In this paper, we propose a system for efficient use of shared memory between CPU and GPU. The system, called Fusion Architecture, assures consistency of the shared memory and minimizes cache misses that frequently occurs on Heterogeneous System Architecture or Unified Virtual Memory based systems. It also maximizes the performance for memory intensive jobs by efficient allocation of GPU cores. To test between architectures on various scenarios, we introduce the Fusion Architecture Analyzer, which compares OpenMP, OpenCL, CUDA, and the proposed architecture in terms of memory overhead and process time. As a result, Proposed fusion architectures show that the Fusion Architecture runs benchmarks 55% faster and reduces memory overheads by 220% in average.
As information technology advances rapidly, various smart devices are becoming an essential element in our lives. Smart devices are providing services to users through applications up on the operating system. Operating systems have a variety of rules, such as scheduling applications and controlling hardwares. Among those rules, it is significant to protect private information in the information-oriented society. Therefore, isolation task, that makes certain memory space separated for each application, should highly be guaranteed. However, modern operating system offers the function to access the memory space from other applications for the sake of debugging. If this ability is misused, private information can be leaked or modified. Even though the access authority to memory is strictly managed, there exist cases found exploited. In this paper, we analyze the problems of the function provided in the Android environment that is the most popular and opened operating system. Also, we discuss how to avoid such kind of problems and verify with experiments.
최근 서버의 통합을 통해 시스템 자원의 효율적인 활용을 제공할 수 있는 시스템 가상화가 많은 주목을 받고 있다. 이 시스템 가상화 기술을 통하여 보다 효과적으로 시스템 자원을 활용하고 가상화 소프트웨어의 성능을 향상시킬 수 있는 방안이 다양하게 연구되고 있다. 이러한 연구들은 CPU 측면에서 동적으로 가상머신에 할당된 양을 조절하거나 마이그레이션 기능을 활용하여 머신 간 자원 관리 등의 다양한 측면에서 활발하게 진행되고 있으나 메모리 측면에서는 그 연구가 매우 부족한 실정이다. 따라서 서버 통합에서의 메모리 자원의 이용은 가상머신 탑재 시에 정적으로 할당된 메모리를 사용하는 수준에서 머물고 있다. 하지만 본 논문의 성능 비교 환경인 Xen 가상화에서 가상머신에 정적으로 메모리를 할당하는 방식은 유휴메모리를 다량 발생시켜 메모리 이용률을 낮추게 된다. 메모리 이용률을 높이기 위하여 가상머신에 할당하는 메모리양을 줄일 경우 다른 시스템 자원에도 영향을 미치게 되며 가상머신에서 운영되는 서비스의 성능 저하를 유발하게 된다. 본 논문에서는 가상머신 사이의 메모리 할당량을 조절하여 가상머신의 서비스에 성능저하가 없으면서 이용률을 향상시킬 수 있는 메모리의 동적 할당을 제안한다. 메모리 사용량 예측을 위한 AR 모델과 메모리 이용률 최적화를 위한 개미 군집 알고리즘을 사용하여 구현한 메모리의 동적 할당 시스템을 통하여 정적 할당의 경우에 비하여 더 많은 수의 가상머신을 운영할 수 있게 되고 서버로 운영되는 가상머신의 서비스 성능 저하 없이 약 1.4배의 이용률 향상을 얻을 수 있었다.
가상 메모리 시스템에서 프로세스가 현재 물리 메모리에 없는 페이지에 접근하게 되면 페이지 폴트가 발생하고, 이를 처리하기 위하여 예측할 수 없는 지연을 초래하는 페이지 폴트 핸들러가 동작하게 된다. 따라서 가상 메모리 시스템은 실시간 태스크의 제한 시간 실패율을 높여주는 요인이 될 수 있으므로 실시간 시스템에서 사용하기 어렵다. 뿐만 아니라, 새로운 태스크가 동적으로 유입되는 범용 운영체제 환경에서 가상 메모리 시스템은 태스크의 집중적인 페이지 폴트로 인하여 일시적인 과부하 상태에 빠질 수 있다. 본 논문에서는 집중적으로 발생하는 페이지 폴트에 의한 일시적인 과부하를 효율적으로 처리할 수 있는 RBPFH(Rate-Based Page Fault Handling) 알고리즘을 제시하고 있다 알고리즘의 특징은 현재 시스템의 자원을 모니터링하면서 페이지 폴트가 제한된 범위를 초과하지 않도록 분산시키는 방법을 사용하고 있으며, 페이지 폴트 처리 비율을 조정해줌으로써 동적으로 시스템의 부하가 변하는 상황을 고려하고 있다. RBPFH 알고리즘은 리눅스 운영체제에서 구현하였으며, 실험을 통하여 멀티미디어와 같은 연성 실시간 태스크를 지원하는데 있어서 유용하게 사용될 수 있음을 확인하였다. 실험 결과 RBPFH는 태스크의 제한 시간 실패율을 10%∼20% 감소시키고, 평균 지연 시간을 50%∼60% 감소시켜주었다.
본 논문에서는 RFC3227 문서[1]에 따른 일반적인 디지털 증거 수집 절차를 살펴보고 메모리 정보 수집에 대한 절차를 정립하였다. 또한 디지털 증거 수집 절차의 개선 사항으로 메모리 덤프 절차를 포함시키고 시스템 전체 메모리를 획득하는 방법을 제시하였다. 실 사용자들의 메모리를 덤프하고 가상 메모리 시스템의 페이지 파일을 수집하여 얼마나 많은 정보가 검출되는 지를 확인해 보았는데, 이 과정에서 핵심 보안정보인 사용자 ID와 패스워드가 페이지 파일의 절반 정도에서 검출되었으며 데이터복구를 통해 중요 정보를 획득할 수 있음을 확인하였다. 또한 각각에 대한 분석기법과 메모리 정보를 중심으로 하는 메모리 정보 획득 절차를 제시하였다.
HMD의 대중적 도입으로 인해 가상현실에 대한 관심이 커지고 있다. 이런 가상현실에서의 활동은 현실과는 다른 효과들 가져올 것으로 예상되어 가상현실과 현실 간 비교 효과연구가 필요하다. 특히 가상현실에서의 교육적 효용성은 여러 연구에서 입증하고 있으나, 아직 특수교육의 경험적 맥락에 그치고 있다. 이 연구는 가상현실의 환경 안에서 교육게임콘텐츠의 기억 습득이 이루어 질 때 나타나는 장기기억효과에 대한 실증적 연구를 실시하였다. 가상현실이 아닌 e-러닝 조건과 가상현실조건 e-러닝 두 조건 내에서 학습기억실험을 실시하여 장기기억 감소율의 차이에 대한 평균차이를 검증한 결과 가상현실그룹에서 보다 낮은 기억감소율이 나타났다. 또한 배경의 유무에 따라 차이를 확인한 결과 가상환경배경이 제시된 경우에만 유의미한 차이가 나타나 가상현실의 가상환경이 장기기억의 중요한 요인임을 확인하였다.
Based on visual Thinking theory, VR(virtual reality) game changes the traditional form of memory and maps the content into game elements to realize the immersive spatial memory mode. This paper analyzes the influencing factors of game design and system function construction. This paper proposes a hypothesis: with the help of visual thinking theory, VR game is helpful to improve learners' visual memory, and carries out research. The experiment sets different levels of game through empirical research and case analysis of memory flip game. For example, when judging two random cards. If the pictures are the same, it will be judged as the correct combination; if they are different, the two cards will be restored to the original state. The results are analyzed by descriptive statistical analysis and AMOS data analysis. The results show that game content using the concept of "Memory Palace", which can improve the accuracy of memory. We conclude that the use of spatial localization characteristics in flip games combining visual thinking can improve users' memory by helping users memorize and organize information in a Virtual environment, which means VR games have strong feasibility and effectiveness in improving memory.
Creative performance has been regarded as the key to the success of an organization in recent years, and is considered essential for the survival of an organization. Organizations must find and develop creative solutions to deal with a variety of business issues. How can organizations become more creative? To develop creativity, organizations must make it easier to connect the knowledge and perspectives of its various members, who may be scattered around the world, by developing a virtual team. Drawing from the transactive memory systems (TMS), which include expertise location, credibility, and coordination, this study investigates how the positive affect of team members influences the development of creative performance during virtual collaboration where face-to-face team activities are limited. The proposed structured model was empirically tested with cross-sectional data from 322 individuals. Results indicated that the positive affect of team members was found to moderate the relationship between TMS and creativity. Through this study, we expect to provide an understanding of the mechanisms involved in developing creativity among team members in a virtual work environment.
Linux와 같은 발전된 운영 체제의 가상 메모리 관리 기술은 메인 메모리와 하드디스크와 같은 저장 장치를 이용하여 응용 프로그램에게 가상의 큰 주소 공간을 제공해준다. 최근 저장 장치는 속도의 측면에서 비약적인 발전을 보이고 있기 때문에 고속의 차세대 저장 장치를 메모리 확장에 이용하면 메모리를 많이 사용하는 응용의 성능이 좋아질 것이다. 그러나 기존 운영체제의 가상 메모리 관리 오버헤드 때문에 응용의 성능을 극대화시킬 수 없다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문은 차세대 저장 장치를 메모리 확장에 사용했을 때 쓰기 연산을 위한 블록 주소를 할당하는 향상된 알고리즘 및 시스템 튜닝 기법들에 대해 제안하였고, 제안된 기법들을 Linux 3.14.3의 가상 메모리 관리 시스템에 구현하였다. 그리고 구현된 시스템을 벤치마크를 이용하여 실험을 하였고, 마이크로 벤치마크의 경우에 평균 3배, 과학 계산 벤치마크 응용의 경우에 24%의 성능 향상이 있음을 보였다.
In this paper, we propose a hypervisor for embedded systems based on ARM microprocessor. The proposed hypervisor makes it possible to run several real-time kernels concurrently on a single embedded system by virtualizing its microprocessor. With assistance of MMU, it supports virtual memory which enables each guest operating system has its own address space. Exploiting the fact that most embedded systems use memory-mapped I/O device, it provides a mechanism to distribute an external interrupt to virtual machines properly. It also achieves load balancing through live migration which moves a running virtual machine to other embedded system. Unlike other para-virtualization techniques, minor modifications are needed to run it on the hypervisor. Extensive performance measurement studies are conducted to show that the proposed hypervisor has enough potentiality of its real-world application.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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