• 제목/요약/키워드: Virtual Interface

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가상 채널 페이지를 통한 IPTV 인터렉션 디자인 - 사용자 중심의 IPTV 멀티미디어 컨텐츠 소비 방법 연구 (A Study on IPTV Interaction Design through Virtual Channel Page - A Study on the way of Consuming Multimedia Contents of IPTV In User-Centered Design)

  • 최한진;유현선
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.251-256
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    • 2008
  • 가상 채널을 통한 IPTV 인터렉션 디자인 -멀티미디어 컨텐트 소비를 중심으로 정해진 방송시간에 따라 일 방향적으로 프로그램 매제를 제공하던 TV 는 바야흐로 혁명의 시대를 맞고 있다. 이에 따라 사용자는 오랜 시간 기존의 TV 에서의 사용자 경험을 유지한 채, IPTV 라는 새로운 방식의 시스템을 경험하게 된다. 따라서 기존의 TV 사용자들도 이러한 새로운 형태의 TV를 거부감 없이 적극적으로 사용할 수 있도록 하기 위하여 사용자 중심의 인터렉션에 대한 연구와 인터페이스 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 서비스들 중에서 주식, 쇼핑, 교통 등과 같은 양방향 서비스를 제외한 실시간 방송과 기존의 VOD 컨텐츠들을 포함한 멀티미디어 컨텐츠 소비에 대한 인터렉션 방법을 연구 범위로 정하였다. 본 연구를 위하여, 기존의 IPTV VOD 컨텐트의 소비 방식에 대해 다양한 사용자 리서치를 실시하였다. 그 결과 피 실험자들은 기존의 TV 에서 경험했던 것과 같이 단순하고 심플한 조작 방식으로 원하는 task 를 수행하여 각 목적에 맞는 결과를 얻는 것을 기대 한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 실제 이 과정에서 피실험자들은 인터렉션 상의 여러 가지 문제점을 겪었는데, 특히 VOD 소비 방법의 accessibility 부분에서 해결해야 할 사용자 경험 요소들을 많음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통하여 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 VOD 컨텐츠 소비 방식과 실시간 방송 컨텐츠를 소비함에 있어서 사용자가 만족하지 못하는 경험적 요소들을 집중적으로 연구하여, 기존의 TV 사용자가 더욱 적극적으로 멀티미디어 컨텐츠를 소비할 수 있는 방안으로 새로운 개념의 가상채널 인터렉션 방법을 제안하고자 한다.

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ViP: A Practical Approach to Platform-based System Modeling Methodology

  • Um, Jun-Hyung;Hong, Sung-Pack;Kim, Young-Taek;Chung, Eui-Young;Choi, Kyu-Myung;Kong, Jeong-Taek;Eo, Soo-Kwan
    • JSTS:Journal of Semiconductor Technology and Science
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    • 제5권2호
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    • pp.89-101
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    • 2005
  • Research on highly abstracted system modeling and simulation has received a great deal of attention as of the concept of platform based design is becoming ubiquitous. From a practical design point of view, such modeling and simulation must consider the following: (i) fast simulation speed and cycle accuracy, (ii) early availability for early stage software development, (iii) inter-operability with external tools for software development, and (iv) reusability of the models. Unfortunately, however, all of the previous works only partially addresses the requirements, due to the inherent conflicts among the requirements. The objective of this study is to develop a new system design methodology to effectively address the requirements mentioned above. We propose a new transaction-level system modeling methodology, called ViP (Virtual Platform). We propose a two-step approach in the ViP method. In phase 1, we create a ViP for early stage software development (before RTL freeze). The ViP created in this step provides high speed simulation, lower cycle accuracy with only minor modeling effort.(satisfying (ii)). In phase 2, we refine the ViP to increase the cycle accuracy for system performance analysis and software optimization (satisfying (i)). We also propose a systematic ViP modeling flow and unified interface scheme based on utilities developed for maximizing reusability and productivity (satisfying (ii) and (iv)) and finally, we demonstrate VChannel, a generic scheme to provide a connection between the ViP and the host-resident application software (satisfying (iii)). ViP had been applied to several System-on-a-chip (SoC) designs including mobile applications, enabling engineers to improve performance while reducing the software development time by 30% compared to traditional methods.

OAuth 기반의 대리 인증서 위임 서비스 (OAuth based Proxy Delegation Service)

  • 허대영;황선태
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.55-62
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    • 2012
  • 그리드 환경에서 그리드 서비스를 웹 인터페이스 및 웹 서비스로 제공하기 위해 웹 표준 기술에 기반을 둔 그리드-웹 애플리케이션이 증가하고 있다. 그러나 웹 표준 보안 구조에서 위임 인증 방법의 부재로 웹 애플리케이션에 그리드 보안 시스템 GSI를 통합하는 것은 매우 어렵다. 이를 해결하기 위해서는 온라인 자격증명 저장 서비스를 이용하여 웹 애플리케이션에서 그리드 자격증명을 사용할 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 그리드-웹 애플리케이션과 사용자 간의 상호 신뢰를 전제로 하는 온라인 자격증명 저장 서비스인 MyProxy를 사용하는 방법의 문제점을 분석하고, 상호 신뢰를 바탕으로 하지 않는 그리드 자격증명 위임 서비스를 제안한다. 이 서비스의 자격증명 교환 프로토콜은 OAuth에 X.509 인증 위임 절차를 추가한 것이다. 이 위임 서비스는 그리드-웹 애플리케이션에게 단일 로그온을 제공하고, 하나 이상의 그리드 자격증명을 위임하고 획득할 수 있는 보안 방법을 제공한다.

준설토의 체적변화 및 2차원 퇴적특성에 관한 연구 (A Study on the Sediment Volume Change and Two-dimensional Deposited Characteristics of Pumping-dredged Soil)

  • 김형주;이민선;이용주;김대우
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제19권4호
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    • pp.155-165
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    • 2003
  • 본 연구는 고함수비의 액상준설토의 체적변화 및 퇴적특성을 파악하기 위해 일련의 실린더침강시험, 침투압밀시험과 2차원퇴적모형실험이 실시되었다. 그리고 실험결과는 실제 준설매립현장의 퇴적상태와 비교됨으로써 설계시에 필요한 침강에 의한 체적변화량을 구할 수 있도록 하였으며, 퇴적후의 세립토의 분포와 함수비 변화 등이 함에 조사되었다. 따라서 1차원 침강시는 실질토량이 증가 할 수록 퇴적고는 선형적으로 증가하며, 자중압밀개시시 및 완료시의 계면고도 또한 실질토량에 비례하여 증가되고 있다. 한편 2차원 퇴적모형실험에 의해 함수비의 분포와 세립토의 퇴적상태를 제시하였으며, 퇴적층의 함수비는 #200체의 통과량에 따라 다르며 최소 30%에서 최대 180%까지 폭넓게 분포되고 있다.

멀티플레이어 가상현실 게임에 나타난 비균질성 연구 : <더 플레이룸 VR>을 중심으로 (A Study on the Heterogeneity in Multi-player VR Games : focused on )

  • 박은경;남양희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.151-162
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    • 2016
  • 본 논문은 멀티플레이어 VR 게임에 나타난 플레이어 참여방식의 비균질성에 주목하여, 그 함의를 규명하는 데에 목적을 둔다. 비균질성이란 멀티플레이어에게 몰입형 VR과 비몰입형 VR을 혼재하여 제공하는 방식을 지칭하는 개념이다. 최근 HMD와 같은 몰입형 VR 장치의 상용화에 따라, <더 플레이룸 VR>처럼 비균질 멀티플레이 방식을 채택한 게임이 점차 대두되기 시작했다. 이에 따라, 본고는 비균질 멀티플레이에 맞춰 수정 및 개선한 MDA 프레임워크를 통해 <더 플레이룸 VR>을 분석하였다. 그 결과, 비균질 멀티플레이는 인터페이스에서의 분리에서 그치지 않고, 플레이 양상과 경험 자체까지 상이하게 만듦을 확인할 수 있었다.

웹 환경 하에서의 제약 만족 기법에 의한 공간 계획 시스템 (A Web-based Spatial Layout Planning System with Constraint Satisfaction Problems)

  • 정재은;전승범;조근식
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제6권2호
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    • pp.216-224
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    • 2000
  • 공간 계획 시스템(Spatial Layout Planning System)은 사용자의 요구에 따라 사각의 자원을 일정 공간 안에 할당하고 사용자의 만족도를 최대화함으로써 공간 효율성을 최적화하는 시스템이다. 공간 계획 문제는 방대한 범위의 공간을 탐색해야 하므로 시간과 공간적 측면에서 높은 복잡도(Complexity)를 갖는 문제이다. 또한 특정 영역의 수정 요구나 재설계 요구와 같은 사용자의 동적인 요구 사항들을 수용할 수도 있어야 한다. 본 논문에서는 CSP(Constraint Satisfaction Problems) 해결 기법 기반의 자원 할당법을 이용함으로써 효과적으로 공간 계획 문제를 해결할 수 있도록 하였으며 사용자의 요구에 따라 변화되는 제약조건은 지능형 사용자 인터페이스 모델을 통해 좀 더 향상된 결과가 도출될 수 있도록 설계 및 구현하였다. 또한, 2차원 도면에서의 수정 요구에 대한 편이성과 시각적 검증을 위해 웹 환경 하에서의 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 이용한 3차원 도면을 보여준다.

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Mirror Neuron System 계산 모델을 이용한 모방학습 기반 인간-로봇 인터페이스에 관한 연구 (A Study on Human-Robot Interface based on Imitative Learning using Computational Model of Mirror Neuron System)

  • 고광은;심귀보
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.565-570
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    • 2013
  • 영장류 대뇌 피질 영역 중 거울 뉴런들이 분포한 것으로 추정되는 몇몇 영역은 목적성 행위에 대한 시각 정보를 기반으로 모방학습을 수행함으로써 관측 행동의 의도 인식 기능을 담당한다고 알려졌다. 본 논문은 이러한 거울 뉴런 영역을 모델링 하여 인간-로봇 상호작용 시스템에 적용함으로써, 자동화 된 의도인식 시스템을 개발하고자 한다. 거울 뉴런 시스템 계산 모델은 동적 신경망을 기반으로 구축하였으며, 모델의 입력은 객체와 행위자 동작에 대한 연속된 특징 벡터 집합이고 모델의 모방학습 및 추론과정을 통해 관측자가 수행할 수 있는 움직임 정보를 출력한다. 이를 위해 제한된 실험 공간 내에서 특정 객체와 그에 대한 행위자의 목적성 행동, 즉 의도에 대한 시나리오를 전제로 키넥트 센서를 통해 모델 입력 데이터를 수집하고 가상 로봇 시뮬레이션 환경에서 대응하는 움직임 정보를 계산하여 동작을 수행하는 프레임워크를 개발하였다.

1인 가구의 소비성향 분석을 통한 홈퍼니싱 제품전략 연구 (A Study of Home-furnishing Products Strategy through the Consumption Tendency Analysis of Single Household)

  • 김태선
    • 한국가구학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.237-245
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    • 2016
  • Single households currently account for 26.5% of all households and their number is expected to continue to rise, reaching 34.5% by 2035. An analysis of the consumption trends and needs of single households shows that they are rising as a new consumer group with a focus on investment on the individual and favouring: small but high-tech products: efficient use of limited resources: safety and peace of mind: self-improvement and leisure. Products which meet such demands are having an impact on the growth of home-furnishing market. An analysis of companies in Korea's home-furnishing market, with examples like the lifestyle company IKEA, shows a variety of brands such as SPA brand, furniture specialist, distributor and character products. And yet most are OEM products which lack differentiated product lines and compete with similar display and distribution structure. We needs the Single household consumption tendency of home-furnishing market and differentiation strategy through product analysis. In order to increase the value of companies in the home-furnishing market, in addition to differentiated design, product competitiveness must aspire to higher customer satisfaction with easy assembly, innovation in logistics, innovative sales methods such as virtual-reality simulation for products and space, individually-tailored furniture for the needs of single household and products which combine smart technology. For home-grown home-furnishing brands to have competitiveness, they must leverage on the strengths of the industry, offering differentiated and competitive products in a wider range of areas with convergence functions as well as differentiation in consumer interface and application of advancing technology; in-depth product research is called for.

임의의 얼굴 이미지를 이용한 3D 얼굴모델 생성에 관한 연구 (A Study on Creation of 3D Facial Model Using Facial Image)

  • 이혜정;정석태
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.21-28
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    • 2007
  • 얼굴모델링과 애니메이션에 대한 기술은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 오랫 동안 연구되어 오고 있는 분야 중 하나이다. 얼굴모델링 기술은 가상현실, MPEG-4 등의 연구목적과 영화, 광고, 게임 등의 산업 분야에서 많이 활용되고 있다. 따라서 좀 더 사실적인 인터페이스의 구현을 위하여 컴퓨터 의인화를 통해 인간과 상호작용 할 수 있는 3D 얼굴모델 개발은 필수적이다. 본 연구에서는 임의의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 간편한 조작으로 3D 얼굴모델을 생성하는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 한국인 표준 얼굴모델을 이용하여 메쉬상의 조정점을 얼굴 부위와 윤곽에 맞게 정합한 다음 유동적이고 탄력적으로 조정하여 3D 얼굴모델을 생성하며, 그 결과인 3D 얼굴모델을 이동, 확대, 축소, 회전시켜 가며 실시간으로 확인 및 수정할 수 있다. 개발한 시스템의 유용성을 검증하기 위해 $630{\times}630$의 크기를 가지는 30개의 임의의 정면 얼굴이미지를 가지고 실험했다.

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한글 자소의 획 정보에 의한 멀티미디어 단말기에서의 온라인 한글 문자 인식 (On-Line Korean Character Recognition by the Stroke Information of Korean Phoneme in Multimedia Terminal)

  • 오준택;정모문;이우범;김욱현
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.64-73
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    • 2000
  • 멀티미디어 단말기에서 사용자 인터페이스를 위한 한글 문자 인식기술은 빠른 처리시간과 높은 인식률을 요구한다. 따라서 본 논문에서는 특징점, 특징벡터, 가상벡터, 획간의 위치관계와 한글의 특성정보를 이용한 자소와 문자 인식기술을 제안한다. 그리고 사용자의 다양한 필체 유형에 따른 자소와 문자 인식을 위해서 한글의 특성정보와 다양한 획 정보로 구성된 한글데이터 베이스를 구축한다. 또한, 복잡한 자소 분리와 처리과정의 단순화를 위해서 획간의 위치관계에 의한 순차적 처리와 각 자소들이 가지는 획 수의 변경에 의한 백트래킹 처리를 사용한다. 제안된 온라인 한글 문자 인식기는 상용 1,200단어 중 10명이 필기한 총 600문자를 대상으로 실험한 결과 $95^{\circ}C$이상의 인식률과 13msec의 평균문자처리시간을 얻었다.

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