. 가상현실의 환경을 조성하기 위해서는 인간의 감성인자들에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 이러한 가상현실 환경에서의 인간의 감성인자들 중 인체의 운동 감성인자를 연구하여, 가상현실의 운동 환경을 가장 효과적으로 재현할 수 있도록 하는 데 그 목적을 두고 있다. 즉 가상현실 환경에서의 운동감을 야기시키는 운동시스템 운동판의 최적의 운동을 발생시킬 운동명령을 생성하는 워시아웃 알고리즘(Washout Algorithm)의 물리적 특성을 연구하고, 워시아웃 알고리즘 내부의 고역필터들의 계수 의미를 파악하여 워시아웃 알고리즘에 의해 생성된 운동명령을 최선의 운동명령으로 보정키 위한 방법을 연구하고자 하였다.
This study aims to investigate the impact of wide use of digital technology, in particular, the Internet, on innovation process and corporate strategy in electronics industry. The introduction of digital technology has changed innovation process, business model and organizational structure of the electronics companies. With the wide use of digital technology, the entire value chain of electronics industry from procurement, sales, and marketing to R&D and manufacturing has been restructured. This paper examine how digital technology has changed firms' behaviors in various areas through e-commerce, virtual reality and simulation, the rise of a new type of firm called EMS (Electronics Manufacturing Services), and etc. Amidst these changes building up innovation-friendly organization has emerged as a critical concern for firms. Due to the striking decrease of transaction cost, a network type of organization has proliferated, and a business function turns into a modular organization. As a whole, digital technology has pushed electronics firms into developing their own business model, which takes consideration of standardization of business platform and their core competency.
In the virtual environment, reality can be enhanced by offering the motion based on a motion simulator in harmony with visual and auditory modalities. In this research the Stewart-Gough-platform-based motion simulator has been developed. Implementation of vehicle dynamics is necessary in the motion simulator for realistic sense of motion, so bicycle dynamics is adopted in this research. In order to compensate for the limited range of the motion simulator compared with the real vehicle motion, washout algorithm composed of high-pass filter, low-pass filter and tilt coordination is usually employed. Generally, the washout algorithm is used with fixed parameters. In this research a new approach is proposed to tune the filter parameters based on fuzzy logic in real-time. The cutoff frequencies of the filters are adjusted according to the workspace margins and driving conditions. It is shown that the washout filter with the fuzzy-based parameters presents better performance than that with the fixed ones.
Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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2009.10a
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pp.176-181
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2009
Social networking service (SNS), which is based on the "six degree separation" theory, has gained its popularity in recent years. SNS creates a new way for maintaining relationship and sharing information over the virtual space. As a major branch, campus SNS provides a new platform for student to study as well as build and maintain inter-personal relationships. The highly realness of personal information and relatively strong group cohesion of campus SNS has turned it into an inevitable tool in students' daily life. The rapid growth of SNS in campus is creating huge academic and commercial benefits. However, little comprehensive research reveals what are determinant factors in driving students' intention to participate in campus SNS. In this paper, we conceptualize the participation of campus SNS as a social behavior and evaluate the impact made by social factors such as subjective norms and identity, as well as the impact of perceived reality and playfulness through an extended technology acceptance model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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